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Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Pour les Historiques/background Traits et autres personnalisations RP, il me semble que c'est quand même la source des dés d'inspiration dans les règles. Nope ?

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Emmanuel Deloget

Non, je n'ai pas du tout oublié, du moins, je ne crois pas. Dans le tableau que j'ai mis, tu as bien 0.25% de chances de faire un 1 avec un avantage, et 9.75% avec désavantage. Ça correspond à ce que tu dis. Donc, je vois pas en quoi, on a oublié.

Par contre quand tu dis "Hors, avec un désavantage, la probabilité de faire 1 sur un des deux dés est de 10% (2 chances sur 20), ce qui est très, très loin d'être négligeable,"

C'est un peu moins pire, tu as 39 chances sur 400 de faire un 1, juste histoire d'être bien juste (en fait, en calculant comme ça, tu oublies la probabilité de faire double 1 qui ne change pas le résultat final, je suis peut être pas clair, j'y reviendrai aussi) ^^

Et si tu vas voir ma feuille de calculs de dégâts moyens par round, tu verras que je prends en compte les probabilités de faire un 1 naturel.

Après, que tu trouves ça trop important, c'est ton droit (et tu peux facilement corriger ça en house rule), mais c'est un autre débat.

@Lord Musashi: oh ça peut être long à expliquer ça, j'y reviendrai quand j'aurai un peu plus le temps.
@Erestor oui en effet, ça repose là dessus (entre autre).

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  • Emmanuel Deloget
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Emmanuel Deloget

L'échec critique n'existe qu'en tant que règle optionnelles dans le DMG. Par défaut un test d'attaque qui obtient 1 au dé, rate toujours, mais c'est tout, il n'y a aucun autre effet.

Pour les autres tests que ce soit de caractéristiques, de compétence, ou autres, 1 et 20 n'ont aucun effet particulier. C'est un très mauvais jet ou bien un très bon, mais ce ne sont pas des échecs ou réussites automatiques. Donc le barbare avec un -2 en charisme et sans maîtrise en persuasion n'a aucune chance de convaincre un garde très méfiant DD 20. Et inversement le roublard avec expertise en discrétion et un bon bonus de dex ne se fait pas automatiquement repérer si il fait 1 contre des adversaires avec une perception passive de mollusque.

Je considère ça comme un plus pour D&D5. Les échecs critiques parfois c'est drôle, mais d'autres fois pas vraiment et un peu trop sujet au bon vouloir du MJ.

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  • Emmanuel Deloget
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Par défaut un test d'attaque qui obtient 1 au dé, rate toujours, mais c'est tout, il n'y a aucun autre effet.

Pour les autres tests que ce soit de caractéristiques, de compétence, ou autres, 1 et 20 n'ont aucun effet particulier.

Pas même pour les jets de sauvegarde ?

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  • Zagig Yragerne
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Soma

Pas même pour les jets de sauvegarde non.

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Chacun ses goûts, mais c'est intéressant de constater que ce qui plait à certain ne plait pas à d'autres. Notez que j'inclue H&D à D&D 5, car même si j'ai commencé en tant que PJ à D&D 5 seul, en tant que MJ j'ai commencé par H&D.

Les + pour moi :

+ La race humaine vraiment cool à jouer : avoir le choix entre les variantes d'humains est un vrai plus.

+ Les Backgrounds (historiques) : pour moi c'est vraiment intéressant que ce soit intégré aux règles, et équilibré. Laisser ça en free-form et à la libre appréciation du MJ, c'est la porte ouvert à des déséquilibres. J'ai justement souvenir en D&D 4 ou les compétences "BG" n'existaient pas, que les PJs avaient tendance à inventer juste le BG qui servaient leurs besoins et n'apportaient rien à l'histoire (oh un guerrier forgeron, oh un rôdeur qui sait fabriquer des flèches, oh encore des personnages orphelins qui n'ont pas de relations sociales, comme c'est original !). Je met un petit bémol sur D&D 5 tout seul : c'est un peu maigre en BG, mais avec D&D 5 en tant que complément de H&D, c'est parfait il y a vraiment un choix de BG très riche ! (pour répondre à ta remarque sur la durée de création de perso, je dirais que D&D 5 n'est pas conçu pour jouer des parties rapides à l'arrache. Si je veux jouer une partie rapide à l'arrache avec création de perso en quelques minutes, je fais du CO:F, sinon je fais du D&D5/H&D).

