PbtA - Pour qui ? Pour quoi ? Comment ? 55
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Un truc souvent déroutant aussi, c'est que c'est la description de ton comportement dans la fiction qui déclenche une action (ou manœuvre ou move ou autre terme), et pas l'inverse.
Bof, c'est proche du "décris-moi ton action et je te dirai quel jet faire" qu'on trouve assez souvent, on reste sur du tradi-tradi quand même.
Nota : j'éviterai l'utilisation de cases "ludistes narrativistes", qui peuvent tout et rien dire, notamment parceque les PbtA peuvent être très ludistes, avec une boucle de gameplay ultra courte et très visible (clairement, dans Monsterhearts, "je dois faire plutôt tel type de jet" tu l'as sous les yeux et c'est une incitation directe).
Ah OK, je comprends un peu mieux... Finalement chaque jeu PbtA correspond à un genre voir un sous-genre d'histoire en particulier.
Du coup je comprends mieux pourquoi je n'accroche pas...
Moi je que j'aime dans un JdR en général, et dans les D&D-like (CO, PF...) en particulier, c'est justement de varier les plaisirs, les styles et les ambiances. Et aussi de surprendre les joueurs !
Par exemple, une séance enquête/baston dans les égouts, puis une séance négociation avec des nobles, une séance enquête avec course poursuite sur les toits, puis la suivante ambiance frisson avec une recherche dans les catacombes hantées, puis négociation avec des marchands, etc...
Par exemple, une séance enquête/baston dans les égouts, puis une séance négociation avec des nobles, une séance enquête avec course poursuite sur les toits, puis la suivante ambiance frisson avec une recherche dans les catacombes hantées, puis négociation avec des marchands, etc...MRick
Je pense que tu peux faire ça avec du Dungeon World, qui te permet d'émuler du médiéval fantastique "générique" assez high fantasy.
Par contre si tu veux faire de la low fantasy "les pieds dans la boue", ou un truc plus "politique" centré sur les relations famillales à la "Trône de Fer", il te faudra sans doute lorgner vers d'autres jeux PbtA.
Ah OK, je comprends un peu mieux... Finalement chaque jeu PbtA correspond à un genre voir un sous-genre d'histoire en particulier.
Oui. Plus ou moins large, ça dépend des jeux. Mais plus le jeu fait large, moins il a de chances de le faire bien. Les pbta marchent souvent mieux quand ils sont taillés pour du spécifique plutôt qu'essayer d'être générique.
Par exemple, une séance enquête/baston dans les égouts, puis une séance négociation avec des nobles, une séance enquête avec course poursuite sur les toits, puis la suivante ambiance frisson avec une recherche dans les catacombes hantées, puis négociation avec des marchands, etc...
MRick
Bon pour le coup, l'exemple n'est pas terrible parce qu'on reste dans des aventures qui restent dans un "ton cohérent" que l'on pourrait trouver dans un roman de fantasy ou un film. Donc là pour le coup ça se fait bien. Il est parfois judicieux d'ajouter des actions personnalisées si ton univers de jeu a vraiment des choses spécifiques et récurrentes que tu veux intégrer dans ce qui type ton univers.
A noter que surprendre les joueurs, tu peux peut être le faire en improvisant un rebondissement ou en impliquant une ressource inutilisée, mais pas vraiment en préparant ton scénario à l'avance comme pour d'autres jeux.
Par contre si tu sors complètement de la proposition du jeu, tu te retrouves sans rien d'autre pour le gérer que la conversation. Soit c'est anecdotique et ce n'est pas grave, soit c'est récurrent... et ce n'est clairement pas le bon jeu.
Je vais parler de ce que je ne connais pas mais c'est ce qui me vient à l'esprit. Par exemple Masques est un jeu qui repose sur les impacts émotionnels de la vie de jeunes super-héros qui découvrent leurs pouvoirs et cherchent leur place dans ce monde. Utiliser ce jeu pour jouer des super-héros aguerris qui sont le dernier rempart du monde contre les complots d'un diabolique adversaire ou même des super héros établis qui s'organisent pour lutter contre le crime, ça ne marchera pas bien. Même si on joue des super-héros dans tous les cas. Et même en faisant évoluer les personnage de l'un à l'autre. Parce que le centre du jeu repose sur l'impact émotionnel, et ça ne veut plus dire grand chose si tu sors de ce cadre.
