Motorisation Dies Irae 47
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on parle des sorts de type Soin des blessures graves ?
(je suis taquin mais je n'ai pas pu résister, ne te sens pas obligé de répondre)
C'est surtout la traduction de "hit point" que beaucoup traduisent par "Point de Vie" et donc on imagine juste des dégats physiques et impact 1er degré sur la santé, alors qu'il serait nécessaire de voir cela comme la "détermination à combattre", ça explique comme tu peux avoir des récupérations avec des repos courts par exemple (oui tu ne regenéres pas en 10 minutes, tu récupères ton souffle, ton endurance et ta détermination à continuer). Bref, se chopper une flêche peut juste te blesser moyenne mais que cela décourage ton personnage et que tu n'aspires qu'à abandonner et à prendre du repos pour te remettre. Je pense que comme MJ tu peux aussi traduire cela comme cela, c'est peut être plus simple par moment.
Carambouilleur
Personnellement, lorsque j'utilise D&D (ou plutôt Chorniques Oubliées, que je préfère *), j'explique maintenant à mes joueurs que les points de vie représentent la capacité à encaisser les coups. Le coup est bien reçu mais il ne blesse pas forcément (du moins pas de façon grave). C'est une égratignure, une contusion, un bleu, un truc qui vous fait juste mal, etc.
Cette capacité à encaisser les coups permet de comprendre immédiatement pourquoi le guerrier a plus de points de vie que le magicien (comme le boxeur, il est habitué à en prendre) et pourquoi le héros expérimenté en a plus que le débutant (il a déjà vécu plein de combats et subi plein de blessures).
De plus, ça résout le problème mentionné ci-dessus : une flèche qui touche touche vraiment ; mais elle ne s'enfonce pas profondément. Alors que celle qui réduit les points de vie à 0, non seulement elle le fait, mais à un endroit vital.
Bon, ceci dit, j'aime qu'il y ait des blessures graves aussi, un seuil qui fait que le coup n'est plus superficiel et qu'il va réduire les capacités du personnage (jusqu'à guérison). Ca permet de ramener un peu réalisme au milieu de l'héroïsme.
Chroniques Oubliées a ça dans ses règles. Et je suppose que c'est aussi le cas de Joan of Arc / Dies Irae. Je parie même que c'est en faisant varier ce seuil de blessures graves (ainsi que le total des points de vie) que le jeu permet de rendre une ambiance plus ou moins réaliste.
Me trompè-je (je n'ai pas Joan of Arc) ?
___
* Mention spéciale à COF2 qui appelle ça des "points de vigueur" maintenant. La traduction de l'expression américaine hit points est bien mieux rendue, sans perdre l'abréviation PV que nous connaissons depuis des dizaines d'années.
- belaran
- ,
- Cedrole
- et
- Carambouilleur
Point de Vigeur est pas mal...
Perso, à COF, je décrivais les blessures "ton inflige 7 points de vie en lui cassant le bras avec ta masse d'arme, la créature pousse un cri de terreur alors que son sang t'asperge"... Du coup, les petits à la table prenaient un peu moins de plaisir à bastonner tout le temps !
Techniquement, le guerrier et son d10 n'est pas forcément plus résistant qu'un roublard ou magicien, il est simplement plus apte à se défendre (esquive ou parade) que le magicien et son d4 ou d6. La résistance c'est la CON.
On a l'habitude de jouer la CA comme si c'était la défense (la parade ou l'esquive des autres systèmes), c'est d'ailleurs le parti-pris de COF, alors que la CA est juste une des formes d'abstraction de la défense avec les PV qui incluent la défense avec le DV plus élevé pour les combattants.
Le système de combat de D&D (et sa famille : 5e, PF, CO, l'OSR, etc) n'est pas simulationniste. Même T&T qui possède un système de combat très abstrait (on gère 2 min de combat avec 1 jet en opposition) est plus simulationniste.
COC limite le problème sans le résoudre, car on fini quand même avec 5 DV au Nv 10, ce qui fait qu'on résiste à 5 ou 10 balles de plus dans le buffet par rapport au Nv 1.
On verra comment c'est géré dans Dies Irae.
- Gollum
Point vigueur : je trouve cela très bon comme ton approche. Je note
Techniquement (et historiquement) peut-être. Mais c'est tellement plus clair dans la tête des joueurs une fois expliqué ainsi. Alors que mettre la défense à la fois sur la CA et les PV ne fait que les embrouiller.
Note bien que dans cette façon d'expliquer les choses, les PV ne représentent pas la résistance aux blessures, mais la capacité d'encaisser les chocs. C'est presque mental. Et on peut s'y entraîner. On rejoint ce que disait Carambouilleur (et c'est pour ça que je l'ai cité) : endurance, détermination à continuer malgré tout...
Évidemment, pour que ça marche (que ça reste "réaliste"), il faut que le MJ décrive les choses en conséquence. Le personnage qui encaisse 5 balles dans COC ne les a pas prises dans le buffet. Seule la balle qui lui infligera une blessure grave ou réduira ses PV à 0 pénétrera profondément.
En cours de partie, au moment de décrire ce qui se passe quand on lance le ou les dés de dégâts, je n'ai trouvé aucune meilleure explication à donner aux joueurs. Ça résout vraiment tout. Du Hobbit plein de PV qui se prend un coup critique de massue de géant mais continue à se battre comme si de rien était au barbare musculeux en grosse armure de chevalier qui prend un simple claque et s'écroule parce qu'il ne lui restait plus qu'un seul PV.
