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Un joueur trop puissant ? 47

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Dans tous les cas, en tant que Nain, il peut porter une armure lourde sans que sa vitesse n'en soit réduite. Ce trait a quel effet, concrètement sur l'encombrement ? On annule totalement les 30 kg du clibanion ?

Volzan

Je crois que le poids de leur armure lourde fait partie de leur poids à eux. Je pense qu'ils naissent avec une armure lourde content

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22 en CA, c'est loin d'être intouchable.

Il ne faut pas oublier la possibilité d'aider un compagnon pendant un combat = avantage sur un test d'attaque. Donc des petites créatures qui s'en prennent au nain en armure, au lieu de faire 4 attaques dessus, elles feront deux attaques avec avantage, ça touche bcp plus souvent.

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Je ne connais pas les règles de Héros & Dragons (j'ai toutefois suivi Role n' Play), mais de lui enlever son armure trop rapidement lui semblerait trop injuste et il aurait raison. Personnellement je crois que la solution à ce genre de problème ce trouve dans la façon dont le MJ peut faire réaliser à son porteur que l'armure n'est pas infaillible et qu'elle peut même parfois lui nuire. Ainsi :

  • Comme mentionné plus tôt, les sorts qui ne sont pas amoindri par la CA de l'armure sont à prendre en compte. Il semble en avoir plusieurs et si l'adversaire prends le temps d'évaluer ses "ennemis" et bien ils est tout à fait justifié d'utiliser ces sorts à leur encontre.
  • Les adversaires en surnombre ne devraient pas se contenter de juste frapper, mais tenter d'utiliser leur surnombre pour le maîtriser en se jetant littéralement sur lui pour le renverser et l'immobiliser. Ils peuvent par exemple jeter un filet sur lui ou utiliser des lassos pour attraper ses bras, ses jambes ou son cou. Une fois immobilisé ou même partiellement immobilisé il est justifié de rendre les atttaques des ses ennemis plus efficace.
  • Il peut être aspergé de liquide bouillant ou corrosif qui s'infiltre en dessous de son armure et le brûle. Et bien souvent, plus une armure est lourde et protège son porteur, et plus elle est longue à enlever. Si plusieurs membre de son groupe ont eux aussi été tout comme lui étés aspergés, fait bien réaliser au porteur de l'armure lourde que lui, contrairement aux autres, ça brûle beaucoup plus longtemps car ça lui prend plus de temps à retirer son armure.
  • Des adversaires plus petits, genre insectes, vers, parasites s'infiltrent en dessous de son armure. Encore une fois, il est important de lui faire payer le temps nécessaire pour retirer son armure... contrairement à ses compagnons en armures plus légères.
  • Comme mentionné plus tôt, la chaleur et l'humidité devrait lui rendre le port de son armure très désagréable, mais aussi les fortes averses.
  • Tomber à l'eau devrait être sa plus grande crainte, mais aussi certaines épreuves d'agilité comme marché en équilibre, bondir d'un endroit à l'autre. Assure-toi encore une fois qu'il remarque bien la différence entre lui et ses compagnons plus légèrement vêtus en donnant des niveaux de difficulté différents.
  • Son poids. Marcher sur un pont pourri ou sur une glace mince devrait l'inquiéter plus que ses compagnons. C'est pourrait même être le bon temps pour lui envoyer des ennemis qui ajoute du poids à sa situation déjà précaire.
  • Fait lui régénérer moins de point de vie s'il dort avec son armure. Et sans abuser, des ennemis ayant bien évaluer les héros, pourraient alors en profiter pour attaquer.

Tous ces exemples pour démontrer qu'il y a non seulement plusieurs façon de l'atteindre physiquement, mais aussi pour lui faire réaliser, par lui même, que peut-être l'armure la plus lourde n'est pas toujours souhaitable. Avec le temps, c'est peut-être même lui qui va finir par décidé de changer pour une armure plus légère et tu n'auras pas eut à lui enlever d´une façon qu'il pourrait juger "malhonnête".

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Volzan

49,5kg De matériel pour 40kg en limite il est en encombrement, donc il perd 3m de mouvement.

À toi la joie des adversaires ultra mobiles qui vont lui tourner autour (c'est le joueur de Skaven au bloodbowl qui parle mort de rire​​​​​​).

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Le problème est assez classique en jdr...

Pouir t'inspirer, tu peux lire "dirty mj" content Un personnage trop puissant, ça n'existe pas, le mj peut toujours en concevoir un autre plus puissant.

