Warhammer : et de 4 ! 5111
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ca tombe bien le max d'une dizaine c est 10, donc pas besoin d enlever tes chaussures
Gnoll63436
Certes mais si tu prend des talents tu ragoute le niveau de talent au TN ... et si tu as plus de 100% aussi
Je suis plus fan d'une gestion a la Runquest : reussite critique/spécial/normale
Et en plus j'aimais bien les regles du nombre d'attaques de la v1 car les guerriers (et les assassins) était vraiment puissants 3 - 4 attaques par rounds,
Bon maintenant vous me direz je n'ai cas faire jouer avec les regles de la v1 et vous aurez raison
- Helios
- et
- Gnoll63436
J'ai intégré pas mal d'éléments pour faire du liant et créer des call-to-action pas trop superficiels (mes joueurs sont mandatés par Nacht), mais c'est difficile de maintenir la tension sur l'histoire de départ (la main pourpre) quand aucun des scénarios n'a de lien avec elle pour le moment, à part les interludes.
Ouais, j'ai l'impression qu'il faut vraiment pousser les joueurs à ce que leur personnages soient des investigateurs qui traquent le chaos à la moindre piste. Mais ça va un peu à l'encontre du système de carrière WH où on peut jouer tout et n'importe qui. Ou alors peut être qu'ils prennent un objectif de groupe "je ferais tout pour réduire l'influence du chaos".
un truc plus énorme et complexe genre Pax Elfica au vu de la réputation.
Je trouve Ennemy in Shadow presque trop complexe, il y a beaucoup de choses qui se passent en arrière plan, des pnjs qui ne lâchent pas d'infos ou qui mentent. Pour moi, le mj, ça m'a parut bien confus / compliqué.
Dans le registre des mensonges des PNJs, un truc qui me frustre en lisant et préparant, c'est de ne pas avoir droit dans le livre à un résumé de la campagne dans sa globalité, ni du rôle sur le long terme de plusieurs personnages.
Ça fait que j'ai sauté quelques passages qui me paraissaient anecdotiques mais qui ont un impact sur le long terme 1 ou 3 tomes plus tard. Sauf que rien ne me l'indique dans le livre. Par exemple l'apothicaire de la Grange Rouge ou la rescapée du bateau attaqué par les mutants. Il a fallu que je creuse en ligne pour savoir que les deux refaisaient surface bien longtemps après, rien ne l'indique dans le livre.
Sur cette apothicaire j'aurais adoré savoir ce qu'elle cache (qui est ce mystérieux ancien employeur qui envoie des gens la kidnapper?). Mais rien dans le livre ce qui laisse un goût étrange à l'interaction avec les joueurs vu que le MJ n'en sait pas plus qu'eux.
J'aurais aimé par exemple le système "code rouge/bleu" qu'utilisait Cops pour marquer les personnages essentiels ou importants pour la trame globale.
- Tluabir
Pourtant les règles de runequest ne sont pas non plus "facile" . Je ne les ai lu qu en diagonale mais ils m'ont perdu avec les dégâts aux armes par exemple.
Mais encore un jeu au lore génial qui mérite que l'on se donne du mal !
Le gros problème de la campagne c'est qu'elle a été sacrificié comme un gamin dans un divorce entre les Law et Cubicle 7. Chacun avait des idées pour la rajeunir et finalement Law, sa femme et Graeme Davis ont claqué la porte, clairement pas en bons termes. Le résultat s'en ressent énormément avec trois premiers volumes plus ou moins sacralisés et pas du tout changés depuis les années 80, un excellent (et je pèse mes mots) rat cornu qui pourrait être un "bottle episode" et un Empire in Ruins qui cherche à concilier le besoin de nouveautés sans foutre à la poubelle le vieil Empire en flamme. Exercice casse-gueule qui ne peut ni satisfaire la vieille garde et ni les jeunes, habitués à des campagnes modernes.
Après, je suis sûr à 95% que tes joueurs, comme mes joueurs, s'en fichent et s'amusent bien avec. Et c'est là l'essentiel. C'est le problème d'être MJ, tu vois ce qui va pas alors que quand t'es joueur, ce n'est pas aussi important.
