Questions techniques : Invincible 578
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Oui il faut clairement adapter les ancres pour ton équipe.
L'épée à deux mains peut être une rapière comme tu dis voir une épée courte. À voir avec le style d'arme joue ton voleur.
Après le bouclier est pour moi le plus difficile à modifier au vue du descriptif de la prophétie et du matériau utilisé (des écailles de dragon). Au pire tu aurais pu en faire une armure avec pour un perso mais je vois mal en faire une robe pour un mage ^^'.
De mon côté j'ai eu de la chance mon groupe tombait bon pour les ancres sauf pour ma rodeuse que je lui ai donné une rapière pour l'ancre de Lyca. Après ils peuvent s'échanger les ancres, rien n'empêche ta rodeuse de se d'esharmoniser avec le bâton tout en expliquant au magicien comment réussir les épreuves (elle gardera tout de même le bras brûlé mais guérira) et elle pourra prendre l'armure trouver dans le dragon.
- Romje
Merci pour vos réponses.
pour drornbane, je suis pas chaud pour l'arme métamorphe sachant qu'il en a déjà une. mais je vais en faire une rapière du coup, ca ira pas mal.
bonne idée pour l'armure de cuir. je pourrais même en faire un simple "plastron" que le mage peut porter du coup. une petite def (+1) cumulative comme un bouclier. ca passera bien je pense merci pour vos avis en tous cas.
A glagla pour demain, première en roll20 !
Hello, j'arrive aux affrontements avec Swarathnak. Petite question, après chaque "scène" les PJ et le dragon récupère leur pv ‐ x s'ils ont été tué dans le combat. Mais il s'agit d'un repos court, long ou rien du tout?
J'imagine un repos long si non les classes magiques vont souffrir à long terme. Ou alors c'est voulu ?
- Calimera
- et
- Laurent Kegron Bernasconi
Salut, si je ne me méprend pas tu poses la question parce que tu joues sous H&D ? Ou alors c'est que tu utilises une règle que je ne connais pas dans COF ^^
- Damsse
Je comprends mieux je n'ai donc malheureusement aucune réponse à t'apporter, espérons que des joueurs de H&D passeront par cette partie du forum alors !
Ok merci Kegron, c'est bien ce que je pensais
Question Intégration nouveau PJ
ATTENTION GROS SPOILERS (j'espère que ce topic n'est pas lu par les joueurs, mais autant prévenir )
Bonjour à tous, mes PJ viennent de résoudre la malédiction de Méristès, et il se trouve qu'un nouveau joueur va se joindre à la campagne pour quelques séances. Je lui ai donc tout naturellement proposé le rôle de Hurle.
Ma question est la suivante. Pour l'instant, le joueur est prévenu que ce personnage ne pourra pas suivre au dela de quelques séances (en gros jusqu'au marais du dragon).
Mais si je lui donne la cinquième ancre, que pensez vous de la possibilité de le faire poursuivre malgré tout ? Des idées pour que ce soit plausible et cohérent ?
Sinon, Hurle abandonnera le groupe après le 1er combat contre le dragon, et le joueur trouvera un autre perso pour les S5 et S6 (je pensais qu'il pourrait être l'un des protagonistes chez Urbius par exemple).
Pour la petite histoire, le PJ de ce joueur a joué les S1 et S2, mais sur lui la chronosphère n'a pas fonctionné (le joueur est parti à l'étranger). Est ce qu'il pourrait réapparaitre en S5 à votre avis ? Mon plan initial était d'exclure ce PJ jusqu'à la fin de la campagne et le retour au temps "normal" (et le retour du joueur en france), mais vu qu'on a basculé sur roll20...
CR rapide parce que j'ai bien rigolé...
Hier soir les joueurs se sont attaqués au cimetière, au mausolée et enfin au beffroi dans la nuit qui a suivi.