Pour commencer, sors du carcan des oppositions toujours "équilibrées". Pars du principe que tes héros évoluent dans un monde avec sa propre logique, son histoire, sa vie, qu'il y a des personnes puissantes et d'autres moins. Il n'existe pas un dieu bienveillant (appelé parfois le grand MJ) qui leur prépare des affrontements toujous à leur mesure. Alors quand on se bat, on ne sait pas sur quoi on va tomber. S'ils ne réfléchissent pas trop avant d'affronter un éventuel ennemi, un jour où l'autre ils vont vouloir se mesurer à plus fort qu'eux... beaucoup plus fort. Ou bien à quelqu'un dont l'un des meilleurs amis (assez rancunier) est trop fort pour ton groupe. Dans ce dernier cas, n'hésite pas à leur "offrir" un objet magique auquel ils ne voudront pas renoncer, le problème étant que cet objet est reconnaissable.

Et le problème, quand on est un nain et qu'on porte une lourde armure, c'est qu'il est difficile de battre en retraite.

Oui, il risque de mourir quand le groupe rencontrera une opposition trop forte. A vous de faire de ce trépas un événement mémorable en jeu. Par exemple, ton guerrier nain pourrait hurler "fuyez, je vais les retenir!" et se sacrifier en tenant le plus longtemps possible.

Tu n'es pas vraiment obligé de le tuer. Une fois hors de combat, le personnage peut se voir capturé par l'adversaire, qui aura un marché à lui proposer, etc.

Une autre option c'est le sort de charme lancé sur le tank du groupe. A leur niveau, tes héros n'ont sans doute pas de dissipation de la magie. Alors, imagine leurs têtes quand leur ami le nain va se retourner contre eux. Il est blindé, ses amis l'ont peut-être même un peu aidé avec un sort de soutien et maintenant, les monstres vont lui donner un petit coup de main.

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Un petit conseil qui me vient des jeux de "super héros" : séparer les PJ (mais pas trop loin), leur donner un adversaire chacun, faire en sorte que cet adversaire soit "taillé" pour être très fort contre le PJ ciblé... laisser les PJ souffrir un peu, et espérer qu'ils vont comprendre que "pour gagner", il faut qu'ils échangent leurs adversaires. Laisser les "bonnes idées" venir pour qu'ils y parviennent. Puis récompenser largement les PJ qui ont pensé à changer d'adversaire en leur donnant la victoire. Ainsi, certains PNJ vont être plus efficaces contre des hordes, d'autres contre des personnages mobiles, d'autres contre du tank... et c'est valable aussi pour les PJ, et ce, quel que soit le système.

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Honnêtement, j'ai déjà joué un clerc avec une CA de 24 (à peu près vers ces niveaux) et ça ne l'a pas empêché de s'en prendre plein la tête quand même et de mordre la poussière plus qu'il n'en faut.

Il ne faut pas trop s'en inquiéter, et tu as déjà eu pas mal d'informations sur ce fil pour donner du challenge. Pas besoin de le brimer, fait le briller et donne lui ce qu'il a envie : prendre des coups !

Ce n'est pas pour cela que les autres n'auront rien sur eux (quitte à ajouter un peu de monde).

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SmirnovV5312

Chiffre inventé ou vrai build ?

On avait réussi à monter un personnage à 42 de ca dans un autre sujet, mais c'était une fois dans journée au niveau avec le soutien d'alliés, les bons objets magiques, et un multi classage idiot, donc 32 sur un vrai build je suis curieux.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Spector 54
  • et
  • YulFi
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Donne juste du challenge, un combat non dangereux n'a pas d'intérêt (du temps gagné pour autre chose), chaque combat doit être incertain et les pjs doivent s'inquiéter vraiment (à raison) à son sujet, mais la tactique doit être récompensé aussi. Parfois les pjs doivent être en échec, doivent fuir et revoir leur plan pour réussir. Parfois, ils doivent aussi se retrouver à terre s'ils n'ont pas été prudent ou n'ont vraiment pas de chance (et pourquoi pas y passer s'ils persistent), tu peux même en profiter pour les dépouiller, ça va les motiver à fond pour retrouver leur biens !

Mes recommandations:

Ne donner que des objets magiques sur ordonnance (pas de tirage aléatoire et ne pas oublier que le fp ne les prend pas en compte (les dons non plus), les bonus qu'ils donnent, surtout en CA, sont cruciaux statistiquement) et sinon oui, un bouclier +2 pour niveau 4 ou moins, c'est too much effectivement (mais bon, c'est fait, compliqué de revenir en arrière).

