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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Autre système passion/trait que Pendragon ? 52

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour à la communeauté .. je fais appel à vos grands savoirs.

Pendragon pour moi a été une révélation dès la première édition avec son systéme de Passion/Trait

Globalement pour les quelques qui ne connaissent pas la base du système est un couple de "traits" opposés dont la somme des deux valeurs vaut 20

(Chaste / Lustful, Energetic / Lazy, Forgiving / Vengeful, Generous / Selfish, Honest / Deceitful, Just / Arbitrary, Merciful / Cruel, Modest / Proud, Pious / Worldly, Prudent / Reckless, Temperate / Indulgent, Trusting / Suspicious, and Valorous / Cowardly)

La grande intelligence du systéme de jeu c'est que le personnage ne peut pas toujours faire ce que le joueur veut faire si cela va en contradiction avec ces valeurs ... par exemple "mentir a son seigneur" il devra passer le test Honest / Deceitful .. si il a 17 en Honest .il a 3 en Deceitful. Il va devoir faire un jet de dés 20 en dessous de 3 .. ou au dessus de 17 ... bref 3 chances sur 20 de réussir l'action.

Ce qui m'intrigue c'est que ce systéme génial je ne l'ai plus revu ... pourtant je suis persuadé que des systémes ont du le reprendre.

J'ai vu pas mal de Homebrew très intelligent pour gérer les alignements de D&D et que l'alignement ne soit pas qu'une case à cocher et après osef ..mais j'ai du rater des choses

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  • Dyvim Star
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Le truc, c'est que si génial que soit ce système, ça arrache à l'immersion lorsque ton personnage ne peut pas faire ce que tu voudrais qu'il fasse si tu étais à sa place. Tu n'es plus lui, tu te mets à le regarder agir de l'extérieur.

C'est pour ça que l'un des interdits du MJ, c'est de dire ce que les PJ pensent. Il peut décrire ce qu'ils ressentent ("Tu trouves cette fille extrêmement touchante.") mais pas ce qu'ils en déduisent ("Tu la crois sur parole et tu en tombes amoureux.").

Les règles de Pendragon sont d'ailleurs émaillées de conseils pour ne pas appliquer les jets de passions à la lettre... Elles sont plus un guide, à n'utiliser que dans les moments cruciaux, patati, patata... L'auteur était bien conscient de ce problème.

Ceci explique pourquoi elles n'ont pas été reprises dans beaucoup d'autres jeux, si jamais il y en a.

Plusieurs autres systèmes préfèrent le principe des avantages et désavantages mentaux, à l'instar de GURPS, comme l'incapacité de mentir par exemple. Ça revient un peu au même (jet de volonté pour arriver à mentir au moment où il le faudrait vraiment), mais c'est moins contraignant pour le joueur, car il n'en choisit qu'un ou deux. Son comportement n'est pas régenté sur tous les plans, et il peut ainsi continuer à faire ce qu'il a envie, sauf dans le handicap qu'il a lui-même choisi en parfaite connaissance de cause.

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  • Zoisite
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Zoisite

Elles ont été plus ou moins reprises dans le dernier Runequest (RuneQuest roleplaying in Glorantha) mais pas sous la même forme.

Tu as un système de runes qui peuevnt te donner des bonus sur certaines actions. Tu as les runes élémentaires (air, feu/ciel, terre, eau, obscurité et lune) et des runes de forme qui vont par paire opposées (vérité et tromperie, homme et bête, mouvement et stase, ...). Chacune des runes est censée influencer la personalité de ton personnage (même les élémentaires) en plus de te permettre d'avoir des bonus.

Tu as aussi des passions comme honneur, loyauté à ton clan, ton roi ou ta famille, dévotion envers un dieu, haine envers un PNJ ou un peuple,... Chaque passion a une valeur chiffrée et que tu peux tester en jeu pour t'accorder des bonus ou décider de ce que tu vas faire. Mais là il n'y a pas de paires.

J'imagine que les passions seront aussi dans la prochaine version de Pendragon (annoncée mais pas encore sortie)

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Gollum

C'est curieux moi je trouve que cela aide énormément à l'immersion ... et mes joueurs ont toujours aimés cela ..

"argh je ne peux resister au glamour de Nimue et je me fais avoir" ..

Etre sous l'influence du charme de Nimue c'est aussi difficile à éviter que l'épée de Lancelot

Le pb n'est pas de penser à la place des joueurs ou des des personnages mais d'encadrer une possibilités d'action en fonction des traits. Et je suis bien conscient des limites ..