Pour le cimetière, après une brève échauffourée avec le troll et les écorchés qui gardent le pont, au cours de laquelle les personnages ont plutôt souffert (sourtout qu'ils n'étaient que 3, le 4ème poursuivant les recherches au phare), Dominia entre en scène et se renseigne sur eux (qui sont-ils, que veulent-ils, etc.). Malgré le fait qu'elle commande visiblement aux trolls et aux écorchés la paladine du groupe explique tout en détail (la chronosphère, les ingrédients, les cendres, etc.).
Dominia joue le jeu, les accompagne au mausolée et les laisse entrer en échange des objets qu'ils pourraient trouver (en leur promettant de leur laisser les cendres). Les joueurs comprennent vite qu'il leur faut le médaillon pour entrer, qui est bien sûr autour du coup du personnage resté dans le phare...
Un aller/retour plus tard (et une attaque de gargouille en mer) voilà nos quatre héros en train de visiter le mausolée. Cela prendra un certain temps puisqu'aucun ne se rappelle le cadeau de Rebecca. Finalement ils ressortent et bien entendu Dominia les attend pour leur expliquer les nouvelles règles du jeu, à savoir qu'ils vont tous mourir et que personne ne peut s'opposer au sort lancé par son maitre... Après le premier assaut les personnages comprennent qu'ils ne sont pas de taille à affronter Dominia accompagné de 5 trolls (et 4 écorchés, mais là bon...). S'en suit une fuite, pause-combat, re-fuite et finalement leur chance sera d'avoir stationné leur barque près du pont du cimetière et de pouvoir compter sur la rivière pour échapper à un massacre.
De bonne humeur et encouragés par leur éblouissante réussite (oui, les points de vues divergent à ce moment là de l'analyse) ils décident de dormir 8 heures (plus de sorts de soins pour la paladine) et de partir à la chasse aux cockatrices de nuit sans être sûrs de leur localisation (j'ai bien mentionné la divergence d'analyse ?). Après quelques déboires ils finissent pas trouver les cockatrices et tentent d'en capturer une vivante pour un sacrifice au matin. Là l'idée de génie (aidée par des jets à la hauteur, la chance récompensant certainement les projets les plus fous) : le psi tente un contrôle mental pour convaincre une cockatrice de rentrer dans un sac. Je l'avertis qu'il n'a aucune idée des PV (pour le jet d'attaque magique), qu'il n'est pas sûr qu'elle possède suffisamment d'INT pour comprendre et enfin qu'elle risque de considérer cela comme suicidaire et d'avoir droit à un jet supplémentaire. Bien évidemment les joueurs persistent, bien évidemment les jets passent miraculeusement (à jets ouverts sur Roll20). Et les voilà en possession du troisième ingrédient.
Ils leur reste 36 heures avant la pleine lune, ils arrivent au phare en même temps que le navire de Lycanis, ils sont toujours convaincus que le cristal noir est enterré à son emplacement d'origine.
Bonjour à tous,
J'ai plusieurs questions sur le Scénario 4 (Gros Spoils !).
les PJ sont : un voleur gnome, un magicien elfe, une druide elfe, une rodeuse demi elfe.
Ils ont été rejoints par Hurle (joué pour l'occasion par un 5ème joueur occasionnel).
Ils ont récupéré le baton des runes mortes, mais la druide l'a pris au lieu du magicien.
Ils ont récupéré drornbane qui s'est avéré être une rapière afin que le voleur puisse la prendre.
Ils ont récupéré le plastron de Kellen. J'ai transformé le bouclier en plastron (fixable à n'importe quelle tenue) car sinon, ils ne l'auraient pas pris. Dans mon idée, il faut que ce soit le magicien qui le prenne (puisqu'il ne veut pas du baton des runes mortes, il a boutefeu qui convient mieux à son style...)
A la séance de dimanche, ils vont arriver à Hauvre, puis à Paleau. (j'ai laissé 5 objets dans la prophétie, me disant "des fois qu'ils fassent n'imp...)
