Des nouvelles voies 447
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Le mot créature concerne effectivement tout individu en particulier.
J'ai déjà fait une proposition plus haut qui cadre avec les voies en 4 niveaux.
La voie du wushu (déjà présentée)
1 - L'esquive du singe
Le PJ gagne +1 à sa DEF et à tout jet de sauvegarde implicant l'esquive ou la souplesse.
Il ne gagne donc pas de bonus pour une attaque à distance.
2 - La discrétion du caméléon
Le PJ gagne +2 sur tous ses jets de discrétion, déplacement silencieux, ... Si le PJ est immobile, il passe à +5.
3 - L'attaque de l'aigle
Le PJ peut enchaîner les attaques tant que celles-ci percent la défense de son adversaire avec un maximum de 3 attaques.
4 - Fureur du dragon
1 fois par combat le moine peut délivrer une attaque tournoyante infligeant 3d6 + bonus de FOR ou SAG dégâts à tous ses adversaires qui sont de plus jetés à terre.
J'ai déjà fait une proposition plus haut qui cadre avec les voies en 4 niveaux.
Et à nouveau je propose que la règle par défaut lorsqu'on perle de X par niveau soit le niveau dans la voie et pas le niveau du personnage.
Kegron
Oh mince dans la furie des posts je l'avais ratée, je m'en vais réparer cette erreur de suite.
Je suis litéralement fan de cette nouvelle version du Wushu.
Super
La voie de l’air
1-Murmure dans le vent (L)
Vous chuchotez un message (relativement court) qui voyage à la vitesse du vent jusqu’à son destinataire.
2-Tonnerre (L)
Vous faites retentir le tonnerre. Toutes les personnes à moins de 10 mètres du magicien font un jet de CON difficulté 11 et ne peuvent agir ce tour en cas d’échec. Tous les animaux s’enfuient paniqués.
3-Chevaucher les nuées (L)
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par niveau peuvent être transportés par les forces du vent sur une distance de 10 mètres par niveau dans la voie de l’air. Le magicien doit voir l’endroit où le sort va le transporter et cet endroit doit pouvoir recevoir aussi toutes les personnes qui l’accompagnent.
4-Foudre (L)
Le mage invoque la foudre qui frappe jusqu’à 4 ennemis. Le mage fait 4d6 + bonus INT dégâts et répartit le résultat équitablement entre ses ennemis.
J'aimerais votre avis surtout sur les dégâts de foudre. A priori ce n'est pas plus puissant que boule de feu car cette derniere fait 3d6 à toutes les personnes dans la zone d'explosion alors que les dégâts de foudre sont répartis entre les cibles.En échange foudre est plus "maniable" car on choisit ses cibles et non une zone et qu'on peut répartir les dégâts.
Si ce n'est puisque tu le demandes pour foudre, je propose :
Les DM seront répartis également entre les cibles.
Sinon tu peux vraiment doser de manière peu réaliste et de plus fastidieuse : 'alors je mets 2 pts de dM à chacunes des 3 fourmis guerrière, 4 point au leader gobelin et 9 point à l'Ogre...'
Le gros avantage sur Foule de Boeufs, c'est que tu peux balancer ça quand ton pote le guerrier est déjà au contact.
Je suis litéralement fan de cette nouvelle version du Wushu.
Fureur du Dragon : très Néo (dans Matrix : 'maintenant je connais le Kung-fu')!
suggestion, autre version possible de :
3 - L'attaque de l'aigle
Une fois par combat, le PJ peut enchaîner les attaques tant que celles-ci percent la défense de son adversaire avec un malus cumulatif de 2 par attaque.
?
Kegron
Ca pourrait fonctionner aussi mais ça demande un petit peu plus de calcul.
J'utilise une petite astuce pour garder un bon rythme dans les parties sans faire exploser le nombre de points de vie. A la fin d'un combat si les personnages peuvent prendre quelques instants pour souffler ils regagnent un nombre de pv déterminé en lançant 1dé de vie. Cela donne en plus une petite consolation à ceux qui ont un gros dé de vie mais qui ont fait un tirage médiocre de pv lors des changements de niveaux.
Je n'ai pas encore de réponse claire pour les PV. Ce n'est pas l'aspect qui me dérange le plus même si je pense à réduire la progression.
Par contre effectivement pour la progression des scores d'attaque, il y a gros problème.
Qui d'ailleurs n'est pas résolu de façon élégante dans DD (du coup des dragons avec des CA halucinantes faisant passer un blindage de tank pour du papier à cigarette et des bonus d'attaque de +45 qui rendent les Ca des PJ de toute façon inutiles !)
Alors que faire ?
Peut-être je réduirai la progression à tous les 2 niveaux : les PV aux niveaux Impaires, le bonus d'Attaque aux niveaux Paires.