- Sauriak
En tout cas, merci à Kyin d’avoir levé la question.
Avec tout ça je sais maintenant que je peux passer mon chemin sans regrets sur ces jeux-là. Ce n’est clairement pas fait pour moi.
L’essentiel c’est de le savoir et que chacun y trouve son compte.
Vous me corrigerez, puisque je n'ai fait que lire DW, sans jamais avoir pratiqué.
A vous lire, j'ai le sentiment que l'univers de jeu (setting) est en fait un (meta)personnage avec ses forces, moves, ressources, complications...
Un peu comme au cinéma où, dans certains films, un lieu est un personnage et traité comme tel avec un aspect et une psychologie.
D'où le fait qu'un pbta ne puisse pas être générique et semble "fermé" puisque limité par le contexte cohérent qu'est le personnage-setting.
- Dohnar
- et
- Hiver
Ce n'est pas un généralité, mais oui c'est souvent le cas.
Hmmm... il y a peut-être un peu de ça.
Comme je comprend les PbtA que j'ai pu lire et/ou pratiquer (Apocalypse World, Dungeon Wolrd, The Sprawl, The Regiment/Colonial Marines) l'univers de jeu n'est pas vraiment pré-établi.
Il est d'une part co-construit lors d'une session de jeu dédiée et d'autre part émergeant au fil de l'histoire (c'est à dire créé en cours de jeu sur les bases des propositions des joueurs, MJ compris). Je trouve ça super intéressant. Notamment parce que le Mj n'est plus le seul garant de la cohérence du setting, mais que tout le monde est impiqué : c'est hyper immersif et gratifiant pour les joueurs. Certains PbtA donnent d'aileurs des outils pour accompagner ces étapes de co-création.
Donc pour moi un PbtA n'est pas tellement cadré par un setting , mais plus par l'émulation d'un "genre" ou d'un type de fiction. Et ce sont les cannons de ce genre, qu'on va retrouver déclinés en agenda, principes et actions de MJ, et en archétypes et actions spécifiques de PJs.
Dans certains PbtA le contexte est plus précis (cf Night Witches), mais si on prend un Apocalypse World, on peut le transposer très facilement dans l'univers de Madmax, Vermine, Fallout ou dans un contexte de "zombie apocalyspe".
Hm... Les implications de ce que décris @Sauriak sonnent assez justes pour moi.
Et je suis en désaccord implicte avec @Hiver. Pas parce que je pense que ce qu'il dit n'est pas juste, mais parce qu'il ne parle pas de la même chose quelque part. Parce que l'univers de jeu dans ce que décrit Sauriak n'est pas la proposition du jeu, c'est justement l'univers au sein de cette proposition qui est créé par les joueurs qui possède ses forces, moves, ressources, complications... Et le "limité par le contexte cohérent" s'applique également à l'univers créé par les joueurs et non à la proposition du jeu.
- Hiver
Oui @Arkhesis, tout dépend de ce que voulais dire @Sauriak.
Mais si vous parlez bien de l'univers / setting créé par la table, je ne trouve pas qu'il soit plus contraignant ou limitant en matière de jouabilité, que n'importe quel type d'univers de jdR pré-écrit. La limite reste toujours celle de la cohérence de la fiction.
Mais ce n'est pas l'univers créé par les joueurs d'un PbtA qui va déterminer les manoeuvres de base, les manoeuvres du MJ, les manoeuvres des archétypes etc... et par conséquent orienter les actions possibles (et tous cas j'avais compris que la question de base portait là dessus).
Pour moi c'est plutôt l'inverse. Ce sont les mécaniques proposées, qui émulent un genre particulier (avec son atmosphère, ses problématiques...), et qui vont donc orienter la création de la fiction (donc la création du setting).