+ La variété des classes : avec les différents archétypes (et encore plus avec ceux de H&D), il y a vraiment moyen de faire de nombreux personnage très différents. Et aussi chaque classe a sa propre mécanique bien spécifique, on ne retrouve pas le gros point noir de D&D 4 à mon avis : ses classes insipides et toutes identiques.

+ La fin de la magie vancienne : le magicien peut maintenant préparer un sort "au cas où" le matin à côté de son indémodable projectile magique, et ne pas se retrouver bloqué, il peut toujours utiliser tout ses emplacements avec le projectile magique si nécessaire, c'est une vrai avancée !

+ Les sorts qui s'améliorent en augmentant de niveau. C'est juste bien plus pratique et ça évite les listes de sorts à rallonge.

+ La concentration : c'est positif selon moi de ne plus avoir 36 000 bonus qui se baladent, ça oblige les lanceurs de sorts à faire des choix très intéressants, et ça évite certains déséquilibres.

Les - pour moi :

- La trop faible amplitude du bonus du maîtrise. Je veux bien que l'amplitude qui existait dans D&D3 était un poil trop exagérée, mais au moins on voyait bien la différence entre les héros/créatures de haut niveau au niveau de leurs aptitudes (compétences, bonus d'attaque). Là on se retrouve avec des situations étranges où le fait d'être un héros a moins d'importance que le nombre. Des créatures de faible puissance deviennent très dangereuses si elle sont suffisamment nombreuses. Pourquoi recruter des aventuriers pour vaincre un monstre puissant alors qu'une armée suffirait ? Je trouve qu'on touche là à l'essence héroïque du jeu, et c'est bien dommage. Une progression tous les deux niveaux aurait été préférable selon moi (de +2 à +12), mais cela aurait impliqué pas mal d'autres changements. on ne peut pas simplement changer ce bonus de maîtrise seul sans retravailler tout le reste, ça déséquilibrerait pas mal le jeu.

- Les sorts qui ne visent pratiquement que 3 sauvegardes alors qu'il y en a maintenant 6. On retrouve les sorts qui demandaient des jets de Vigueur/Réflexes/Volonté qui sont simplement devenus Constitution/Dextérité/Sagesse, même quand ce n'est pas forcément logique. Certains sorts auraient pu changer de sauvegarde (typiquement certaines illusions passer sur l'Intelligence, certains charmes sur le Charisme), et il aurait fallu rajouter quelques sorts qui demandent une sauvegarde de Force.

- Les différences entre les sorts qui demandent un JS et ceux qui demandent un jet d'attaque alors qu'au final c'est pratiquement la même chose. J'aurais préféré une solution plus élégante, sans JS, mais où les sorts pouvaient attaquer soit la CA, soit les scores de caractéristique directement.

- Le prix : le livre de base à 50€ ! C'est cher, je regrette l'époque bénie où le livre de base D&D 3.0 était vendu à moins de 200 francs !

MRick

C'est moi où dans tes -, en fait, ce que tu aurais voulu était déjà dans DD4. Le coup du bonus de maîtrise qui évolue très très peu, je suis d'accord avec toi, on a au final un perso au niveau 20 assez faible, quand on compare aux autres éditions. Le fait de vouloir un bonus de maîtrise qui évolue tous les 2 niveaux, ça me rappelle justement DD4 avec son système de niveau/2, qui est une case à remplir dans la fiche qu'on retrouvait partout et qui permettait d'augmenter les jets d'attaques, la CA, les défenses, les compétences.

