Des nouvelles voies 447
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Etreinte de l'Ours (L)Pareil, je trouve ça très bien trouvé même si dans un premier temps, j'avais les mêmes réserves que Koup.
Une fois par combat vous pouvez faire fi de toute finesse et en mobilisant toute votre force pour vous saisir d'un adversaire, le disloquer entre vos bras puissants et le jeter tel un pantin désarticulé. La victime a d'abord le droit de faire une attaque de contact gratuite à +5 alors que vous la saisissez. Ensuite elle subit des DM égaux à votre score de Force+1d6 et se trouve projetée à Mod de Force mètre où elle tombe au sol (elle devra se relever). Cette capacité ne fonctionne que contre les créatures d'une force strictement inférieure à la votre.
kouplatête
Un volontaire au fond de la salle pour faire une synthese de cette voie si délicate et spirituelle que je puisse la ranger dans the compileMais bien sûr, je vais tâcher de préparer ça ce soir et de mettre ça au propre d'ici demain.
kouplatête
Ralentissez le rythme parce que là on a déjà un paquet de pages (et vous ne saurez plus quoi faire demain )Ah? pourquoi vous travailliez pas aujourd'hui? Bon va falloir que je me calme demain alors...
Grand Strateger
Voie du Noble
1. Argent de poche : le personnage débute le jeu avec un matériel de bonne qualité, de beaux vêtements et une bourse bien remplie (50 pièces d’argent).
2. Education : le personnage sait parfaitement lire et écrire.
3. Héritage : le personnage hérite d’une pièce d’équipement familial de qualité supérieure, une arme, une armure, etc… Cet objet octroie un bonus de +1 (en Att ou au DM ou en Déf.).
4. Titre : le personnage hérite d’un titre et d’une petite rente. A chaque nouvelle partie il a à sa disposition 50 pa.
Voie du Primitif
1. A poil ! : le personnage débute le jeu sans armure, il gagne +1 en Défense lorsqu’il ne porte aucune armure. Il lui faudra du temps pour apprendre à supporter une armure : il ne peut porter d’armure dont la défense est supérieure à son niveau.
2. Cueilleur : dans un milieu non désertique, le personnage peut trouver à se nourrir et se désaltérer tout en se déplaçant.
3. Armes Primitives : le personnage sait être efficace avec des armes généralement considérées comme peu létales comme le bâton, la massue, le lancer de pierre… Entre ses mains ces armes infligent 1d6 de DM.
4. Chasseur : spécialiste de la chasse, le primitif obtient un bonus de +2 pour trouver du gibier et bénéficie de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux.
Je l'ai mise en voie de Rôdeur mais je me demande si elle ne pourrait pas être une voie Universelle.
Voie des Tatouages
1- Peinture de Guerre
Le personnage peut réaliser sur son visage et son corps des peintures de guerre. Chaque jour il peut changer le motif de celles-ci et choisir un bonus différent : +1 en Attaque ou +1 au DM ou +1 en Défense ou +1 en Initiative.
2- Peinture de Sang
Le personnage recueille le sang d’un adversaire dont il vient de contribuer au décès et s’en sert pour s’enduire le corps. Ce rituel prend 5 minutes et lui fait récupérer un nombre de PV égal au bonus d’Attaque au contact de la créature. Si la créature n’a pas de sang, le rituel est impossible.
3- Tatouage
Le personnage se fait tatouer des entrelacs abstraits qui enferment un pouvoir magique. Il choisi une capacité de niveau 1 ou 2 de n’importe quelle classe qu’il pourra dorénavant utiliser (le MJ est seul arbitre de ce qui lui semble recevable).
4- Tatouage Totem
Le personnage se fait tatouer un magnifique animal sur le corps, cela lui accorde un bonus : Taureau +1 Force, Panthère : +1 Dextérité, Ours +1 Constitution, Renard +1 Intelligence, Chouette +1 Sagesse, Aigle +1 Charisme.
Voie du Colosse (Guerrier)
1. Poing de fer
Lorsqu’il utilise ses poings en combat, le personnage inflige des dommages majorés de 3 points.
2. Tour de force
Le personnage peut décupler temporairement ses ressources physiques pour faire usage d’une force peu commune : il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée ou même tordre des barreaux. Le personnage doit réaliser toutefois un jet de Force contre une difficulté de 15 au minimum (à l’appréciation du meneur de jeu). S’il s’agit de soulever un poids extrêmement lourd, il ne peut être maintenu que pendant 1 round par tranche de 4 Niveaux du Personnage. Une phase de repos est ensuite nécessaire pour récupérer des forces.