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Si tu veux avoir toute l'histoire, tu es obligé d'acheter Empire in Ruins, le dernier bouquin où tu as un résumé de l'histoire et tu comprends enfin qui était l'ancien employeur de l'apothicaire, le rôle (facultatif) de Renata Hauser, etc.
J'ai fait une vidéo sur les pnj où j'explique un peu qui est important pour la suite de l'histoire mais ça manque clairement d'un petit livret comme pour Symbaroum qui résume les grandes lignes de la campagne (sans TOUT spoiler bien sûr).
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Ce qui me déçoit avec les trames d'Ennemi et dans une moindre mesure de celle du Pouvoir derrière le trône, c'est ce que j'appelle "la porte de sortie". Dans les deux scénarios, quoi que tu fasses, quelque soit le degré où tu vas te vautrer (ou à l'inverse réussir ton enquête), il y a un moment où on amorce la fin et plus rien d'autre ne compte. Je pense à l'assassinat du marchand qui laisse un méga indice sur le rituel et la libération de la nièce du maître de loi. Tout ce que tu as fait avant ? Eh bien, ça ne compte plus trop.
Le Rat Cornu évite plutôt bien cela en rendant le final beaucoup plus hardu si on a vraiment mal joué mais sans pousser les joueurs dans l'échec total. J'ai beaucoup aimé le Rat Cornu.
- MASTER
Pourtant les règles de runequest ne sont pas non plus "facile" . Je ne les ai lu qu en diagonale mais ils m'ont perdu avec les dégâts aux armes par exemple.
Mais encore un jeu au lore génial qui mérite que l'on se donne du mal !
Helios
Je ne parle que de la gestion des reussites / echec après c'est un jeu qui marque son age ...
Je lis tout ça et je vous fais un petit feedback.
- MASTER
Justement cette période est un tournant et une mine d'or concernant l exploitation scénaristique de l univers.
guerre de religion ( Urbaine/rurale, Ulricaine/sigmariste/Taalliste)
lutte politique entre maison noble
lutte intestine dans les régions (commerciale et politique)
influence chaotique énorme au sein du peuple/politique
Pas de Collèges de magie Impériaux
une multitude de mages autodidactes
Foi Antique Omniprésente
Le Ordre Saint des Templiers de Sigmar est en ascension
Marienbourg et Wasteland encore intégré à l Empire
Le Conclave de Lumière n' a pas encore eut lieu
Bref, un Empire en plein désarroi, où l appartenance tribale est très forte, offrant moults possibilités et des principautés frontalières pas encore conquisent par les réfugiés politiques de l empire.
- Helios
Effectivement, c 'est une volonté de GW.
C'est ce qui a poussé Ulisses Spiele a céder son WH W&G (système base d6) à C7.
GW souhaitait un seul interlocuteur pour sa licence/marque Warhammer. (et oui pour eux c 'est une licence, pas un jeu !!)
Je lis tout ça et je vous fais un petit feedback.
Tluabir
Bon une des tribus existe déja en pdf
J'ai regardé vite fait. Tu as les orcs, les gobs, les hobgobelins, les ogres et les trolls. Pas de chaos qu'ils réservent pour plus tard.
Le livre est assez original car c'est découpé avec des études de cas avec une tribu par chapitre.
Tu as un chouia de récup avec un pdf sur une tribu de gobelins des forêts intégré dans un chapitre. Le chapitre est plus conséquent que le pdf toutefois. Et beaucoup d'illustrations issues de la grande bibliothèque GW.
Tu as quelques généralités sur les peaux vertes ainsi qu'un petit chapitre sur la magie peau verte.
Le livre fait 110 pages et coûte un peu moins cher commes les archives of empire. Enfin c'est toujours du racket avec les taxes et frais de port. 😭
oui, tu prêches un convaincu, cette période me plait beucoup et est très interessante, je trouve juste dommage de refaire un système de jeu, un gros supplément pour jouer à cette période aurait pu suffire. mais comme l'a dit Tluabir, C7 a surement été obligé par GW pour "renforcer" la resurrection du Battle rebaptiser the old world , vieux dans tous les sens du terme puisque games n'hésite pas à refourguer des figurines des années 90 ... madeleine de proust et tout ça ... je dis ça, dès qu'ils ressortent les armées naines et Empire, je serai le premier à acheter ...;