Mais ça demande encore réflexion.
Il y a ta méthode : tout stopper.
De même, en lisant les règles, j'étais surpris de constater que les différentes valeurs d'Attaque augmentaient en simultané (attaque...) et j'envisageais donc, pour mes prochains scénarios avec les Voies étendues, de dire que le joueur choisit, à chaque montée de niveau, soit entre l'augmentation de points de vie, soit l'augmentation d'une des Valeurs d'attaque de 1 point (et pas les trois). ça vous parle comme idée ou ça risque de rendre les persos trop faiblard selon vous ?
Ca me semble carrément bien, à vrai dire mieux que ce que j'ai proposé plus haut et qui s'en approchait.
Voie de la Métamagie
1- Magie Offensive
Gagnez +1 au score d’Attaque Magique
2- Rituel Double
Une fois par combat, un de vos sort affecte le double de cible.
3- Rituel de Puissance
Une fois par combat, un de vos sort occasionne ses DM maximum.
4- Sortilège Impromptu
Une fois par combat, lancez un sort Limité comme une action gratuite.
Je te rejoins sur ce point Koup.
De même, en lisant les règles, j'étais surpris de constater que les différentes valeurs d'Attaque augmentaient en simultané (attaque...) et j'envisageais donc, pour mes prochains scénarios avec les Voies étendues, de dire que le joueur choisit, à chaque montée de niveau, soit entre l'augmentation de points de vie, soit l'augmentation d'une des Valeurs d'attaque de 1 point (et pas les trois). ça vous parle comme idée ou ça risque de rendre les persos trop faiblard selon vous ?
jarvin
Ca me semble aussi impec. Je vais faire un post récapitulatif de la procédure de montée de niveau.
Guerrier
Voie du Stratège (ou du Stratéguerre ? )
1- Ordre de Bataille
Le guerrier peut choisir de perdre jusqu’à 5 points en Initiative pour en faire bénéficier un allié.
2- Tactique Défensive
A chaque tour le guerrier peut accorder à un allié de son choix à portée de vue et de voix +2 en Défense.
3- Tactique Offensive
A chaque tour le guerrier peut accorder à un allié de son choix à portée de vue et de voix +2 en Attaque.
4- Stratégie
Une fois par combat à son tour, le Guerrier peut accorder une action Limitée supplémentaire à un allié de son choix à portée de vue et de voix.
Voies de Rôdeur
Voie de la Meute
1- Combat en Meute
Lorsque le Rôdeur attaque la même cible qu’un allié (ce peut être son familier), il gagne +1 en Attaque.
2- Harcèlement
Lorsque le rôdeur et ses alliés sont plus nombreux que leurs adversaires, le Rôdeur gagne +2 en Défense.
3- Prise en Tenaille
Si le Rôdeur et un allié prennent un adversaire ‘en tenaille’ (chacun d’un coté), le Rôdeur obtient +1d6 DM à ses attaques.
4- Opportuniste
Une fois par tour lorsqu’un adversaire au contact du Rôdeur est blessé par un allié, il peut réaliser une attaque gratuite sur celui-ci (sans pouvoir utiliser de capacité Limitée).
commentaires ou suggestions bienvenus comme toujours.
En ce qui concerne le Prêtre, on pourrait partir sur quelques voies dédiées à la déité vénérée pour étoffer tout ça (une voie Dieu de la Justice avec des capacités de détection du mensonge ou d'analyse des émotions...).
jarvin
Le comité des prêtres associés apprécie à sa juste valeur l'intérêt que vous lui portez et s'insurge violemment contre le favoritisme éhonté dont bénéficient les autres classes au niveau des nouvelles voies.
Il menace d'encourager les prêtres,curés,moines et prélats à pratiquer la grêve des soins afin de manifester leur mécontentement.
Voie de Rôdeur
Voie du Voyageur
1- Grand-pas
Vous êtes capable de soutenir de courir ou de marcher deux fois plus longtemps qu’un autre.
2- Nager
Vous obtenez un bonus de 5 pour tous vos tests de Natation et n’avez pas de pénalité pour combattre dans l’eau.
3- Sauter
Vous obtenez +10 à tous les tests de saut.
4- Sprinter
Une fois par combat vous pouvez réaliser un déplacement complet avant et après avoir attaqué.
Voie du Voyageur
1- Grand-pas
Vous êtes capable de soutenir de courir ou de marcher deux fois plus longtemps qu’un autre.
2- Nager
Vous obtenez un bonus de 5 pour tous vos tests de Natation et n’avez pas de pénalité pour combattre dans l’eau.
3- Sauter
Vous obtenez +10 à tous les tests de saut.
4- Sprinter
Une fois par combat vous pouvez réaliser un déplacement complet avant et après avoir attaqué.