Des nouvelles voies 447
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L'effet d'étourdissement me convient tout à fait et donne à la capacité plus de personnalité qu'un effet de dégâts.
en voie de la protection j'ai modifié :
Etourdissant ... c'est le mot (suis taquin ce soir )
Damien C m'a signalé qu'il y avait plein de nouvelles voies que quelques fous du forum avaient créé ... mais je ne m'attendais pas à tout cela ...
Quel travail ...
En tout cas bravo ... il ne me reste plus qu'à imprimer et lire cela dans les transports
Avec un peu de chance, mon cerveau rouillé arrivera à vous donner un coup de main d'une façon ou une autre : le joie de mon gamin à jouer Krush a réveiller en moi ce plaisir à faire voyager les joueurs ... et cela motive à travailler pour faire perdurer cela
Etourdissant ... c'est le mot (suis taquin ce soir )
Joli travail.
En parlant de travail, Kouplatete j'espère que tu n'as pas perdu le tien (scen+capacités/voies, ça fait bcp pour 1 personne) ...
Philippe K
Jusqu'ici tout va bien, j'ai même réussi à poser les bases de mon adaptation pour faire du cape et épée fantastique avec le systeme des chroniques (voie de la poudre, voie du mousquetaire, voie de l'inventeur ce genre de truc).J'ai plus qu'à potasser le scenario pour samedi car je fais jouer 2 vieux rôlistes + mes gamins à la même table. EN GARDE !
Merci Yber pour la visite !
Voie de l’Ether
1- Brouillard (L)
Le Magicien fait apparaître un brouillard dense qui limite la vision, la surface de la nappe est de 10m de rayon par niveau dans la capacité.
La vision y est limitée à 10m, et aucune attaque à distance ne peut avoir lieue à plus de 10m et encore c’est avec une pénalité de -5.
2- Nuage Toxique (L)
Le Magicien fait apparaître un léger brouillard verdâtre qui dégage une odeur soufrée, la surface de la nappe est de 10m de rayon.
Toute créature dans cette zone à l’exception du Magicien subit 1d6 DM par tour.
3- Mur de Vent (L)
Le sort crée un mur de vent circulaire de 10m de diamètre autour du magicien. Il bloque les attaques à distance et repousse les créatures qui tentent de le franchir. Il leur faut réussir un test de Force d’une difficulté de 15 pour passer.
4- Forme Gazeuse (L)
Le magicien prend la consistance d’un gaz, il se déplace au ras du sol (s’il chute il le fait au ralenti) à une vitesse de 10m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte). Il ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme mais ne subit pas non plus de DM à l’exception des sorts de DM de zone (comme la boule de Feu). Le sort a une durée de 6 tours.
Certains pourront souhaiter l'utiliser en guerrier, moi pas (!) je trouve qu'il y a déjà assez pour cette classe surtout en capacités orientée combat.
Je n'ai pas mis de bonus en natation pour ne pas faire doublet avec la voie du loup de mer qui est une voie universelle. Celle ci est à voir plus comme une voie de combattant pirate, corsaire ou même dans les ports mal famés.
Voie du Flibustier
1- Sabre au Poing
Lorsque le voleur n’utilise qu’une dague, un sabre ou une épée en main principale et aucune arme dans l’autre main, il gagne un bonus de +1 en attaque.
2- A l’abordage ! (L)
Le voleur sait s’élancer et mettre du cœur à sa première attaque lors d’un combat : il obtient sur celle-ci un bonus de +5 en attaque et de 1d6 aux DM (ce ne peut pas aussi être une attaque sournoise)
3- Pas de quartier !
Pour le flibustier c’est vaincre ou mourir : tant que le voleur est sous la moitié de ses PV, il gagne un bonus de 2 en Défense et aux DM.
4- Milles Sabords !
En combat le flibustier se compose un personnage, rictus féroce, moulinets et passes d’armes effrayantes, insultes postillonnées au visage dans le seul but de déstabiliser ces adversaires. Lorsqu’un adversaire au contact veut utiliser une capacité limitée contre le voleur, il doit d’abord réussir un test d’attaque contre son Charisme. En cas d’échec, il ne peut pas utiliser de capacité limitée à ce tour.
Ces deux excellentes nouvelles voies ont été ajoutées à la compile.
mdr , faut arreter avec les voies , celà devient n'importe quoi !
Zarovitch, la multiplicité des voies proposée peut dérouter mais relis bien et tu verras qu'il y a de très bonnes idées pour le jeu dedans. Note aussi que personne ne t'oblige à les adopter (si, si). Dans mon cas, je ne suis pas fan des gros corpus de règles (en général) mais néanmoins je tire mon chapeau à Kegron et Kouplatête car je trouve au contraire qu'ils arrivent à respecter l'esprit du jeu. Attention donc aux jugements expéditifs (sur le fond et dans la forme).
De même qu'il ne suffit pas d'un nom pour être un vampire, il ne suffit pas de MdR pour une critique constructive.
Comme l'a dit benjamin, tu peux prendre ou laisser, maintenant si tu arrives à tenir sur plusieurs campagne avec simplement le contenu de la boîte de base, chapeau ! Mais ça risque de devenir du niveau télétubies assez vite (entendre par là répétitif).
Pour ma part c'est hors de question. Nous n'avons en aucun cas complexifié le système de jeu mais seulement élargit les possibilités de choix.
Quand aux classes de prestige... seules les voies héroïques s'en rapproche, pour ma part je ne m'en servirai pas, pas plus que les classes de prestiges n'existaient dans mes campagnes de DD 3.
Allé +1 point troll je te l'accorde
Pour ceux à qui ce fil ne plairait pas ils peuvent tout à fait s'abstenir de poster dedans.
Par ailleur je tiens à souligner que CO est un magnifique jeu en l'état, qui remplit parfaitement son rôle d'initiation sans ajout, je vais l'utiliser tel quel avec des débutants.
Dans l'absolu, je suis d'accord avec toi sauf que le voleur semble avoir été concu comme une classe 'à DPS rapide' pour employer une terminologie à la mode. Je m'appuie pour cela sur la capacité de niveau 2, elle-aussi, de la voie de l'assassin, l'attaque sournoise.
Elle offre 2d6 de DM à ce niveau et passse à 4d6 lorsque le personnage passe au niveau 4. A ce niveau elle est cumulée à 'Attaque surprise' qui offre donc au premier tour de combat une attaque à 4d6 de DM supplémentaires...
C'est pour cette raison que j'ai choisi de mettre +5 att et +1d6 DM, pour que 'a l'abordage !' reste un choix viable pour un voleur en remplacement de l'attaque sournoise en coup d'ouverture. Sinon effectivement +5 att était suffisant pour une capacité de niveau 2.
Ceci dit je ne détiens aucune vérité et si tout le monde pense que +5 et rien d'autre c'est mieux même au vu des explications ci-dessus, je me range sans problème à votre avis. Ce qui sera écrit ici doit convenir avant tout au plus grand nombre. Je peux toujours faire comme bon me semble dans ma campagne.
mdr , faut arreter avec les voies , celà devient n'importe quoi !
Voilà comment transformer un systeme qui a plutot l'air chouette en systeme de classe de prestige à deux balles façon dd 3.5 ...
zarovitch
Oloool kom je kif ton style, c trop 2 la balle PTDR.
Sinon la pensée du jour : on ne dit pas "c'est dégueulasse" mais "non merci je n'apprécie pas ce type de cuisine" ou bien encore "non merci je n'ai plus faim".