1ère question : Je pensais remplacer la lance de roril par des flèches en nombre limité (une dizaine ?) afin que la rodeuse y trouve un intérêt. Qu'en pensez vous ?
2ème question : Il n'y a pas de prêtre dans mon groupe, à votre avis, par quoi remplacer le pouvoir "d'augmenter les sorts de prêtre" ? Ils sont un peu en galère niveau PV en général. Est ce qu'un banal collier de "2 soins modérés par jour" ferait l'affaire ? Mais comment le justifier ?
3ème question : Hurle (joué par un 5ème joueur) va accompagner les PJ jusqu'au dragon pour l'occire, comme voulait le faire son père avant lui. Sauf qu'il est sensé ne pas réussir à traverser les marais, n'ayant pas de RD sur l'acide du marais... et au pire, y mourir. Admettons qu'il n'y meure pas et combatte. On est d'accord qu'il ne doit pas sauter avec la chronosphère ? Il va donc se retrouver con dans la tanière de Swaratnak, avec tout disparu autour de lui ?
D'après vous, il y aurait une justification pour qu'il parte avec les PJ ? Le fait de porter une ancre par exemple ? Ou ça serait trop WTF et nuirait à la cohérence de la campagne ?
Merci pour vos réponses/idées
Bonjour à tous,
J'ai plusieurs questions sur le Scénario 4 (Gros Spoils !).
les PJ sont : un voleur gnome, un magicien elfe, une druide elfe, une rodeuse demi elfe.
Ils ont été rejoints par Hurle (joué pour l'occasion par un 5ème joueur occasionnel).Ils ont récupéré le baton des runes mortes, mais la druide l'a pris au lieu du magicien.
Ils ont récupéré drornbane qui s'est avéré être une rapière afin que le voleur puisse la prendre.
Ils ont récupéré le plastron de Kellen. J'ai transformé le bouclier en plastron (fixable à n'importe quelle tenue) car sinon, ils ne l'auraient pas pris. Dans mon idée, il faut que ce soit le magicien qui le prenne (puisqu'il ne veut pas du baton des runes mortes, il a boutefeu qui convient mieux à son style...)A la séance de dimanche, ils vont arriver à Hauvre, puis à Paleau. (j'ai laissé 5 objets dans la prophétie, me disant "des fois qu'ils fassent n'imp...)
1ère question : Je pensais remplacer la lance de roril par des flèches en nombre limité (une dizaine ?) afin que la rodeuse y trouve un intérêt. Qu'en pensez vous ?
2ème question : Il n'y a pas de prêtre dans mon groupe, à votre avis, par quoi remplacer le pouvoir "d'augmenter les sorts de prêtre" ? Ils sont un peu en galère niveau PV en général. Est ce qu'un banal collier de "2 soins modérés par jour" ferait l'affaire ? Mais comment le justifier ?
3ème question : Hurle (joué par un 5ème joueur) va accompagner les PJ jusqu'au dragon pour l'occire, comme voulait le faire son père avant lui. Sauf qu'il est sensé ne pas réussir à traverser les marais, n'ayant pas de RD sur l'acide du marais... et au pire, y mourir. Admettons qu'il n'y meure pas et combatte. On est d'accord qu'il ne doit pas sauter avec la chronosphère ? Il va donc se retrouver con dans la tanière de Swaratnak, avec tout disparu autour de lui ?
D'après vous, il y aurait une justification pour qu'il parte avec les PJ ? Le fait de porter une ancre par exemple ? Ou ça serait trop WTF et nuirait à la cohérence de la campagne ?Merci pour vos réponses/idées
Romje
Salut à tous,
J'ai tranché pour les 2 premières questions, mais pour la 3ème, je ne sais toujours pas quoi faire...
Que se passe-t-il si un barbare du temps de swarathnak pénetre avec les PJ dans l'antre du dragon ? Et que se passe-t-il de son point de vue à la fin du premier combat ?