Quant aux jets de sauvegarde de DD5, là aussi je suis d'accord avec toi, j'aurai préféré soit un système de défense issu de DD4 (trois autres CA appelés Réflexes, Vigueur et Volonté, et selon certaines attaques ou sorts, ça attaquait soit la CA soit une des autres défenses), ou soit tout simplement les jets de sauvegarde de DD3.5 ou de Pathfinder.

Et quand au prix du Dungeons & Dragons ® 5e édition • Player's Handbook ® Manuel des joueurs - version française, je l'ai dit dans le forum de AideDD, je l'ai dit ici aussi, mais je le redit, et je suis d'accord avec toi : 50 euros pour ce que c'est, je trouve ça cher, surtout si on compare au Manuel des Joueurs de DD4 à 35 euros et au Manuel des Joueurs de DD3.5 à 40 euros, surtout pour une qualité globale (papier+couverture) qui n'est pas meilleure.

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la liste d'armures, surtout les armures lourdes, je préfère le la liste chroniques oubliées qui plus simples et plus logiques

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*** la petite minute mathématique ***

La probabilité sur 2D20 d'avoir au moins un "1" est égale à : 1 - (19/20)² = 0,0975 = 9,75 %. C'est l'évènement contraire de ne pas avoir de "1".

Dire que comme pour 1D20 c'est une probabilité de 1/20 alors sur 2D20 c'est 2/20 = 0,1 = 10 % semble être une approximation correcte mais il faut l'éviter...

Ainsi en lançant 20D20 nous serions sûr d'avoir un "1"... Sur 20D20 la probabilité d'avoir au moins un "1" est en fait égale à : 1 - (19/20)^20 soit environ 0,6415 = 64,15 %.

Quand on multiplie le nombre de dés par 1/20 ce qu'on obtient mathématiquement c'est l'espérance. Ainsi en lançant un très grand nombre de fois 20D20 (de l'ordre d'un millier de fois 20 jets de dés), j'obtiendrai en moyenne à chaque fois un "1", ce qui est logique puisque la probabilité du "1" est de 1/20, en lançant 20 dés ont peut espérer avoir un "1", mais ce n'est pas une probabilité, c'est une espérance. Ainsi en lançant un très grand nombre de fois 2D20, en moyenne à chaque fois on aura 0,1 "1" clin d'oeil

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  • Zagig Yragerne
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ephan

Merci Ephan d'avoir pris le temps de confirmer ce que je disais. plaisantin

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Decarcassor

Oui, je me suis fourvoyé sur le vocabulaire content J'aurais du parlé de réussite ou d'échec automatique content

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Zagig Yragerne

J'ai été un peu trop rapidement sur le calcul de la proba, c'est vrai content

Ceci dit, pour la démonstration, 10% et 9,75% ne changent pas grand chose content

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Pour revenir aux backgrounds, si je disais que pour moi, c'était une fausse bonne idée dans DD5, ce n'est pas les backgrounds en eux-même qui en sont la cause. C'est plutôt le fait que non seulement c'est obligatoire, mais de plus, ça un impact d'un point de vue mécanique de jeu (car on obtient quand même la maîtrise de deux compétences, ce n'est quand même pas négligeable).

J'aurai préféré que les background soit optionnels, que ça ne reste que des suggestions pour construire son personnage d'un point de vue RP, et qu'au niveau mécanique de jeu ça n'ai aucune influence. En gros, que ce ne soit que la cosmétique pure et dure.

