Comparaisons/Conversions PF / CO 60
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Mais l'usage des BM reste justifiée en CO je trouve.
Après question tactique, à bas niveau je pense qu'il n'y a pas une grosse différence entre CO et PF - ce dernier étant juste plus complexe pour un résultat globalement égal.
A moyen-haut niveau par contre, il doit effectivement pas y avoir photo. Mais ce que CO perd en tactique, je pense qu'il le gagne en fluidité et en liberté d'action pour les joueurs et en liberté de description pour le MJ.
Je n'ai jamais utilisé non plus pour argent comptant les BM en Patfhinder. Tout au plus on repère la position respective des protagonistes et je légifère à la louche sur les déplacements. Mais dès qu'on part en situation improvisée, je dois dire que CO est infiniment plus fun.
Maintenant, si c'est le jeu tactique à partir de pouvoirs codifiés qui fait tripper tes joueurs, il va falloir que tu fasses un peu de pédagogie
Oué enfin les figs / Bm et autre en Pathfinder c'est loin d'être obligatoire hein. Nous on a fait des km de parties sans placer une fig' sur un bm
Oué enfin les figs / Bm et autre en Pathfinder c'est loin d'être obligatoire hein. Nous on a fait des km de parties sans placer une fig' sur un bm Grand StrategerY'a plusieurs MJ qui font ça en effet. Personnellement ça me laisse rêveur, parce que lorsque je vois la quantité de dons, de capacités spéciales et de sort dont l'usage dépend de la position tactique de chaque protagoniste sur la BM, je me dis que soit faut faire preuve de grandes largesses dans l'interprétation des règles (largesses qui doivent être bien entendu partagée par toute la table of course), soit y'a d'autres JdR plus adaptés que DD3.X?
C'est marrant car je trouve pas ça si indispensable que ça moi. C'est bien pratique mais pas indispensable. Car les zones d'effets, c'est pas nouveau ni spécifique à D&D (rien qu'une grenade par exemple, on a ça dans plein de jeux). Et autre que les zones d'effets, j'en vois pas des masses (certains dons comme enchaînement et assimilés par exemple, mais je trouve pas ça trop compliqué à gérer sans BM).
- Tous les dons de déplacement avec la gestion des AO (et le fait que toutes les races et classes ne sont pas équilibrées pareil avec les déplacement)
- Les allonges (et les AO)
- Les charges et tous les dons en rapport avec les charges (et les AO)
- Tous les dons d'enchaînements, attaques circulaires et les attaques à outrance à base de 5-8 attaques par tour où il faut être au contact de tous les adversaires pour en frapper des différents
- Tous les sorts avec une portée chelous ou une zone d'effet chelou qui nécessite un placement millimétré du magicien sous peine de mort
- Les canalisations centrés sur le prêtre qui peuvent tout changer à une case près
Et j'en oublie certainement.
Disons qu'avant de lire DD3.X, aucun jdr que j'avais eu l'occasion de maîtrisé de m'avait donné l'impression qu'une gestion quadrillée d'une BM était nécessaire. Pourtant, même dans un jeu "simple" comme l'appel de Cthulhu y'a des règles de placement, de charge, etc. Mais comme ça ne représente pas le "coeur" du système, ça ne me pose alors aucun problème de passer ce genre de considération à la trappe.
Mais quand je vois à quel point les mécanismes de gestion des combats sont articulés autour du placement dans DD3.X, j'ai vraiment du mal à me dire qu'on puisse faire sans et je suis admiratif devant les MJ qui arrivent à balancer un tel bloc de règles sans que ça altère leur gestion du jeux.
En vrac:Tu veux dire que les races n'ont pas la même vitesse de déplacement ? C'est pas nouveau, ni réservé à D&D. Quant aux AO, c'est assez limité (par l'allonge voir juste ci-dessous). Ceci dit, je trouve qu'il y a trop de cas différents d'AO, ce qui a d'autres conséquences sur le jeu (mais pas niveau tactique).
- Tous les dons de déplacement avec la gestion des AO (et le fait que toutes les races et classes ne sont pas équilibrées pareil avec les déplacement) LeoDanto
- Les allonges (et les AO)Ni plus ni moins qu'une "attaque à distance" avec une arme de mêlée. Dans n'importe quel jeu, tu dois gérer la portée d'une arme (tu peux la faire à la louche évidemment, mais c'est la même chose avec une arme de mêlée, elle a juste une "portée" moindre).
