Discussion sur le système 49
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Les tests ne sont pas indépendants des activités des joueurs. Ce n'est pas comme dans donj par exemple, ou l'action de X ne dépend pas d'actions de Y. Là, tu peux jeter plusieurs dés pour tes PNJs. Dans Pavillon Noir, tu ne sais pas à l'avance si l'action du joueur va demander une réaction du PNJ, ou vice versa. Donc si 1d plutôt que 3d est un avantage pour lancer les dés pour plusieurs PNJ, ça ne s'applique pas à PN.
Je suis perdu moi...
Tu lances 5 dés, fait x touches puis lance les dommages, soit x fois si il y a une réduction ou un seuil soit en regroupant tous les dés de dommage. Puis sommation des dés, ajout des bonus (de force, d'objets magiques).
Puis le PJ joue et tes PNJ subissent passivement. Tu as juste des soustraction de points de vie à faire.
Puis on reprend cela pour plusieurs tour de suite (sauf à bas niveau où il n'y a pas encore de sac à points de vie).
Dans Pavillon Noir
A 1 contre 5 le PJ est mort ou capturé. Admettons que l'on veuille jouer le combat.
Que ce soit le PJ ou le 1er PNJ qui est l'initiative, cela va se traduire par une action simultanée des deux, soit une passe d'arme en terme de narration. Chacun jette ses 1 à 5 dés, généralement autour de 3-4 et 1d6 de localisation. On dénombre les succès (pour ma part c'est plus rapide que de sommer trois dés mais il s'agit de préférences et capacités personnelles). Celui qui en fait le plus calcule sa marge (généralement entre 1 et 3 points rarement plus) et ajoute son bonus d'arme et de caractéristique (déjà cumulés sur la fiche en un cumul unique). Celui qui perd coche ses cases dans la localisation indiquée par le d6 adverse.
Et puis sauf si le PJ dispose d'actions surnuméraires les autres vont frapper sans opposition c'est à dire sans diminuer leur marge de celle du défenseur. Ouch !
La moindre blessure handicapant les personnages, ceux-ci vont décliner rapidement lassant à leur(s) opposant(s) un avantage qui va rapidement les mener au tapis. Le combat ne devrait pas traîner plus de 3 tours (à la louche).
Bref deux styles totalement différents qui dépendent des goûts de chacun.
Dans le système d'un jeu perso d'un ami, il utilise un seul dé plus score de compétence, et un dé supplémentaire pour la localisation. Et on a pas une infinité d'actions (de défenses en particulier), donc ça peut aller aussi très vite, sauf dans le cas des gars blindés en armure. Mais ça ne change rien à mon propos de départ. À savoir ce qui est plus rapide pour une personne donnée (un calcul dé+score vs compter le nombre de dés qui font une réussite), et ce qu'il en est des proba.
Ce qui est marrant, c'est que justement, avant il n'y avait qu'un seul dé et qu'on m'en a demandé plusieurs, et que là, on me dit qu'il vaut mieux un seul dé
Ce qui est marrant, c'est que justement, avant il n'y avait qu'un seul dé et qu'on m'en a demandé plusieurs, et que là, on me dit qu'il vaut mieux un seul déAh mais je demande rien du tout et ne dis pas qu'il vaut mieux. Je pointais du doigt que c'est très subjectif le fait de préférer un ou plusieurs dés. Que justement, l'un n'est pas meilleur que l'autre. Ça dépend des personnes, et je précisais que le choix avait des répercussions en terme de probabilités donc dans le style final du jeu. C'est tout. Je l'ai dit plus haut, c'est pas une critique.
Renaud Maroy
Je pense que je suis loin d'être le seul dans ce cas.
Après comme dit zagig_yragerne c'est une question de préférence mais l'ambiance est influencée plus ou moins par la mécanique.
Et juste pour rigoler :
1) Le dénombrement est acquis bien avant l'addition (XO, papa de deux loupiots qui parle en toute connaissance de cause)
2) Personnellement je ne vois pas de perte de temps sensible entre addition ou dénombrement quand je suis en pleine forme. L'addition est peut être un chouille plus rapide sur les additions. Et encore je ne tiens pas compte du fait que les systèmes additifs sont souvent moins expéditifs que PN et multiplient les jets. Par contre à deux heures du matin avec une journée de travail dans les pattes, je coince sur les additions bien avant que cela m'arrive sur le dénombrement. Et quand cela arrive c'est que je suis tellement cramé que je ne vaut plus rien à côté. Malheureusement je joue souvent le soir ou la nuit après une bonne journée bien remplie.
[edit] Désolé si ça peut donner l'impression d'acharnement ou de véhémence, ce n'était pas mon intention. Nos messages se sont croisés.
Principalement des d10 pour les tests. Ponctuellement 1d20 ou 1d12.
où ceux qui ont envie de voir comment évoluent les probabilités de réussir en fonction de l'évolution des caracs et des compétences,
je me suis ... amusé ... à calculer les probas en fonction du niveau de compétence et du niveau de la carac.
Vous pouvez voir le résultat sur le graphique suivant.
J'ai essayé de présenter de la manière la plus claire possible les résultats.