3. Poing fracassant (L)
Le personnage peut utiliser sa force pour fracasser. Lorsqu’il jette son poing sur un objet solide (un mur, une porte…), le personnage réalise un jet de Force contre une difficulté de 15. En cas de réussite, le coup provoque la chute de porte ou l’apparition d’un trou béant dans le mur. Cette capacité peut également être utilisée en combat : l’adversaire subit les dégâts normaux lors de l’impact mais il est en plus projeté à d6 mètres.
4. Etreinte de l’ours (L)
Une fois par combat vous pouvez faire fi de toute finesse et en mobilisant toute votre force pour vous saisir d'un adversaire, le disloquer entre vos bras puissants et le jeter tel un pantin désarticulé. La victime a d'abord le droit de faire une attaque de contact gratuite à +5 alors que vous la saisissez. Ensuite elle subit des DM égaux à votre score de Force+1d6 et se trouve projetée à Mod de Force mètre où elle tombe au sol (elle devra se relever). Cette capacité ne fonctionne que contre les créatures d'une force strictement inférieure à la votre.
La Voie du colosse me semble presque parfaite.
Une nouvelle voie dictée par mon amour des vikings et indiens, primitifs tatoués.
Je l'ai mise en voie de Rôdeur mais je me demande si elle ne pourrait pas être une voie Universelle.
Voie des Tatouages
1- Peinture de Guerre
Le personnage peut réaliser sur son visage et son corps des peintures de guerre. Chaque jour il peut changer le motif de celles-ci et choisir un bonus différent : +1 en Attaque ou +1 au DM ou +1 en Défense ou +1 en Initiative.
2- Peinture de Sang
Le personnage recueille le sang d’un adversaire dont il vient de contribuer au décès et s’en sert pour s’enduire le corps. Ce rituel prend 5 minutes et lui fait récupérer un nombre de PV égal au bonus d’Attaque au contact de la créature. Si la créature n’a pas de sang, le rituel est impossible.
3- Tatouage
Le personnage se fait tatouer des entrelacs abstraits qui enferment un pouvoir magique. Il choisi une capacité de niveau 1 ou 2 de n’importe quelle classe qu’il pourra dorénavant utiliser (le MJ est seul arbitre de ce qui lui semble recevable).
4- Tatouage Totem
Le personnage se fait tatouer un magnifique animal sur le corps, cela lui accorde un bonus : Taureau +1 Force, Panthère : +1 Dextérité, Ours +1 Constitution, Renard +1 Intelligence, Chouette +1 Sagesse, Aigle +1 Charisme.
Kegron
ARGHHH je dois vite aller me faire une cure de dernier des mohicans, apocalypto et autre treizieme guerrier
La Voie du colosse me semble presque parfaite.
Au niveau 1, est ce que +2 au DM à mains nues ne suffirait pas ?
Je pense au moine qui, s'il réussi à avoir accès à cette voie, (Et d'ailleurs pourquoi ne pas lui proposer ?) verrait là un bonus plus qu'appréciable.
Kegron
Ouaip effectivement, un +2 est certainement suffisant. Partons sur cette base.
Tout ceci se trouve maintenant dans la compile, yes we can
Donc voici une voie que grimma langue de serpent ne renierai pas
Voie de l’envoûteur
1-Présence envoûtante.
Votre voix et votre regard deviennent hypnotiques. Vous pouvez obliger quelqu'un à réaliser une action (ouvrir une porte, répondre à une question, s'agenouiller...) d'une durée de 1 tour en réussissant un test de Charisme +5 contre la Sagesse de votre victime. Vous ne pouvez pas exiger une action mettant en jeu de manière évidente la vie de la personne.
Si la suggestion est très raisonnable, la victime ne se rend pas compte qu'elle est victime d'un sort, sinon il se peut qu'elle vous en veuille à mort...
2-Amis pour la vie (L)
Vous envoûtez un personne qui se comporte alors avec vous comme si vous étiez des amis intimes de longue date. La victime a droit à un jet d’INT dont la difficulté est égale au CHA du magicien. En cas d'échec la victime a droit à un nouveau jet chaque jour avec un bonus de 1 cumulatif. Le magicien ne peut plus jamais lancer ce sort sur la même personne.
