Création de personnage 41
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En tant que MJ, quelles méthodes utilisez-vous quant à la manière de déterminer les caractéristiques de vos joueurs?
A l'ancienne, les tirages dés ou bien le choix d'un certain nombre de points donnant accès à une caractéristique plus ou moins élevé.
Cette dernière semble la méthode la plus juste et équitable/équilibrée pour tous mais elle donne, je trouve, des stéréotypes, non?
Le tirage de dés est plus fun et donne une liberté plus importante mais la chance et le hasard jouant, il peut y avoir pas mal de disparités entre chanceux et malchanceux...!
De même, suivant si vous voulez faire jouer une campagne mythique ou pas, un scénario "one shot", favorisez-vous la possibilité d'avoir des caractéristiques plus élevés ou pas...?
Merci par avance pour vos conseils!
Arckhas
Je prends toujours la méthode des points pour une simple raison, tous mes joueurs auront la même chance d'avoir des caractéristiques élevé (contrairement à des jets de dés, surtout connaissant un de mes joueurs qui me fait rarement plus de 13 avec 4d6 en prenant les 3 meilleurs)
Quand je suis joueur, je préfère le lancer de dés mais ça c'est parce que j'ai en général beaucoup de moules.
Sinon quand je fais lancer les dés, c'est pour chacun à part et je rééquilibre un peu en changeant un 1 en 4 par exemple.
J'utilise cette méthode uniquement quand j'ai des joueurs minimaxeur de l'extrême.
J'ai même fait une campagne où ils avaient une liberté très limitée sur les caracs, le premier lancé de dés allait à la Force, le second à la Dex etc... En échange il y avait des mécanismes qui faisaient qu'ils avaient des caracs assez élevées.
Après si un joueur n'a pas de chance, il y a un seuil minimal en dessous duquel il a le droit de relancer. Les chanceux peuvent avoir un très bon tirage, mais les moins chanceux auront au minimum un tirage moyen+, ce qui fait que tout le monde est content.
Chacun fait deux tirages de 4d6 en gardant les 3 meilleurs et on garde le plus haut des 2.
Il y avait 5 joueurs donc j'ai fait de même ce qui nous a donné 6 résultats.
Ensuite chaque joueur réparti les 6 résultats comme il veut dans ses caracs.
Ainsi, tout en ayant un tirage aléatoire, les joueurs ont tous les même résultats donc pas de risque de jalousie...
(en plus, j'avais fait 18 donc les joueurs étaient encore plus contents ! )
perso je laisse le choix aux joueurs ou bien répartition des points (20 ou 25 suivant le thème de scénario/campagne ) ou 6 fois 4d6
Merci pour toutes vos réponses!
@Ocastex: j'aime bien ta méthode!!
@Pyrlouit: euh, ta joueuse, tu dois la maudire souvent, nan?!
@Rasend: je crois que j'ai le même type de joueur à ma table!
@MRick: chaud chaud ça, un tirage et dans l'ordre, du coup, pas évident de jouer certaines classes...
@Ashram Draconian: oui, je suis très partisan d'une certaine égalité entre tous mais je ne suis pas fan du "syndrome" stéréotype!
J'aime bien la méthode organique. Il y a un moyen de la rendre plus souple, une méthode de la 3e. C'est de laisser intervertir deux caracs à la fin. Ça donne des résultats assez sympa.
C'est toujours, pour moi, le point noir: le déséquilibre...
Et je faisais faire 7 tirages, donc le 7ème (bonus) servait juste à être interverti et pouvait servir de poubelle.
Voici quelques exemples, tirage brut :
For : 15, Dex : 16, Con : 7, Int : 13, Sag : 15, Cha : 17, Bonus : 16
Là, il n'y a pas photo il suffit d'intervertir le bonus avec la Constit, et on a des super caracs pour jouer à peu près tout ce qu'on veut (sauf un magicien, et encore...)
Autre exemple :
For : 14, Dex : 11, Con : 11, Int : 16, Sag : 10, Cha : 13, Bonus : 14
Là il y a le choix pour mettre le 14 en bonus dans une des caracs à 10/11, ce qui permet de faire plusieurs possibilités de perso. Par exemple un roublard sympa si on le met en dex avec un bonus racial, ou bien on le met en constit et on fait un alchimiste.