- Sauriak
Merci à tous pour vos explications, c'est enrichissant.
Est-ce que quelqu'un pourrait néanmoins mettre en avant une application de cette manière de faire à l'aide d'un exemple (tel qu'il est géré dans un jdr classique et tel qu'un PbtA le gère) ?
kyin
@kyin. Tu souhaites un exemple sur quel aspect précisément ?
Je suis bien incapable de répondre à ton souhait pour illustrer comment ça se passe avec jeu un ptba.
Comment décrire et comparer les mécaniques et les conséquences en jeu pour des univers très différents et créés de façons très différentes ? Quand je parle de comparaison, il ne s'agit pas de dire que telle méthode ou univers est meilleur qu'un autre, mais bien de dissésquer les façons de faire et les conséquences en jeu.
C'est une très belle et passionante question qui mérite un sujet à elle seule !
Les façons de faire pour des jeux "traditionnels" sont déjà assez variées.
Qu'y a t'il de commun ou de différent entre un univers proposé par un classique comme D&D, COF, Traveller, l'Oeil Noir, Runequest, Traveller et d'autres jeux qui deviennent des classiques comme Oltrée, FATE, PbtA. Que dire du Metal froid des anneaux de Cerbere ? Que dire de Technoir ?
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Certains univers sont des bacs-à-sable, d'autres sont très détaillés. Plusieurs univers possèdent des références dites "canon", d'autres sont totalement libres ou polymorphes. Certains sont contrôlés dans leur évolution, d'autres presque figés alors que d'autres encore possèdes des mécaniques évolutives régulées (ex les univers communautaires "live" comme l'ON).
La simple recherche de vocabulaire descriptif et de catégorisation pour parler de ce sujet est un sujet en soi.
Je me dis que ce sujet mériterai un site comunautaire, un peu à la façon du GROG (gaffe aux P.I.), ne serait ce que pour recenser les univers, les façons de faire et les évolutions.
Kyin, merci pour le grain à moudre
Oui @Arkhesis, tout dépend de ce que voulais dire @Sauriak.
Mais si vous parlez bien de l'univers / setting créé par la table, je ne trouve pas qu'il soit plus contraignant ou limitant en matière de jouabilité, que n'importe quel type d'univers de jdR pré-écrit. La limite reste toujours celle de la cohérence de la fiction.Mais ce n'est pas l'univers créé par les joueurs d'un PbtA qui va déterminer les manoeuvres de base, les manoeuvres du MJ, les manoeuvres des archétypes etc... et par conséquent orienter les actions possibles (et tous cas j'avais compris que la question de base portait là dessus).
Pour moi c'est plutôt l'inverse. Ce sont les mécaniques proposées, qui émulent un genre particulier (avec son atmosphère, ses problématiques...), et qui vont donc orienter la création de la fiction (donc la création du setting).
Hiver
Je ne vois pas tout à fait les choses du même oeil.
Pour moi, la proposition du jeu en termes de mécaniques est, au sens "Orienté Objet", une classe abstraite. On ne joue pas directement dans l'univers proposé par les règles mais on construit son jeu à partir des outils qu'elle propose.*
Ce qui veut dire dans cette optique que la première partie d'un groupe va définir un univers de jeu comme une classe qui "hériterait" de la classe abstraite. Mais même si une partie de ses attributs sont "hérités", ils lui appartiennent néanmoins. Qui plus est, ils ne se limitent pas à cette base de composants hérités mais les complètent en en définissant de nouveaux.
De ce point de vue :
- Les actions héritées appartiennent à l'univers, ainsi que les nouvelles actions définies pour l'univers
- Les archétypes appartiennent à l'univers, ainsi que ceux que l'on aura défini pour cet univers (et à l'exception de ceux que l'on aura ôtés)
- Ce qui est possible ou non de faire dans cet univers appartient à l'univers.