Pour l'hyperactivité des pjs, je recommande un traitement à base d'augmentation du facteur de difficulté, ne pas hésiter à flirter avec la limite "mortelle" ou à la dépasser pour les combats importants (sauf si il n'y a aucun moyen de se reposer entre les rencontres et qu'il y a plusieurs rencontres). Monte le fp et voit ce qu'ils peuvent réellement gérer (n'hésite pas à emmener des renforts selon comment ça tourne). Si les repos longs sont un problème, supprime simplement la récupération des pdv (il se démerdent juste avec les dés de vie), ça peut garder le challenge quand ils sont en expédition par exemple.

Pour l'excès de fer, les projetiles magiques peuvent vraiment vous aider (facilement trouvables), avec une boule de feu (s'ils sont en pleine forme) à utiliser en complément au début de certaines rencontres (ça calme). Le surnombre pour avoir l'avantage aussi. Appliquer l'encombrement à la lettre.

Avec ça, vos pjs seront en pleine forme, en plus de courir comme des lapins (surtout qu'ils auront vidés leur inventaire pour pas avoir de malus), ils réfléchiront plus et mieux (bref, tu vas voir qu'ils sont loin d'être invincibles et ils vont changer leurs approches). Ne soit pas avare en xp pour récompenser les approches intelligentes.

Globalement, je recommanderais pas des trucs mesquins visant systématiquement un seul pjs (celui qui est en armure). A toi ensuite à doser la difficulté selon ce que tu veux obtenir (héroique ou chair et sang).

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Ombreloup

à priori - et sans me prononcer sur le bien fondé de la chose moqueur - ce n'est pas compliqué. CA 22 à laquelle tu rajoutes +5 de bonus magique à l'armure ; +3 au bouclier pour un +5 total ; un sort de buff de la dex (+2 au bonus) et tu atteins déjà 32. Je ne sais pas si c'est toujours le cas dans H&D, il faudrait vérifier, mais dans Pathfinder, tu peux même rajouter de l'armure naturelle (amulette ou sort) et une armure plus lourde et d'autres choses encore ...

Après, que ce soit au niv 4 ou pas, il cela veut dire que le MJ s'est probablement laissé débordé par la situation... mais c'est un autre sujet moqueur

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  • Ombreloup
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Et une foi qu'il sera à 32 de CA?

SmirnovV5312

Une boule de feu (ou autre joyeuseté magique), qui n'en a que faire du score de CA. démon

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  • SmirnovV5312
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Répondre à tout le monde serait trop long, je vais donc faire une réponse générale.

J'avoue que mon post partait d'une "petite" inquiétude que vous avez rapidement dissipée. J'hésite encore à intégrer la notion d'encombrement dans la partie, un nain se déplaçant à 4,5m ça risque d'être rapidement contraignant pour tout le groupe et probablement aussi pour le rythme du jeu. Je veillerai, en revanche, à bien surveiller qu'il ne décide pas de remplir son sac de butins de toutes sortes sans songer au poids qu'il aura sur le dos.

Concernant les rencontres, je suis en train de réadapter les ennemis potentiels du bac à sable que je leur ai concocté (j'ai au moins cet avantage d'avoir créé entièrement la ville dans laquelle ils évoluent actuellement et de pouvoir m'adapter.) J'avais déjà prévu que cette ville serait un moyen de quitter le "didacticiel" des scénarios d'initiation et de plonger dans un jeu plus difficile, destiné à encourager la créativité des joueurs et leur immersion. Nulle question désormais de rouler sur des hordes de squelettes ne représentant qu'un challenge minime. Désormais, il y aura des adversaires beaucoup plus faibles qu'eux mais également des individus qu'ils ne sauraient espérer affronter aujourd'hui (coucou l'archimage !) Les PJ ont, bien entendu, eu droit à leur warning en début de séance. Le fameux nain tank qui s'est autrefois amusé à lancer une hache sur un PJ qu'il croyait hostile sans attendre d'en savoir plus s'est grandement calmé en prenant conscience que la mort était désormais une possibilité à ne pas écarter.

J'ai beaucoup aimé l'idée des bandits "plus intelligents" que les habituels malfrats qui attaquent sans préparation et l'un de mes antagonistes s'avère être un bandit extrêmement rusé. Je pense avoir de quoi donner du fil à retordre à l'ensemble du groupe malgré le bloc de métal qui pense pouvoir les protéger.

Je n'envisage plus l'idée de lui ôter son équipement (pas tout de suite, du moins) car il y a largement assez d'options dans cet univers pour contourner ce que je pensais être un problème.

