COF - 3 actions par tour - COF + D&D + PF2 dans un mixer 52
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Un réflexion qui se tient, merci pour ton partage ! Il n'y a pas de solution parfaite, et ces discussions me plaise
Peut être qu'en effet, la modulation que tu propose est une bonne idée, et l'utilisation des 3 PA pour faire un mouvement complet de 40m suffit emplement. Ca permettrai de se déplacer, taper, s'éloigner, sans trop agrandir la zone de combat (ce weekend mes joueurs ont combatu à des centaines de mètres les uns des autres, ç'a n'avait aucun sens -__- ). Je vais essayer de tester ça.
Tout à fait, se désengager ne génère pas d'attaque d'opportunité, mais la créature qui se désengage se déplace uniquement de la moitié de son action de mouvement (10m plutôt que 20m dans la plus part des cas). C'est quasi du copier/coller de la règle d'attaque d'opportunité dans Donjon et Dragon 5eme édition.
Cependant les réflexions qui ont été faites au dessus me font penser que l'attaque d'opportunité n'est peut être pas une si bonne idée. Je suis encore entrain de réflechir si je conserve ça.
D'après ce que j'ai compris, il devrait y avoir dans COF2 des règles qui vont donner plus de libertés de mouvement aux lanceurs de sorts sans avoir ce système de 3 PA, mais pas avant l'an prochain minimum donc en attendant, je vais bidouiller des règles et faire des tests.
Salut. J'aime bien vos propositions car je trouve aussi le 2 actions un peu limitantes.
Il y a un cas qui serait perdant et j'aimerais bien savoir comment tu le voyais: les monstres volants. Avec les règles actuelles, ils ont l'avantage de bénéficier de 3 déplacements et du coup, ils sont les seuls à pouvoir faire une action de mouvement attaquer et finir par un mouvement (le moine aussi avec "pas du vent ". Avec les 3 PA, tout le monde peut faire cela. Où serait leur avantage avec ce système?
- Sam1
- et
- Leinox
Hello,
De mon côté j'y avais déjà pensé (j'ai un moine dans ma partie) et donc pour le moine si on l'immunise aux attaques d'opportunité ça compense bien. En plus les 3 actions le permettront de se déplacer (avant et après) une action limitée.
Pour les Créatures volantes, je n'y avais pas pensé... Mais une immunité aux attaques d'opportunité suffira je pense à compenser.
Pour moi, à vue de nez, si je devais me lancer dans un truc comme ça, je serais parti avec un postulat :
- action limitée 3 PA
- action d'attaque 2 PA
- action de mouvement 1 PA
Et à partir de là il faut réécrire tout le reste. Par exemple, dans COG, on a typé les actions M/A/L, à la place il faudrait des PA. Ensuite, avoir des exceptions, comme par exemple des armes rapides (dagues, armes automatiques, etc.) qui permettent de faire une attaque en 1 PA (et dans ce contexte, tu pourrais simplement faire une seule attaque et les PA additionnels permettraient de choisir une nouvelle cible). Et songer aussi à ce que permettent les PA inutilisés (réactions / attaques d'opportunité ?)
My two cents
Bonjour,
Je pensais simplement offrir une action de mouvement gratuite, comme c'est déjà le cas. Donc en suivant mes propositions de règles, ces créatures peuvent faire 80m.
Ou si on limite la somme total de 3 PA dépensé à se déplacer à 40m, alors on revient sur règles du jeu de base (sur une proposition de quelqu'un d'ici).
La proposition de @Sam1, est également pertinente, mais entre mes parties de tests récentes, les retours de mes joueurs ainsi que les retours ici même, j'ai choisi de retirer les attaques d'opportunités. Je leur ai également permi de préserver un PA s'il le souhaite, afin de réaliser une réaction avant leur tour. Comme avoir un bonus pour esquiver une boule de feu, ou se protéger. Au prochain tour ils ont toujours 3 PA, ils ne se cumulent pas.
Actuellement aucun de mes joueurs n'a utilisé cette mécanique de sauvegarde de PA mais il y avait peu d'occasion où le tester.
J'avoue, j'adore bidouiller les règles de COF. Je trouve que le jeu s'y prête super bien du moment qu'on ne cherche pas l'équilibre :p
- Laurent Kegron Bernasconi
Pour les attaques de monstres je les gères généralement avec des bonus d'attaques plutôt que plusieurs attaques, ça évite les lancés de dés à répétition.Leinox
Hey,
Le système des 3 actions Pathfinder m'avait séduit dans son concept pour la flexibilité qu'il offrait. Je suis surpris qu'autant de personnes l'ai transposé sur COF (je ne l'avais pas tenté n'étant pas bidouilleur dans l'âme) et cela me donne envie de l'essayer lors d'une prochaine table.
Je suis curieux de savoir comment effectivement vous le gérer au niveau de l'opposition pour le MJ pour ne pas ralentir le jeu : avec un bonus à l'atk si le monstre ferait l'équivalent de plusieurs actions d'attaque type + 2 par PA ?