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  • Gollum
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  • Helios
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Zoisite

Oui, bien sûr que le charme de Nimue est aussi puissant que l'épée de Lancelot. Il n'y a aucun problème quand il y a une explication surnaturelle à ça.

Mais si un MJ me dit que mon personnage croit sur parole un PNJ parfaitement humain sous prétexte d'un jet raté, mon premier réflexe, en tant que joueur, va être de penser que ce PNJ est un menteur. Et là, il y aura déconnexion entre moi et mon personnage. Je pourrais évidemment continuer faire comme si je croyais le PNJ, pour "bien jouer mon rôle", mais je ne serai plus du tout immergé dans ce que je suis censé vivre...

Les traits de Pendragon fonctionnent très bien quand on les utilise avec prudence. Si on en abuse, le joueur ne décide plus ce que son personnage fait : il le tire au hasard.

"Ah, l'ennemi est là ! Bouge pas, je lance le d20 pour voir si je le combat ou si je fuis."

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  • Zoisite
  • et
  • Dohnar
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Gollum

Je comprends ce que tu veux dire .. et effectivement je ne faisait jeter les dés de traits à tout moment sinon effectivement c'est un jeu de société et plus un jeu de rôle.

Le passage entre la loyauté alors que j'ai à faire à un manipulateur, c'est uniquement si il y a un moment héroique dans le sens ou le personnage doit essayer de se soustraire par rapport à un pnj en qui il a cru par exemple.

Et pour répondre à ton autre exemple .. ca dépend de l'énemie et de la situation. Mais c'est uniquement dans des moment de tension que ça doit se jouer, la plupart de mes joueurs appréciaient le système aussi car ça donnait un relief au personnage.

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  • Gollum
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Zoisite

Tout à fait. C'est assez délicat à manier. Plus que les désavantages mentaux en tout cas. C'est pour ça que, à mon avis, ce système n'a pas beaucoup fait école. Même s'il est original et très intéressant...

Ceci dit, j'adore Pendragon, et dès qu'on arrive à se caler une date avec l'ami MJ qui nous le fait jouer, on y replongera avec plaisir ! L'ambiance est incroyable et le système des passions y est effectivement pour quelque chose.

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Dans Miles Christi les personnages doivent obéir à la règle tu temple, à leurs devoirs de moines et à leurs devoirs de chevalier. Cela rentre souvent en conflit avec les traits les plus forts de leurs personnalités que l'on appel des humeurs (le joueur en choisit 3 à la création).

Mais dans Miles Christi quand le joueur est confronté à un dilemme (et ça arrive souvent) il choisit entre défendre une règle ou défendre une de ses humeurs. Il n’y a donc pas de rupture de l’immersion car ce n’est pas le MJ qui impose quoi que ce soit, le MJ se contente de jouer l’autre camp une fois que le joueur à choisit ce qu’il souhaitait défendre.

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Zoisite

Oui pareil, n est ce pas le principe d une passion que d y être soumis et forcé à jouer dans le sens de l excès qu induit cette passion ? Je n ai pas souvenir de joueurs qui ait repproché qqch à ce système de passion, à ma table du moins

Mais effectivement, c est à jouer avec modération, et ne pas lancer des jets de passion à tout bout de champs !

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Alors, dans Runequest, une passion ou une rune peuvent inciter un PJ à agir d'une façon que le joueur ne souhaite pas. Mais le joueur peut jeter 1d100 pour voir s'il résiste à cette incitation. Il peut aussi contre-balancer avec une autre passion qui pourrait l'amener à d'autres sentiments ou à une autre action. Si j'ai bonne mémoire, en cas d'échec avec les dés, le joueur reste libre mais il y a un contre-coup (du genre baisse du score dans la passion).

Sinon, j'ai un exemple dans Légendes Celtiques où les PJs étaient face à une créature mortelle. Ils ont tous fait un jet en courage. Le seul qui a réussi est mort. Les autres ont fuit clin d'oeil

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Gollum

Là ce que tu décris comme ressenti dépend vraiment des joueurs.

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Je pense que effectivement quand la première fois que j'ai présenté Pendragon et les traits/passion

J'ai vraiment fait attention, si ça accroche ... oui les persos sont dépendant de leur passion et pour la première fois, j'avais un "systéme" de jeu qui me permetait de faire ça.

En médieval fantastique .. tout d'un coup au lieu de la chasse au looting/leveling, un autre moteur d'évolution de personnage.