En tout cas la première séance dans cette nouvelle ville s'est très bien déroulée et les PJ se sont livrés durant l'entièreté de la soirée à une enquête afin d'établir l'identité et la puissance de la menace qui pèse sur eux. Il y a clairement un changement dans leur manière de jouer par rapport aux scénarios d'initiation qu'ils savaient "sur mesure" et ce n'est pas pour nous déplaire. content

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Ombreloup

SmirnovV5312 = troll

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  • SmirnovV5312
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Spector 54

Tu vois, c'est pour ça que je demande, ce que tu montres est impossible en 5ème clin d'oeil

Pas de bonus de sort à la dex, une armure lourde retire le bonus de dex, pas de +5 magique sur un objet de CA. On a plus le souci des vieilles éditions avec des CA délirantes.

Pour te donner un exemple la plus grosse CA de monstre, la tarasque, est à 25. Hors expert (roublard ou barde), hors magie, le meilleur bonus à un dé d'un PJ est +11 (+5 de carac, +6 de maîtrise). On peut toujours trouver des exceptions (la constitution et la force d'un barbare niveau 20 attaignent 24, soit un bonus de +7 de carac, l'expertise d'un barde ou d'un roublard permet d'atteindre +12 au lieu de +6), mais ce sont des exceptions. On atteint plus un écart enorme, et insurmontable, entre ceux qui ont mis tous leurs points dans une compétence, et ceux qui n'ont rien mis ou dû se diversifier.

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  • Spector 54
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Ombreloup

Ah ben ça c'est plutôt cool, pour le coup mort de rire

C'est, entre autres, pour cette raison que j'avais laché l'affaire clin d'oeil

Ca me redonne un peu l'envie d'y jeter un oeil, du coup moqueur

je te remercie pour tes éclaircissements. Reste à voir si mon banquier sera du même avis moqueur

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22 en CA, c'est loin d'être intouchable.

Il ne faut pas oublier la possibilité d'aider un compagnon pendant un combat = avantage sur un test d'attaque. Donc des petites créatures qui s'en prennent au nain en armure, au lieu de faire 4 attaques dessus, elles feront deux attaques avec avantage, ça touche bcp plus souvent.

Thomas Robert

je rejoins cet avis, 22 est loin d'être intouchable.
- Un créature ID 4 à un bonus entre +5 et +7, donc touche dans 20 à 30% des cas, s'il à un avantage ont attein presque 50% de touche.
- Tout un tas de créatures ont des avantages (Attaque en meute) et la, tu peux facilement lui monterer que le fameux "tank" se fait dérouillé par un gandg de Gobelins blanc (ID 1/4 pourtant). Ils ont +4 au touché, et un avantage en meute. Dont avec 10 gobelins blancs sur lui, il prends 20 attaques avec avantages. Soit environ 8 touches pour une trentaine de points de dégâts par round... En prime, les gobelins se désengagent en action bonus.

Après qu'il soit solide en one to one, c'est trés bien ca en fait une force pour le groupe.

Du coup j'avoue que je n'arrive pas a voir ou est le problème.

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  • Volzan
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Klan lAcier

Comme répondu plus haut, mon problème résidait dans ma méconnaissance du jeu et l'inquiétude de voir un personnage niveau 4 à 22 de CA mais j'ai eu assez d'éléments de réponse pour comprendre qu'il n'y a pas de problème en réalité content

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Je confirme aussi, c'est loin d'être intouchable. Mon fidèle camarade nain Clerc de la forge (dd5) tombait sous les coups un combat sur deux avec cette CA (Du reste ma paladine aussi avec "seulement" 20).

Pathfinder c'était une autre paire de manche. Un de mes joueurs a terminé Skull and Shackles avec son tank à 46 de CA... Pas facile pour mes fiers pirates!

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SmirnovV5312

Encore une fois je veux bien des précisions. Je dirais harnois + bouclier ce qui donne 20, le clerc de la forge monte à 21, un guerrier défensif passera à 22, il me manque un point de CA, et je ne vois pas l'apport du cavalier.

Ensuite les objets magiques, je suppose que tu pars sur du +3 pour atteindre ton score. Sur un perso niveau 12 on est à 0,2% de chance d'avoir le bouclier +3 par rencontre, sensiblement la même pour une armure +3, on est quand même sur un alignement des étoiles improbable. Mais quoi qu'il en soit sur du niveau 12 on peut gérer ce genre de CA... en ne la visant plus du tout.

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Donne de quoi mettre les autres personnage au même niveau que la boite de conserve puis augmente l'adversité en conséquence.