De plus pour avoir des bons résultats il y a plusieurs manières.
Avec 4d6 on garde les 3 meilleurs, c'est pas mal, mais on n'est pas à l'abri d'un résultat bien pourri.
J'ai aussi utilisé le très généreux 5d6 on garde 3.
Sinon il y a un autre tirage que j'aime bien car il ne sort jamais de 18 : 1d8+9 pour chaque carac.
Impossible de faire moins de 10 (donc pas de carac pourrie), et impossible de faire plus de 17 (donc pas de carac gros-bill).
Notre méthode :
2d6+6
Les 1 sont toujours relancés, ce qui donne des résultats au dessus de la moyenne.
Le tout 6 fois, à répartir comme le joueur le veut.
De plus :
- Si la moyenne des caractéristiques est inférieure à 13, je fais relancer le tout.
- Je joue avec les points d'héroïsme. Donc si un joueur n'est pas content de son tirage, il crame son point de départ et peut relancer 3 jets et garder ceux qu'il veut s'ils sont meilleurs que les précédents. Par contre il débute l'aventure sans point d'héroïsme là où les autres en ont un.
Méthode héroïque !
Pas mal vos méthodes respectives mais très avantageuses!
ça dépend ce que t'appelles sympas. Moi je pense qu'il faut toujours laisser une porte de sortie à un joueur, mais s'il s'acharne sur quelque chose d'impossible, ou s'il vraiment n'importe quoi, alors il faudra qu'il assume ses actes.
Entièrement d'accord avec toi!
Pas mal vos méthodes respectives mais très avantageuses!
Du coup, vous êtes des mjs sympa en partie où ça se corse "grave"?
Arckhas
Pour ma part, je laisse pas mal d'opportunités en jeu à mes joueurs pour gagner des avantages supplémentaires :
des bonus de compétence, des connaissances importantes, des boosts sympa.
En retour, j'attends d'eux d'assumer leurs actes. Quand ils savent qu'ils n'ont pas la force de vaincre un ennemi mais qu'ils forcent l'affrontement, si ils meurent c'est tant pis pour eux.
Quand tu parles d'avantages supplémentaires, cela reste temporaire ou définitif?
Quand tu parles d'avantages supplémentaires, cela reste temporaire ou définitif?
C'est à dire, par exemple, tu offres pour un bonus de compétence de circonstance pour la durée d'un scénario, d'une scène ou à vie?
Arckhas
Arckhas
ça dépend des circonstances et du jeu de rôle.
Pour tous les D&D like, je donne toujours des bonus temporaires aux compétences qui sont conditionnelles.
Ces bonus sont toujours là pour récompenser les bonnes initiatives et actions des PJ.
Exemple : Ils ont bien préparés en amont l'intrusion d'un lieu en récupérant pleins de données utiles, +2 en perception dans le lieu en question.
Après en bonus plus longue durée : ça peut être 5% de réduction chez un marchand qu'ils ont aidés, un prêtre qui ne facture pas les sorts de niveau 1 et 2 parce qu'ils ont empêchés son église d'être détruite.
Pour Anima, par contre, je donne des points à vie, 10 points en danse parce que le joueur c'est pas mal entraîné.
C'est plus facile de donner des points parce que les compétences peuvent monter très haut.
Mes seuls côtés sadiques en partie, c'est que j'aime bien collé des malédictions au PJ trop curieux en général avec des objets maudits dans le loot.
Et puis j'aime bien faire les PNJ chiants, du genre les fées facétieuses, les gamins capricieuses ou les vieillles sourdes comme un pot.
Ah, d'accord, très bien!
En DD3.x/PRPG, j'avais plutôt tendance à récompenser le joueur par un bonus d'XP, en essayant d'être proportionnel à la qualité ou l'importance de son idée (ou de son roleplay).
En Savage Worlds, il y a plus simple, c'est donner un jeton en récompense.
En D&D5, il y a un truc très pratique pour ce genre de choses, c'est l'inspiration. Quand un personnage gagne l'inspiration (pour avoir bien joué son personnage, parce qu'il a été héroïque, eu une bonne idée, etc...), le MJ lui donne l'inspiration. Il la conserve jusqu'à ce qu'il la dépense. Cela lui permet de bénéficier de l'avantage sur un jet de dé. Cela se traduit par 2d20 et on garde le meilleur résultat.