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  • Zagig Yragerne
  • et
  • Madrigal
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Mes + :

  • Le système d'avantage/désavantage, nettement plus simple en cours de jeu que les 37814 bonus et malus différents d'AD&D ou, pire, de Pathfinder.
  • L'échelle assez plate des bonus, qui évite le symdrôme super-héros avec le spandex par-dessus l'armure de plaques de Pathfinder.
  • La concentration, ne serait-ce que parce que ça permet de mettre la magie en accord avec le point précédent.
  • Les rituels.
  • Les backgrounds, comme point de départ un peu formel qui force les joueurs à se poser les bonnes questions.
  • La gestion du port des armures par les lanceurs de sorts. Ne serait-ce que parce que ça permet de retrouver l'elfe guerrier-mage de la boîte rouge de mon enfance sans trop de contorsions (à partir du niveau 2, certes, mais c'est toujours ça).

Mes - :

  • L'inspiration. Pas que la règle soit mauvaise en soi, mais elle donne l'impression d'être plaquée sur le reste sans y être vraiment intégrée. Du coup, en tant que MJ, je l'oublie presque systématiquement.
  • Les races / classes exotiques. Ça ne m'embête pas plus que ça que l'option de jouer un dragonborn ou un tiefling existe pour les joueurs / MJ que ça branche, mais ils n'ont pas leur place dans mes campagnes, du moins pas tant que je ne me serai pas lancé dans Planescape.
  • Les sorts de niveau 0, en particulier les sorts de combat. Avec le point précédent, ça donne le sorcier qui se bat à coup d'eldritch blast et qui m'évoque plus un jeu vidéo que D&D. Notez que les petits sorts utilitaires à volonté façon Pathfinder ne me dérangent pas, au contraire, je trouve que ça manquait à AD&D.
  • Certains aspects de la magie un peu trop limités à mon goût, notamment la convocation de monstres.
  • L'absence de règles de créations d'objets magiques, mais ça a été corrigé dans un Unearthed Arcana récent.
  • L'aléa un peu trop présent. Dans une certaine mesure ça s'applique à l'avantage et au désavantage, mais surtout à pas mal d'effets genre bénédiction qui transforment un bonus fixe en +1d4 ou +1d6, ça fait lancer un dé en plus pour une différence assez peu significative face à l'aléa déjà fourni par le d20.
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Kendar Varnor

Pourtant ça me semble logique qu'un personnage ayant un passé de criminel ait certaines compétences par exemple.

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Kendar Varnor

Je ne comprends pas très bien d'où vient cette réticence, cette motivation qui t'amène à préférer leur absence. Le background est un élément clé du personnage qui se décide uniquement à la création du personnage et l'impact mécanique se résume à 2-3 compétences, du matériel et une aptitude somme toute assez simple à mettre en oeuvre. D'autant que c'est aisément modifiable (Ok, ton criminel est issu d'une famille d'un spectacle itinérant aux activités interlopes, tu peux échanger une compétence avec la maîtrise d'un instrument ou d'un kit de déguisement). Disons que je ne vois pas comment la présence d'un background tel que proposé par les règles puisse ne pas être aussi une « suggestion pour construire son personnage d'un point de vue RP ».

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Mes - :

  • L'inspiration. Pas que la règle soit mauvaise en soi, mais elle donne l'impression d'être plaquée sur le reste sans y être vraiment intégrée. Du coup, en tant que MJ, je l'oublie presque systématiquement.
  • Les races / classes exotiques. Ça ne m'embête pas plus que ça que l'option de jouer un dragonborn ou un tiefling existe pour les joueurs / MJ que ça branche, mais ils n'ont pas leur place dans mes campagnes, du moins pas tant que je ne me serai pas lancé dans Planescape.
  • Les sorts de niveau 0, en particulier les sorts de combat. Avec le point précédent, ça donne le sorcier qui se bat à coup d'eldritch blast et qui m'évoque plus un jeu vidéo que D&D. Notez que les petits sorts utilitaires à volonté façon Pathfinder ne me dérangent pas, au contraire, je trouve que ça manquait à AD&D.
  • Certains aspects de la magie un peu trop limités à mon goût, notamment la convocation de monstres.
  • L'absence de règles de créations d'objets magiques, mais ça a été corrigé dans un Unearthed Arcana récent.
  • L'aléa un peu trop présent. Dans une certaine mesure ça s'applique à l'avantage et au désavantage, mais surtout à pas mal d'effets genre bénédiction qui transforment un bonus fixe en +1d4 ou +1d6, ça fait lancer un dé en plus pour une différence assez peu significative face à l'aléa déjà fourni par le d20.
nono29070

L'Inspiration, c'est au joueur d'y penser. Pas au MJ, non mais ho !