Et enfin, est ce que ce personnage peut avoir un avenir dans la campagne ou pas ? (je ne pense pas, mais on sait jamais, quelqu'un pourrait avoir une idée lumineuse ? )
Mes joueurs ont plié le chapitre 3 super rapidement et nous allons passer au 4 ces jours-ci.
Je voudrais un peu adapter les ancres. J'ai une paladine 1/2 elfe, un demi-ogre magelame, un psi aasimar et un humain arquebusier orienté pétoire/arquebuse.
Le bâton pourrait convenir au psi (haute valeur en charisme)
La lance me branche moins et je pensais que le métal pourrait recouvrir le marteau à deux main du demi-ogre. L'arme perd le côté "utilisable par tous" de la lance, mais cadre plus avec le personnage.
Le bouclier serait bien pour la paladine (qui utilise "mordante" comme arme). Eventuellement passé en +2 car j'ai fait démarré les persos au niveau 5 sans aucun objet magique (permanent ou consommable).
L'épée à deux mains ne cadre pas trop avec le groupe, et je n'ai pas d'idée pour l'arquebusier (peut-être une arbalète ?).
Des suggestions ? Pour compléter j'ai prévu qu'un gnome voyageur/marchand, nommé longs-pieds (clin d'oeil à "La première loi") serait intrigué par les armes à poudre et proposerait de les améliorer en échange de pouvoir les conserver 24 ou 48 heures pour les observer/copier. C'est ce qui expliquera à terme l'arrivée des armes à feu sur le continent, les armes les plus réputées porteront dans le futur (présent des joueurs au retour) un nom genre Longs-pieds & Locke (du nom du perso). Tout cela pour dire que l'ancre pourrait être une base d'amélioration pour les armes (poudre, métal spécifique, etc.)
Je te fais une suggestion :
- Drornbane est un marteau à 2 mains > pour ton demi ogre, mêmes stats, rien à changer à par l'illustration
- Tu conserves la lance, mais ton fameux long pied propose à ton arquebusier de l'adapter sur une arbalète pour en faire un genre de harpon avec du tendon de dragon récupéré dans la grotte près de Ruissel : 1 tour pour armer/tirer, 1 tour pour récupérer la lance en tirant sur le tendon
- Les 2 autres objets collent avec tes PJ
Sinon, selon comment ton groupe s'en est sorti jusque là, je te déconseille d'augmenter les stats des objets magiques. Ils en ont eu pas mal au S2.
J'arrive à la toute fin du S4 ce dimanche, mes PJ ont débarqués avec "rien" au S1, et pourtant ils roulent pas mal sur l'opposition, même s'il y a quelques frayeurs de temps en temps, ils s'en sortent plutôt bien...
- Ethariel
J'aime bien l'idée du harpon+tendon et effectivement la transformation épée/marteau. Merci.
Pour le S3 ils ont roulé parce qu'ils ont justement joué fin et évité les combats (belle prestation sur l'île, même si banissement au final), idem avec Poc et Roc.
Sur les combats c'est vraiment chaud, surtout que je joue maintenant à dés ouverts donc sans aucune "adaptation au vol" de mes jets En S2 j'avais déjà modifié Boutefeu et si cela colle mieux à mon groupe c'est légèrement moins puissant.
Pour te donner une idée pendant le conseil Urikmar a défié la paladine qui a été à terre en 3 rounds et n'a du la vie sauve qu'à l'intervention de Loknir et Calidann.
Petite question : Hector, les joueurs peuvent potenciellement le tuer au cours du scénario 2 ?
Je le vois ré-apparaitre plus tard mais rien d'essentiel : je le remplace par un autre frère aux carac similaires et le tour est joué ?
En gros pensez-vous que le scénario est construit avec l'idée qu'on ne doit pas le tuer dans le scénario 2 car il revient plus tard ?
Pas de souci pour le tuer. Il faut que les actions des PJ comptent. Dans ce cas il sera remplacé par plus faible au S4.