- Les charges et tous les dons en rapport avec les charges (et les AO)Pas sur de comprendre, la charge, c'est pas nouveau non plus. C'est quelque chose qui sera plus à discrétion du MJ si on utilise pas les cases. Quant aux dons spécifiques, tu penses à des dons du bouquin de base ou de livres optionnels ?
- Tous les dons d'enchaînements, attaques circulaires et les attaques à outrance à base de 5-8 attaques par tour où il faut être au contact de tous les adversaires pour en frapper des différentsComme je le disais au-dessus, c'est bien le seul truc de nouveau par rapport aux anciennes éditions. Quant au nombres d'attaques, rien de neuf là aussi (on finit avec plus d'attaques qu'avant, mais pour les faire, ça ne change rien par rapport à n'importe quel jeu, il faut être au contact pour une arme de mêlée, et pour une arme à distance, il faut gérer la portée). Par contre, ce grand nombre d'attaques ralentit le jeu je trouve.
- Tous les sorts avec une portée chelous ou une zone d'effet chelou qui nécessite un placement millimétré du magicien sous peine de mortJe suis pas sur de comprendre ce que tu entends pas "chelou". Mais encore une fois, je ne vois pas la différence par rapport à du AD&D. Ce qu'on faisait en AD&D pour les zones, c'est qu'on considérait les alliés au contact des adversaires comme étant dans la zone d'effet du sort. Après, suivant la zone d'effet, le MD estimait combien cela touchait d'adversaires. C'est quelque chose qu'on peut très bien faire en D&D3.x/PRPG.
- Les canalisations centrés sur le prêtre qui peuvent tout changer à une case prèsEncore une question de zone d'effet, on en revient toujours au même point.
Mais quand je vois à quel point les mécanismes de gestion des combats sont articulés autour du placement dans DD3.X, j'ai vraiment du mal à me dire qu'on puisse faire sans et je suis admiratif devant les MJ qui arrivent à balancer un tel bloc de règles sans que ça altère leur gestion du jeux.As tu joué aux anciennes éditions ?
On fait du jeu tactique si on a envie, mais il n'y a rien qui empêche de faire sans. C'est plus ou moins à la louche et dans l'esprit du feu de l'action.
Encore une fois si tout le monde est ok avec le principe il n'y a pas de problème. C'est ni plus ni moins jouer dans le même esprit que CO mais avec un moteur PF.
- Tous les dons de déplacement avec la gestion des AO (et le fait que toutes les races et classes ne sont pas équilibrées pareil avec les déplacement)Le pifomètre marche bien aussi
- Les allonges (et les AO)
- Les charges et tous les dons en rapport avec les charges (et les AO)
LeoDanto
- Tous les dons d'enchaînements, attaques circulaires et les attaques à outrance à base de 5-8 attaques par tour où il faut être au contact de tous les adversaires pour en frapper des différents
Le bon sens. "j'ai combien d'adversaires à portée ?" simple question qui résout le truc. (ou "je me place comme ci ou comme ça". Fastoche.
- Tous les sorts avec une portée chelous ou une zone d'effet chelou qui nécessite un placement millimétré du magicien sous peine de mort
pifomètre powa (considérons que le mago sait quand même ce qu'il fait). Au pire un petit schéma vite fait pour clarifier.
- Les canalisations centrés sur le prêtre qui peuvent tout changer à une case près
"je peux englobler jusqu'où?" Et hop, ruling du MJ. Simple. Sans fig.
Disons qu'avant de lire DD3.X, aucun jdr que j'avais eu l'occasion de maîtrisé de m'avait donné l'impression qu'une gestion quadrillée d'une BM était nécessaire.
Ca n'empêche pas de pouvoir s'en passer. Même dans D&D4, on peut s'en passer. C'est dire.
As tu joué aux anciennes éditions ? zagig_yragerneDe fait, je n'ai découvert l'univers DD papier qu'avec Pathfinder. A peine avec deux autres parties (sous DD3.0) qui m'avaient laissé un souvenir plutôt mitigé tant on sentait que le MJ derrière l'écran voulait nous faire de l'heroic fantasy mais n'arrivait pas à se dépatouiller avec les règles.