Les races/classes exotiques ont toujours existé (dans les suppléments, je te l'accorde). Le dragonborn est un écho du Demi Dragon de Council of Wyrms et ne vient pas de Planescape (contrairement au Tiefling).

La convocation de monstres a toujours été un sacré merdier dans Donj'. Je préfère qu'il y en ait moins (d'ailleurs, je donne jamais ce sort à mes joueurs si je peux l'éviter).

Les sorts de niveau 0 ne sont pas une nouveauté (et dans certaines éditions de Donj', il y a eu des sorts de niveau 10, cf. Netheril). Par contre, oui, on sent l'influence du jeu vidéo sur les cantrip de combat. Cependant, le principe était d'éviter le sempiternel mage-ratelier à dagues qui, quand il a fini ses slots de sorts se transforme en lanceur de couteaux, faute d'autre chose (cf. ADD2).

Donj' a toujours été un jeu très aléatoire, c'est pas une nouveauté. Si ça te gonfle, t'as qu'à donner un bonus fixe de la moitié du dé (+2 pour +1d4 et +3 pour +1d6 mais tes joueurs vont être déçus). Je vois franchement pas le problème à ajouter un dé, sauf si tes joueurs ont du mal avec les additions...

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  • greuh
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greuh

Pour répondre à la question initiale:

Les + :

+ Règles simplifiées qui retrouvent le charme de D&D boîte rouge et de ADD2

+ Bonnes idées mécaniques : l'Avantage

+ La fin du combat tactique qui sert à rien à part me gonfler (horreur apparue dans DD3, maintenue dans DD4 et source d'une quantité infinie de moqueries de ma part lors de la GenCon 2008 quand je voyais les MJ se trimbaler avec des monceaux de figurines et de machins pour gérer des combats sans fins)

+ La fin des feats et de l'obsession des règles d'exception (alors on va faire un corpus de règles simples mais on va ajouter tellement d'exceptions sous la forme de dons qu'il te faudra douze aspirines pour comprendre ce que peut faire un PJ niveau 14)

+ La fin de l'esprit "un jdr, c'est d'abord des règles" (pas de manuel du joueur 12, 27, 43. Pas de manuel des monstres 27, 62, 128. Pas de "j'ai fait une nouvelle classe de guerrier, c'est comme le guerrier mais c'est le guerier avec un seul r et tu vas voir, y'a que 15 pages de nouvelles règles").

+ La fin de l'esprit "un jdr, c'est d'abord un jeu de plateau" : DD4 a tué Gary Gygax.

+ Le retour de l'esprit "Un jdr c'est d'abord des aventures" : Out of The Abyss, Curse of Strahd, etc sont de bons scénarios. La gamme DD5, c'est le tryptique, deux bouquins de fluff et du scénar, du scénar, du scénar. J'approuve.

+ L'ajout d'un peu de narrativisme via l'Inspiration. Il était temps que Donj' apprenne de 40 ans d'évolution du jdr.

Les - :

Pas grand chose.

Oui, j'ai détesté, et je déteste encore, DD3, DD3.5, DD4 et, surtout, Pathfinder. Repoussoir. Remarque, heureusement que c'étaient des repoussoirs, ça m'a permis de me consacrer à toute la créativité externe à la bulle fermée du dungeoncrawl, et je suis loin de le regretter.

DD5, c'est la version de Donj' qui m'a remise à D&D, ainsi que mon group canal historique (oui, on a continué de jouer à ADD2 jusqu'à l'arrivée de DD5).