- Les ressources héritées ou ajoutées que les personnages doivent gérer appartiennent à l'univers
- Ce que l'univers ou des parties de cet univers (un incendie, une forêt, un courant de pensée...) peut accomplir appartient à l'univers
* A noter que dans ce type de jeu, on ne peut pas distinguer les règles de la fiction puisque la fiction sont des règles. C'est ainsi que tu obtiens des exemples comme celui des trois gobelins. Ou que chaque élément important de la fiction a une fiche (même un incendie, une forêt, un courant de pensée...) , parfois implicite, avec ses actions et penchants. C'est aussi pour ça qu'un PJ ne peut pas faire l'action "Tailler en pièces" ou "employer la manière forte". C'est davantage qu'une manière de faire ou qu'un principe, toute la gestion de la difficulté se trouve là par exemple.
- Hiver
Je comprends bien la différence que tu fais dans l'approche. Ce qui nous distingue c'est que tu pratiques et donc que tu as l'expérience nécessaire pour raisonner et sentir l'approche PtbA. Moi, simple lecteur, non
C'est bien là mon soucis. Je parlais d'un ressenti et d'une approche peut-être erronée de ma part. Mes propos relevaient plus de l'instinct, d'une lecture pas digérée, que de la raison. C'était une forme de question, peu claire, destinée à valider ce que j'avais peut être mal compris. Et si ma question était peu claire, c'est la preuve que j'ai probablement toujours mal compris.
Je vais tâcher d'être plus clair (mais c'est pas gagné).
Je parlais de façon de procèder similaire, pour créer l'univers de jeu et le caractériser, à la façon d'aborder la création d'un personnage. Il est bien entendu qu'il s'agit d'une co-création des joueurs et que l'univers est évolutif dans les limites de sa cohérence. Je ne parle même pas de genre. Par exemple, si il est définit qu'il s'agit d'un univers western, il est peu probable qu'on y trouve des aliens et des armes laser, mais ce n'est pas un twist interdit. (référence à peine cachée à un nanar). Il est entendu que tout ce qu'expriment les joueurs ne sont que des propositions avant de devenir "canon" pour l'univers par validation du groupe. Toujours à titre d'exemple, DW pourrait très bien servir de système pour revisiter la série S de D&D, assemblage improbable de pièges mortels géants et de créatures extraterrestres (Tomb of Horrors + Expedition to the Barrier Peaks).
Tout ça pour dire que j'aurais peut-être dû utiliser le mot "genre" à la place de "setting", mais ce mot ne m'a pas semblé suffisant, parceque trop ouvert.
J'ai l'impression qu'on est Ok sur le fond. On ne parle juste pas tout à fait de la même chose. Je reste d'un point de vue très terre à terre et 1er dégré, tandis que tu théorises beaucoup plus les implications de toute la logique PbtA.
Merci à tous pour vos explications, c'est enrichissant.
Est-ce que quelqu'un pourrait néanmoins mettre en avant une application de cette manière de faire à l'aide d'un exemple (tel qu'il est géré dans un jdr classique et tel qu'un PbtA le gère) ?
kyin@kyin. Tu souhaites un exemple sur quel aspect précisément ?
Hiver
Disons, comment est traitée une situation lambda, par exemple : les PJ sont à la recherche d'une personne, et se rendent dans un bar pour remonter sa piste.
Dans un jdr classique, je vois ce que ça donne :
- Alors moi quand la serveuse arrive, je lui donne un gros pourboire, et je lui demande si elle ne connait pas Machin.
- Ok, quel montant le pourboire ?
- Gros, genre l'équivalent d'un jour de paie pour elle.
- Ok, fais-moi un jet de Charisme+Investigation.
- Ah ouais, pas terrible...
- Ok elle a fait un échec critique, tu vois qu'elle panique d'un coup et s'enfuit en courant.
Comment serait gérée ce genre de situation avec un jeu PbtA ?
- Hiver
- et
- Decarcassor
J'ai l'impression qu'on est Ok sur le fond. On ne parle juste pas tout à fait de la même chose. Je reste d'un point de vue très terre à terre et 1er dégré, tandis que tu théorises beaucoup plus les implications de toute la logique PbtA.
Hiver
C'est très probable, ça me ressemble assez ^^