Mais représenter ce genre de famille de loi de probabilité dans sa globalité n'est pas évident à cause du nombre de paramètres ( nb réussite, nivo carac, nivo comp)
A titre personnel, et pour avoir essayé toute une palanqué de JDR, (Pavillon Noir, COPS, D&D, Wharammer, Earthdawn, Dark Earth, Shadowrun, Metal Adventure, Capharnaüm, Cthulhu, Metal Adventure, Humanydyne, Les Ombres d'Esteren, Prophecy, In Nomine, Lanfeust de Troy, Maid RPG [ C'était en convention ce n'est pas de ma faute! ], Nephilim, Nobilis, Anoë, Star Wars D20, Tiamat, Tigres Volants, Et tout un tas d'autres que j'ai oublié pour le moment et je vous épargne aussi les JDR amateur...) je trouve le système actuel de PN vraiment très bien. C'est terriblement simple pour les joueurs, juste simple pour le MJ. C'est un système réaliste mais qui permet aussi l'épique si le MJ le désir, les combats sont bien et rapide puisse que très vite mortel et mieux encore, c'est un système qui colle très bien à l'univers.
Pour moi, les deux systèmes se valent à conditions de ne pas se croiser, ce qui arrive dans Pathfinder et DD 3.5 au sujet des combats. Il y a de base un seul dé à lancer, mais avec les niveaux et les dons, cela devient vite plusieurs et là, cela devient l'enfer à cause des modificateurs différents. Les combats deviennent une succession de calcul plus ou moins mentaux, qui peuvent se produire très tard le soir ou pour des gens qui ne savent pas compter. Cela traîne très souvent en longueurs et un seul combat de cinq round peut facilement durer une heure, voire plus, de temps réel.
Donc, un seul ou plusieurs dé, c'est pas l'important. Le truc, à mon sens, c'est de garder le tout cohérent. Une préférence tout de même pour les système qui demande de ne pas faire au-dessus d'un certains seuil (Basic, Chtullu, PN...), cela évite que ceux qui sont pas bon en maths se prennent la tête. Pour beaucoup, un coup de Mousquet 5F8 c'est plus facile à calculer que 1d20+14.
Point de vue création personnage lequel préférez vous...
Ne serait-il pas plus intéressant de discuter de ce qu'est le système actuel et ce que serait le système dans PN2 ?
Pour en revenir à ce point, il me faut rappeler quelques éléments essentiels.
D'abord, il s'agira bien, je l'espère, une deuxième édition, pas un jeu entièrement nouveau. Donc si on parle d'autres systèmes pour comparer, pourquoi pas, mais en revenant toujours au système tel qu'il est, pour l'adapter si c'est vraiment nécessaire.
Les lecteurs seront souvent des pratiquant de l'édition actuelle du jeu. Les modifications éventuelles doivent donc être pensées aussi pour leur facilité.
En ce sens, il faudrait que le passage d'une édition à l'autre se fasse le plus en douceur possible, en nécessitant très peu, voire pas du tout de modifications des personnages ou des scénarios existants. Il faudrait, idéalement de ce point de vue, donc que non seulement l'on ne doive pas toucher aux feuilles de personnage, mais aussi que les caractéristiques aient la même signification dans la nouvelle édition que dans l'ancienne.
Dans le même ordre d'idées, il serait dommage d'adopter un système fortement inspiré d'un autre jeu. Premièrement, si l'on fait un sondage sur les systèmes de jeu (en captant la majorité des joueurs de jdr), je crois qu'on obtient trop souvent "donjons est le bon système". Or ces opinions ne tiennent pas compte du contexte (donjons sans monstres ni magie ?). Le système de jeu doit être adapté au contexte (cfr. effet des armures dans PN, par exemple). Deuxièmement, si certains joueurs veulent jouer avec un système particulier, auquel ils sont habitués, libre à eux de le faire en prenant Pavillon Noir simplement comme source d'inspiration.
J'aimerais qu'il soit proposé une règle en option, pour que les combats d'escrime soient plus "cape et épées".
Actuellement, à chaque tour de combat, l'un des deux adversaires est blessé (sauf "fer contre fer").
C'est à contre-courant des duels de cape et d'épée hollywoodiens, où les deux adversaires ferraillent pendant plusieurs minutes, sautent dans l'escalier ou sur la table, etc.
Que penseriez-vous de ceci :
Dans un duel, il faut obtenir soit deux fois plus de succès que son adversaire, soit trois réussites de plus que lui, pour le blesser vraiment.
Si l'on obtient plus de succès que lui mais pas assez pour le blesser, il n'a qu'une égratignure (ce qui met fin à un duel au premier sang).
Je dois dire que je n'ai pas testé cette proposition, je ne sais donc pas ce que ça donne.
A part ça, certains ajouts seraient les bienvenus et ne modifieraient pas le système :
- plus d'exemples concrets pour l'utilisation des compétences.
- en particulier définir des modificateurs pour le combat, les acrobaties, les attaques sournoises... pourrait aider un mj débutant (actuellement il faut faire ça soi-même, c'est souple mais forcément moins précis).
- définir plus clairement l'articulation (en terme de règles et de rôle) des rôles suivants : capitaine/pilote/second, second/maître d'équipage, maître d'équipage/quartier-maître, canonnier/maître canonnier.
- même chose pour la relation entre navigation et géographie quand on trace une route. Actuellement, il faut consulter la section des compétences maritimes (la Révolte) et celles consacrées à la navigation dans les chapitres 2 et 6 d'Afeas.
- une réorganisation de la présentation des règles, pour que l'on trouve plus facilement ce dont on a besoin (et un index).