3-Charme d’Oubli.(L)
Vous envoûtez une personne qui oublie les dernières 24h de sa vie. La victime a droit à un jet d’INT dont la difficulté est égale au CHA du magicien. En cas d'échec la victime a droit à un nouveau jet chaque jour avec un bonus de 1 cumulatif. Le magicien ne peut plus jamais lancer ce sort sur la même personne.
4-Poupée guédé (L)
Pour ce sort le mage doit se procurer une mèche de cheveux de la victime.Il peut alors confectionner une poupée habitée par des esprits mauvais.Une fois par jour le mage peut tourmenter la victime. Il choisit entre: infliger des douleurs atroces qui font 1d6 dégâts (qui ne peuvent être soignés que par magie divine) ou priver la victime de sommeil ce qui la rend incapable d'agir aprés 2 nuits sans sommeil, ou provoquer des hallucinations horribles de manière aléatoire (lancer 1 D12 pour savoir à quelle heure la crise se déclenche dans la journée).Les hallucinations durent 1d4 heures durant lesquelles le sujet semble fou : il crie,se balance,bave, se griffe le visage etc...
Mieux non ?
ça me plait bien. Un seul bémol : bonus de +10 pour une capacité de Niveau 1 (sur la plupart des autres capacités je suis resté sur un +2/+3 pour le N1 et +5 pour le N2), ça me parait beaucoup. celà dit, comme je le précisais dans un précédent post, je n'ai fait qu'une partie pour le moment à CO et je n'ai aps encore le recul suffisant pour me rendre compte de la puissance ou de la faiblesse d'une capacité...
Quelques questions :
Voie du Roseau
1- La souplesse du Roseau
Vous pouvez utiliser votre bonus de Dextérité en attaque en combat à Mains Nues à la place de celui de Force.
2- Ne Pas Rompre
A chaque fois que vous subissez des DM votre Défense augmente de 2 de façon cumulative jusqu’à la fin du tour.2- 3- Frappe de l'Esprit
Vous pouvez utiliser votre bonus de Sagesse aux DM à Mains nues à la place de celui de Force.
4- Posture du Papillon (L)
Gagnez 10 en Défense pour 1d6 rounds, si vous êtes blessé la posture du Papillon prend fin.
Peut aussi être proposée au Moine et au Rôdeur à mon avis. ou alors en Voie Universelle ??
Qu'en pensez vous ?
Voie de l’Intelligence Martiale
1- Sens du Combat
Le personnage ouvre ses sens et son instinct et perçoit le combat de façon instantanée, il gagne son Mod. de Sagesse en Initiative.
2- Jauger l’Adversaire (L)
Le personnage observe sa cible sans l’attaquer (il peut faire cela en combat ou hors du combat) à la recherche du point faible. S’il réussi un test d’Intelligence contre la Défense de l’adversaire, il gagne au choix un bonus de +2 en attaque ou aux DM pour le reste du combat (uniquement contre cet adversaire précis).
3- Sens Affûtés
Le personnage reçoit sont bonus de Sagesse en Attaque à distance.
4- Efficacité au combat
Lorsque le personnage obtient sur une attaque un résultat au d20 inférieur ou égal à son Mod. d’Intelligence, il est autorisé à relancer ce dé (si le résultat est à nouveau aussi faible, il le garde).
ça me plait bien. Un seul bémol : bonus de +10 pour une capacité de Niveau 1 (sur la plupart des autres capacités je suis resté sur un +2/+3 pour le N1 et +5 pour le N2), ça me parait beaucoup. celà dit, comme je le précisais dans un précédent post, je n'ai fait qu'une partie pour le moment à CO et je n'ai aps encore le recul suffisant pour me rendre compte de la puissance ou de la faiblesse d'une capacité...
jarvin
En fait j'ai mis un gros bonus car c'est un sort, l'effet doit donc être surnaturel par rapport aux autres bonus qui sont des bonus sur des capacités ordinaires (comme la discrétion du voleur par exemple). De plus dans mon idée ça ne fonctionne que tant que le magicien se concentre, c'est une sorte d'hypnose.Vu comme ça ça vous parait toujours trop ? Je peux passer à +5 mais alors j'abandonne l'idée d'hypnose et on considère que le mage devient juste plus charismatique.
Ce serait sur un sort de type 'Commandement' (référence DD) cela ne me gênerait pas : le personnage obéi à un ordre sur 1 seul tour. Par exemple 'ouvre cette porte' ou 'tais-toi', 'qui est ton maître' me conviennent et sont limités dans la durée mais pas 'va me chercher le seigneur bidule' ou 'dis moi tout ce que tu sais' ou 'emène moi dans la crypte secrète'