- Leinox
Autant sur le papier le système des 3 actions de PF2 m'avait séduit... autant quand j'y ai joué, ça a été une vrai galère.
Avec des joueurs rodés et qui préparent leur actions lorsque c'est aux autres de jouer, ça doit (super) bien marcher... mais avec des joueurs qui décident de leur action sur le moment même, c'est l'horreur. Et c'est encore pire quand c'est toi, MJ, qui doit, pour chaque joueur, dire combien de point d'action coute chacune de leur action.
De mon point de vue, le système actuel offre finalement celui qui offre un bon équilibre entre fluidité de jeu et flexibilité. Le seul gros défaut, c'est la nomenclature. Au lieu de parler d'action de mouvement, d'attaque ou limité... je préfère parler d'action rapide, simple et complexe.
- Une action rapide, c'est une action qui ne demande pas trop de réfléchir (donc "jamais" de test) : dégainer, se relever, se déplacer de quelques mètre ; boire une potion.
- Une action simple demande un minimum de concentration mais permet le "multitâche" : combattre, courir, lancer un sort "de base",...
- Une action complexe demande toute ton attention, ou est une combinaison d'actions : lancer un sort puissant, se jeter sur un ennemi pour le plaquer au sol, etc.
Ca revient au même mais je trouve ça plus clair quand on utilise les actions dans d'autres situations que juste du combat.
Evidemment, ça peut facilement se convertir dans un système à 3 PA:
- Marcher 5 m (rapide) = 1 PA (oui, c'est plus lent que COF ou même COF2)
- Courir sur 20 m (complexe) = 3 PA (on gagne 5m... mais on prend le risque de glisser si le sol est mouillé).
- Leinox
- et
- Kars
Pour rebondir, je préférerais que les action limitées (L) deviennent des actions dites (L)ongues. C'est la même abréviation et c'est d'ailleurs comme ça qu'on les appels à notre table, car pour mes joueur c'est plus logique et donc plus simple à retenir. Je suis moins fan de complexe...
Ca donnerait:
- Action Gratuite (compte pour 0)
- Action Simple (compte 1 de mouvement ou d'attaque)
- Action Longue (compte 2 et du coup prend tout le tour)
Avec la même définition que dans les règles actuellement
- Leinox
Bonjour,
C'est vrai qu'il en faut pour tous les joueurs, et même avec des groupes fixe, c'est variable selon les soirées.
J'ai eu des très belles partie où tous se passe bien, les actions sont rapide et claire. Et la partie d'après, les joueurs semblent avoir oubliés les règles et n'arrivent plus à se décider de leurs actions.
Mais aussi énormément utilisé le système à 2 actions et j'avais toujours le même problème. C'est un poil plus long avec 3 actions, mais dans mon expérience, pas tant. Tout dépend de la réactivité et l'investissement que donne tes joueurs.
Le système à 3 actions proposé n'est pas une solution pour accélérer les tours, juste pour augmenter les possibilités tactiques des joueurs et du MJ. Et ça se fait généralement au détriment d'un petit peu de temps.
Je profite de ces actions supplémentaires pour faire faire des actions inhabituels a mes monstres.
Un maître d'arme cherchera à désarmer un joueur (action Longue) puis se mettre en garde (action de défense), ou il attaquera avec plus de précision (bonus ATK +2) et ira se positionner ailleurs pour ne pas se faire encercler (action de mouvement).
Pour une bande de gobelins, je les équipes de filets pour enfermer les joueurs dedans, avec des actions conjointes (2 gobelins utilisent leurs 3 actions pour faire un test d'ATK +2 avec le filet). Où ils vont faire des séries d'attaques où je considère que tous les 3 gobelins, il y a forcément une attaque DM + 3 qui passe, quelque soit la défense du joueur.
C'est marrant parce que je trouve que c'est le contraire avec mes joueurs, les actions simples complexes, c'est galère parce que les joueurs se rappellent jamais ce qui est une action simple ou complexe...etc
Alors qu'avec les trois actions, c'est simple et beaucoup plus ergonomique je trouve mais ça dépend beaucoup du groupe.
- Gadaviel
J'ai aussi des joueurs qui, pour la plupart, n'ont jamais lu (et ne liront jamais) le livre des règles... même si ça fait parfois plusieurs années qu'ils jouent. L'optimisation de leurs actions ou même de leur personnes ne les intéressent pas. Par contre, il vont parfois venir avec des idées qui sortent de nulle part, et c'est à moi de les traduire en terme de règles. D'où l'importante de savoir si l'action est plutôt rapide ou lente, si elle va demander un test ou non et s'il peut y avoir une conséquence négative en cas d'échec (critique). Bref, parler d'action simple ou complexe... c'est plus pour moi que pour eux. Dans la même veine, quand j'ai fait une partie de PF2, ils oubliaient quasi systématiquement leur 3e action... en fait, même quand je fais du CO, certains oublient qu'ils en ont deux.
@DrM0lek, le terme d'action longue est effectivement très parlant (je n'y avais pas pensé).