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Pour info, j'ai joué au éditions Ad&D1 et 2, la 3..5 - j'ai volontairement évité la 4.0, Pathfinder et consorts. Liste faite via mon expérience des systèmes nommés ci-dessus - dans l'ensemble je suis très satisfait des choix de game design de la 5ème édition.

Les + (non-exhaustif)

  • La bounded accuracy, qui permet d'éviter l'inflation des scores et de maîtriser la montée en puissance. Le bonus de maîtrise remplaçant les points de compétence et la limite des scores de caractéristiques me conviennent parfaitement.

  • La règle avantage/désavantage, une règle élégante qui évite le cumul hétéroclite de pénalités, bonus, etc.. à la précision stérile.

  • Aucune nécessité du combat sur carte tactique. J'ai toujours été très peu réceptif à ce type de gameplay en JdR. Et puis le changement au niveau des Attaques d'opportunité (telle que définie par la 3.5).

  • Les sorts mineurs, à volonté, qui permettent aux magiciens de s'affirmer comme tels. En particulier les sorts utilitaires comme « prestidigitation » qui apportent une chouette coloration en sus d'être pratiques.

  • Les Archétypes, qui donnent l'occasion de personnaliser mécaniquement une classe sans trop la surcharger, dès les plus bas niveaux, et de lui apporter une coloration qui modifie la manière d'envisager la classe ( je songe par exemple au paladin ici).

  • La gestion des dons, mieux pensés et moins nombreux - contrairement à la 3.5 qui proposait des dons déséquilibrés, mal fagotés et parfois inutiles. Devenus optionnels pour les MJs réticents, je n'ai pas l'impression que dans cette édition il y ait des dons incontournables voire indispensables.

  • Le découpage en Action/Action bonus/Réaction qui apporte une élégante petite dimension tactique.

  • Les Backgrounds, qui aident à construire l'historique du personnage tout en ajoutant un petit plus mécanique ancré dans le setting.

  • La Concentration, pour les mêmes raisons citées dans d'autres posts plus haut.

  • etc..

Les - (non-exhaustif)

Assez peu de choses au final ou, du moins, rien de très essentiel...

  • Mon caractère « ludiste » regrette un peu l'absence de l'état « Bloodied » qui servait de levier à quelques capacités.
  • Je ne suis toujours pas fan des attaques multiples - au delà de deux - qui demandent plusieurs jets d'attaque pour les résoudre.
  • En raison de mes préférences, j'aurais aimé que le système soit décliné sur le mode « seuls les joueurs jettent les dés » comme dans le Cypher System par exemple (un UA propose une solution - buguée)... Mais c'était faire violence à une tradition que beaucoup apprécient.
  • Etc..

Convaincu...

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  • greuh
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Madrigal

Pour un Dungeon-like où seuls les joueurs jettent les dés, je te suggère DungeonWorld.

Jettes aussi un oeil à Burning Wheel ou (plus orienté Donjons) Torchbearer.

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  • Madrigal
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greuh

Pour un Dungeon-like où seuls les joueurs jettent les dés, je te suggère DungeonWorld.

Jettes aussi un oeil à Burning Wheel ou (plus orienté Donjons) Torchbearer.

greuh

J'ai participé au FP de la seconde édition de Dungeon World par 500NG, je possède donc le livre de base et le Class Warfare et j'en suis vraiment très satisfait, il est même passé devant toutes les autres donjonneries dans ma liste de préférence - c'est de plus un excellent « passeur » vers le PtbA (du coup j'ai « pledgé » dans l'Apocalypse Wave)... Quant à Torchbearer, je l'ai essayé en tant que joueur et j'ai vraiment adoré, mais c'est largement moins High Fantasy que D&D5.
L'avantage de D&D5 ou H&D c'est de permettre de réunir une table plus facilement... Les réticences ont la vie dure. content