Après des jdr, j'en ai palpé une tripoté du côté MJ. Mais Pathfinder est le seul où je me suis dit "Mazette, y'a 600 pages de règles (juste avec le Guide du joueur), je peux clairement pas TOUTES les zapper?"
Ma conclusion est la suivante alors: si c'est pour faire du Pifomètre, Pathfinder ne fait-il pas un peu cher la page?
Cependant, entendons-nous bien: si j'ai adoré lire Pathfinder (arrivé à une époque où j'étais friand de jeux de plateau et de jeux de société), toutes ses centaines de pages de règles ont fini par m'achever et c'est CO qui m'a fait me rendre compte que j'avais fini par en oublier que ce que j'aimais dans le jdr, c'était pas les placements tactiques mais la fluidité des descriptions.
De fait, je n'ai découvert l'univers DD papier qu'avec Pathfinder. LeoDantoÇa me surprend pas.
Après des jdr, j'en ai palpé une tripoté du côté MJ. Mais Pathfinder est le seul où je me suis dit "Mazette, y'a 600 pages de règles (juste avec le Guide du joueur), je peux clairement pas TOUTES les zapper?"Si tout plein en fait. Tu dois pouvoir en zapper les 4/5 rien qu'en commençant à jouer. Tu n'es pas obligé de connaître tous les sorts/objets magiques/dons/règles pour des lieux particuliers (lieux désertiques, montagneux, combat aquatique, etc...), et j'en passe.
Ma conclusion est la suivante alors: si c'est pour faire du Pifomètre, Pathfinder ne fait-il pas un peu cher la page?Ce n'est pas parce que tu gères certaines choses au pifomètre que ton bouquin de 600 pages est inutile (et que toutes les options le sont aussi). Tu as de quoi jouer pendant des années avec un tel livre avant de l'épuiser. C'est un de ses avantages (après évidemment, on peut ne pas être intéressé par tant de matos).
Par contre si dans ta campagne ils vont y passer une bonne moitié du temps et que c'est important qu'ils ressentent vraiment les problèmes de chaleur, de déplacement et de la soif... là tu te penches sur les règles parce qu'elles vont te servir pendant un paquet de séances !
Donc oui les règles du bouquin peuvent te faire un paquet de temps. J'ai déjà le vécu de Rolemaster avec ce genre de chose
Après tu peux aussi t'inspirer de certaines règles de situation de PF pour calquer cela sur les CO dans certaines phases ou certaines situations qui sont moins abordées dans les CO. Encore une fois, si cela a du sens pour aller un peu plus loin que la règle de base.
A mon avis, pour vraiment comparer il faudrait faire le même combat dans le même décor avec les Mêmes persos, et là comparer.
Bon et du coup, personne n'a fait le comparatif du temps gagné par la gestion des combats à la louche, par rapport aux combats avec battlemap et figs ?Je ne joue pas à CO, mais j'ai une petite idée entre Savage Worlds et D&D, avec et sans battlemap, et y'a des avantages et inconvénients. On perd un peu de temps en mettre en place, mais après, pas besoin de se rappeler de la situation puisqu'on a l'a toujours sous les yeux. Les personnages peuvent être nombreux, s'éparpiller, aucun souci. Sans figurine, on doit passer un moment à résumer la situation à chaque round (à SW il y a un autre avantage, c'est que c'est beaucoup plus simple pour "noter" qui est secoué ou non).
MRick
J'avais 5 PJ niveau 2. Tous mono-classes. Les seuls règles optionnelles utilisées étaient celles des points de chance et de récupération.
La chance, justement, n'était pas de leur côté. Ça a rallongé l'affrontement. Ça nous a pris 1h30-2h00.
### (petit) SPOILER ###
C'était l'attaque des gobelins sur le village, pendant un festival.
J'ai pris quelques libertés avec le scénario prévu initialement et on a eu en parallèle 2 affrontements :
- une partie des PJ face à un groupe de
- 3 gobelins montés sur chiens (NC2 chacun)
- 1 chantreguerre gobelin (NC1 chacun - géré comme un gobelin avec la capacité "Sergent" de la voie du chef d'armée)
- l'autre partie des PJ face à un groupe de :
- 3 pyrogobelins avec des feux d'artifices (NC1 chacun - gérés comme des gobelins avec l'attaque de zone de la voie de la magie de combat)
- 3 gobelins montés sur chiens
- 1 chantreguerre gobelin
Comme suggéré dans le scénario, les gobelins faisaient régulièrement des actions stupides. Par exemple un gobelin à feux d'artifice à explosé avant même le début du combat.