Je viens de voir les élément de Runequest comme indiqué et effectivement ils ont reprise le systéme pour le mettre évidemment à la sauce Glorantha .. c'est une version ou G. Staddford était encore vivant ? faut que je regarde cela

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Mythras (ancien Runequest 6) a un système de passion. Le système de base est plutôt fantasy antique, mais il y des suppléments pour tous les genres (y compris fantasy à la D&D avec Fantaise Classique, traduit, comme Mythras lui-même) par d100.fr .

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  • Zoisite
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jbbourgoin

Et le systéme fonctionne comme celui de Pendragon ou c'est un autre systéme ?

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  • jbbourgoin
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Là ce que tu décris comme ressenti dépend vraiment des joueurs.

Dohnar

Tout à fait.

Personnellement, je ne connais pas de joueurs qui aiment que leur comportement face à une situation soit dictée par un jet de dés (mis à part les cas exceptionnels d'emprise magique, d'hypnose, de possession, de folie passagère, etc., où il devient logique que le personnage ne soit plus maître de lui-même). Les miens préfèrent choisir librement ce qu'ils font (agir à leur guise comme s'ils y étaient vraiment, en pouvant faire tout ce qu'ils veulent, exactement comme ils le veulent, et tout le bataclan).

Mais, bon, j'ai une tendance simulationniste (priorité à l'immersion dans l'univers et dans le personnage) et mes joueurs, même s'ils ne sont pas forcément comme moi, l'ont forcément un peu aussi. Sinon, ils auraient fui ma table depuis longtemps !

Donc, oui, c'est bien une histoire de goût. Je suppose que ceux qui sont plus narrativiste (priorité à l'histoire) sont moins gênés lorsque le comportement de leur personnage leur échappe. De même pour les ludistes (priorité au jeu) : ça constitue simplement un défi de plus à relever pour eux.

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  • Dohnar
  • et
  • Sneak
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Zoisite

N'ayant jamais joué à Pendragon (mais j'aimerai bien !) je ne peux pas dire , mais comme Pendragon c'est Stafford et Runequest aussi (enfin c'est Steve Perrin, mais Stafford aussi) et que Mythras c'est Runequest... Je pense que c'est très proche si ce n'est pas identique ! Mais je ne peux rien t'assurer.

Edit : ah mais tu as décrit le système XD il faudrait que j'aille relire Mythras pour confirmer.

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Alors les Passions dans Mythras servent à :

- Augmenter une autre compétence : ajoute 1/5 de sa valeur à la compétence utilisée quand c'est approprié.

- Influence le comportement du personnage : jet de difficulté standard contre la passion → si le jet réussit le personnage agit en accord avec sa passion, si c'est râté il agit de manière "libre" (mais est-on libre quand on fait quelque chose contre soi ? Vous avez quatre heures XD)

- S'opposer à d'autres passions : quand des passions entrent en conflit (amour pour une personne qui dicte une action qui va à l'encontre d'une valeur importante par exemple), cela permet de déterminer quelle passion l'emporte.

- Indiquer la profondeur du dévouement pour une cause : plus la valeur de la passion est élevée, plus le personnage est dévoué, cela permet de savoir quel personnage est le plus dévoué dans une situation.

- Résister à des manipulations psychologique, psychiques ou magiques : utiliser sa passion au lieu de sa Volonté lors du jet d'opposition pour résister au forçage d'une action qui entre en contradiction avec la passion.

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A vous lire j'ai l'impression que Stafford a écrit l'alpha et l'oméga du systéme.

Que ce soit dans les versions de Pendragon où de Runequest (où pour être précis incluant les vrai faux vrai runequest) ..

Entre 3 séances de shamanismes et une cure de desintox de matières hallucinogénes .. il nous a pondu à priori un système proche de la perfection.

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Je tiens tout de même à préciser que les passions dans Runequest ne sont arrivées qu'avec Runequest 6/Mythras (si je ne fais pas erreur), c'est-à-dire le travail de The Design Mechanism (je n'ai plus le nom des auteurs), ça n'est pas Stafford. Les anciennes versions de Runequest n'avaient pas de passions.

Mais bon, comme le concept de système de passions vient de Stafford... ça revient quasiment au même XD

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Gollum

Je ne pense pas que ce soit lié à une tendance simulationniste. Par exemple, en quoi est-ce différent d'un paladin qui a des interdits à respecter ? Parce que le joueur l'a choisi au début ? Certes mais si en tant que joueur tu es au courant que ton perso peut subir une passion (tu l'as choisi aussi en acceptant de jouer au jeu, tu n'as juste pas choisi en détail), ce n'est pas la même chose que si un meneur impose quelque chose à ton perso sans que tu ne sois averti.

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  • Gollum