Au delà de la question de 1, 2 ou 3 actions, je suis partisan de ne plus faire la distinction entre action de "mouvement" et "d'attaque".
Je pense que c'est plus intéressant de "pénaliser" un joueur qui va faire 2x la même action durant un tour (tu peux faire 2 attaques mais tu as un malus de -5 à la deuxième si tu n'as pas la voie dédiée, et pareil si tu essayes de te déplacer 2x sur un "terrain difficile", le 2e test pour savoir si tu restes debout se ferra avec un malus). C'est d'ailleurs tout à fait en accord avec l'idée de remplacer un "non" par un "oui mais".
Bonjour à tous !
Voilà quelque mois de plus à tester le système à 3 actions, et comme j'ai vu qu'il avait été évoqué sur un autre topic, voici mon retour.
D'abbord, j'ai placé les règles dans un document word, si quelqu'un souhaite les utiliser, ça se trouve sur le site CO DRS : https://www.co-drs.org/fr/ressources/litteratures/111
Ensuite : c'est naze, faites pas ça 🤣 Non, c'est amusant, donner de nombreuses possibilités aux joueurs est très agréables, leur donner des bonus contres des PA, et les voirs réfléchir à des tactiques c'est plaisant.
Cependant, j'ai testé ça avec des joueurs relativement expérimentés, qui savaient ce qu'ils faisaient. J'ai ensuite tenté avec un groupe composé de joueurs expérimenté ET de joueurs débutants. Et là c'est devenu plus compliqué.
D'une part, les joueurs expériementé et qui avaient déjà vécu une première campagne, se sont fait un plaisir de chercher la petite bête pour casser les règles pouvoir faire de nombreuses attaques, ou des déplacement rendant inutile les sorts de téléportation.
D'autre part, les joueurs débutant ont eu énormément de mal à s'y retrouver entre les attaques, les mouvements, les manoeuvres etc... certains tour pouvaient devenir très long, ou très frustrant lorsque je coupais brutalement la réflexion du joueur pour passer à un autre (j'ai pas trouvé d'entre deux).
Notez que je déconseil d'utiliser les règles d'attaque d'opportunité qui réduise la mobilité des joueurs et font qu'on en revient au point de départ.
Au final, j'ai choisi d'arrêter d'utiliser ces règles, et d'intégrer une chose que je n'aime pas du tout : les points de mana (PM).
Je n'aime pas l'idée qu'un magicien soit limité dans les sorts qu'il puisse lancer. Et en même temps je ne veux pas voir un magicien avec un clou dans le pied à chaque fois qu'il lance un sort.
J'ai trouvé la solution en lisant les règles de Terre d'Arran, mais c'est en fait une réécriture de la règle d'origine de COF.
Chaque sort coute son rang en PM. Lancer un sort est une action d'attaque. Il est possible d'utiliser son action de mouvement pour réduire le cout d'un sort jusqu'à 2 PM.
Ca permet au magicien d'utiliser ses sorts de rang 1 et 2 gratuitement s'il se concentre, tout en ayant la possibiltié de se déplacer. La règle de COF me semble avoir les mêmes effets mécaniques, mais était selon moi, moins claire.
Bref, j'ai fini par rentrer dans le rang ^^
- Teddybeer
En gros, ta règle de Mana, c'est la règle de COF 2, lol
Il y a toutefois quelques subtilités en COF2, par exemple il existe désormais certains sorts (Armure de mana par exemple) qui demandent une action de mouvement pour être lancés. Cela permet de lancer un projectile magique dans le même round, mais aussi cela interdit d'utiliser la règle de concentration (qui requiert de transformer (A) en (L)), car je voulais que certains sorts demandent obligatoirement 1 PM, sinon ils deviennnent de facto des sorts permanents (Armure de Mana en serait un exemple).
- Leinox
Effectivement, je me reconnais dans ce que tu évoquais au départ sur la facilité, la tactique etc.
apres 6 mois de test, je comprends que ça provoque plus de soucis finalement que ça n'en résout. Et la oú je pensais gagner en fluidité, en intensité/dangerosité et en narratif, on y perds. Je vais donc rester sur l'original egalement pour le moment et attendre la v2 et ses évolutions.
En résumé, vivement l'arrivée de COF2 qui s'approche petit à petit. On ne devrait pas tarder à découvrir la petite preview de mars
Génial! J'ai hâte de recevoir COF2 et tester tout ça ! Après ce n'est pas ma règle, c'est une adaptation rapide de ce que j'ai lu dans terre d'arran mais je n'ai pas encore lu les compétences. Il y a sans doute des spécificités pour certains sorts
C'est une bonne chose de pouvoir lancer armure du mage et attaquer dans un même tour. Avec les règles de base, le joueur est obligé de passer un tour complet pour augmenter son armure pendant que ces camarades attaque et profite de leurs armures... C'est pas hyper fun et mes joueurs avaient tendance à ne pas utiliser ce sort.
- Laurent Kegron Bernasconi