Alors effectivement les combats sont bien plus nerveux, même avec des joueurs qui ne connaissent pas encore bien toutes leurs capacités (ils ont commencé direct au niveau 4), ils ne mettent pas 3 plombes à se décider, et après, c'est résolu bien plus vite. L'initiative fixe aussi, c'est bien, je les ai fait s'assoir autour de la table par ordre d'initiative. La chance a voulu que j'avais des monstres soit plus rapide que tous le groupe, soit plus lent, et du coup j'étais aussi dans l'ordre du tour de table. C'est tout bête, mais on n'a plus besoin de se poser la question "À qui le tour ?".
Par contre, en nombre de rounds, j'ai trouvé que les combats étaient plus longs. Les PJ font beaucoup moins de dégâts que leurs homologues pathfinder (en particulier le Guerrier/Rôdeur qui est passé de 2d6+13 à 2d6+5), et même si les monstres peuvent avoir légèrement moins de pv, ça prend plus de temps de les tuer.
Au final, les combats sont quand même un peu plus rapides, mais pas autant que je ne l'imaginais, le bénéfice se situe surtout au niveau du rythme (ce qui permet de garder des joueurs concentrés).
Globalement les joueurs sont assez content. On a réussi à trouver les voies qui correspondent à leurs personnages, qui au final savent faire des choses semblables à leurs homologues version PF, même si ce n'est plus tout à fait de la même manière.
Il y a quelques points qui ont frustré les joueurs :
La détection de la magie. Dans Pathfinder, tous les lanceurs de sorts peuvent détecter la magie à volonté. Dans CO, Détection de la magie est un pouvoir de niveau 2 réservé aux magiciens.
Ça change beaucoup la donne. On a résolu partiellement le problème en décidant qu'un des PJ avait préalablement acheté une baguette de détection de la magie.
Comme je n'ai pas converti le système monétaire, ça fait une baguette à 4500 Po, et 90 Po la charge, ce qui est tout simplement exorbitant. Je n'ai pas encore décidé ce que j'allais faire sur ce point, mais je pense que je vais changer quelque chose.
Les arcs longs composites de maître
Un joueur avait investi dans un arc long composite de force +5 de maître, ce qui vaut quand même 900 Po dans le système Pathfinder. Après conversion, son arc devenait parfaitement identique à un simple arc long à 100 Po.
En tant que MJ, je suis assez content aussi, j'aurais sûrement des ajustements à faire, mais ça tourne bien. J'avais surtout préparé la conversion et donc passé moins de temps sur mon scénario à proprement parlé. Je n'ai eu aucun mal à utiliser mes monstres que je n'avais pas franchement préparé et ça ne m'a pas trop pénalisé. À PF je prends presque toujours le temps de lire les monstres et éventuellement leurs capacités si je les connais mal. Je n'avais pas recopié les stats des PNJs et monstres sur une même feuille avant la partie, mais j'ai pu le faire en cours de partie grâce à la brièveté des stats-bloc (javais des rats géants, une nuée de rats, et des rats-garous, qui sont à 3 pages différentes dans CO-CB).
Bref, on a prévu de faire au moins 1 ou 2 séances de plus avec ce système pour prolonger le test, mais je pense qu'il y a de bonnes chances pour qu'on l'adopte jusqu'à la fin de la campagne.
Merci pour ce retour très instructif, car autant j'ai beaucoup testé CO seul, autant je n'ai pas fait ce type de conversion sur des perso en cours de campagne.
Il est vrai que les PJ de PF ça tape très fort (2d6+13 au niveau 4 pour un rôdeur, mazette), personnellement j'en suis plus resté à DD 3.5 et ça tapait un peu moins.
Et je suis d'accord avec toi, si c'était à refaire, je pense que je réduirais un peu les PV des monstres pour que ça tourne un peu plus vite. Mais bon, il fallait essayer de rester en phase avec les monstres du DSR.
Je suis intéressé par les capacités de ton rôdeur. Peux-tu m'indiquer ses Mod. de FOR, DEX, CON, SAG et le choix de ses voies/capacités ?