- Cedrole
Me trompè-je (je n'ai pas Joan of Arc) ?
Gollum
J'ai cité plus haut les pages où Joan of Arc solutionne le problème de réalisme. Pas certain que ces mécaniques se retrouvent dans Dies Irae car au moins l'une d'elle découle du jeu de plateau. Mais la brochette d'auteurs étant la même, j'ai bon espoir. Certains pourront se plaindre de l'aspect punitif des règles de Joan of Arc. Moi je trouve qu'elles rajoutent de la crédibilité et traduisent complètement la période. Il n'est qu'à voir la mort de merde de Du Guesclin pour s'en convaincre.
Comme tu n'as pas Joan of Arc, je résume, sachant que je mène en appliquant règles et options, curseurs high :
- seuil de blessure grave, et séquelle potentielle
- résultat "tué" immédiat sur une blessure grave : 33% sans armure, 18% en armure légère.
- repos court de 8 heures, et repos long de 7 jours, et donc utilisation des "I-Win" button plus rare
- infection des blessures possibles, et séquelles sur un fumble
- fatigue et épuisement, appliquant des handicaps qui se cumulent
- dés de dégâts explosifs
Tu as beau être Boromir avec 155,789 HP, quand tu prends une mauvaise flêche, tu peux y rester - de suite, ou après une lente agonie. Mon groupe est constitué de 50% de Guerrier (hommes d'armes) ; avec ces règles, tu y penses à deux fois avant de dégainer et de charger comme un bourrin.
- Gui
- et
- Gollum
C'est largement plus clair et c'est pour ça que la plupart fait comme ça (et aussi parce que les autres JdR font comme ça). Mais ce n'est pas très logique d'un point de vue simulationniste. Mon PJ Nv 1 tombe en 2 coups, pour chaque Nv en plus il faut lui mettre 1 coup de plus. Donc au Nv 5 je suis un superhéros. Que dire au Nv 10...
Il n'y a aucune logique qui explique que mon mago enquêteur Nv 5 résiste 5 fois plus qu'avant. Et l'explication que les adversaires soient devenus plus maladroits (8 dégâts ça faisait très mal alors que maintenant ça égratigne) n'est pas plus convaincante. Ma suspension de l'incrédulité n'y résiste pas.
Et pourtant je ne cherche pas le réalisme, je ne suis pas fan du gritty et j'apprécie le coté héroïque (et parfois surhumain) d'une aventure fantasy. Mais ma suspension de l'incrédulité à ses limites.
Pour le pouce moins :
Les PV sont principalement constitués par les DV. La CON (qui représente l'endurance, la résistance, etc) est souvent minoritaire dans les PV. De fait, les PV c'est principalement la capacité à éviter les coups, c'est une abstraction de la parade/esquive au même titre que la CA. C'est pour ça que les guerriers ont un plus gros DV que les magiciens, car ils sont plus efficaces pour parer les coups. Et c'est aussi pour ça que les PV augmentent avec le niveau.
Selon la règle, seul le coup qui mène à 0 pv ou moins blesse réellement. La règle propose de décrire un toucher comme un coup évité de justesse, les pv perdus représentant alors la peur d'avoir failli être blessé. A partir de la moitié des pv, la règle propose de décrire un toucher comme une égratignure, histoire de montrer aux joueurs que l'adversdaire faibli.
En comparaison, dans les autres systèmes les PV max évoluent beaucoup moins, car ils ne représenstent que la santé et/ou l'endurance. Et si on peut passer du simple au double, c'est déjà énorme.
- Gollum
Je ne suis pas anti systéme D&D classique, le plein de point de vie et la récuperation sur le pouce c'est l'ADN qui implique un type d'aventure pour moi. Je ne justifie pas, pas besoin, c'est comme la barre de vie en jeux vidéo, c'est ludique et pas lourd.
Aprés j'aime bien des systémes plus dur pour émuler certaines choses plus proches de la vrais vie, et visiblement le systéme Joan of Ark a l'air pas mal du coup.
Ce sera celui là pour Dies Iraes?
Merci beaucoup pour cette explication.
Tu as beau être Boromir avec 155,789 HP, quand tu prends une mauvaise flêche, tu peux y rester - de suite, ou après une lente agonie. Mon groupe est constitué de 50% de Guerrier (hommes d'armes) ; avec ces règles, tu y penses à deux fois avant de dégainer et de charger comme un bourrin.
Thegrom
Bonjour Thegrom.
Du coup, comment est ce que tu gères ça d'un point de vue pratique. Est ce que tu as des parties avec peu de combats, est ce que tu as un renouvellement important de ton cheptel de joueur? Comment gères tu le joueur dont le perso est en train de lentement agonir? il ne joue pas pendant ce temps? il joue quelqu'un d'autre?
Je t'avoue que j'ai - il y a fort longtemps -beaucoup joué à Runequest version Oriflam avec pareil, des perso qui peuvent crever ou être mutilés sur n'importe quel combat. Du coup on pouvait se retrouver en fin de campagne à avoir eu plusieurs rotations complètes de l'effectif. C'est à dire que non seulement tous les perso qui composaient le groupe de départ étaient morts mais en plus dans le groupe d'arrivée personne n'avait connu un perso du groupe de départ.
Alors oui du coup, la brouette de PV, la guérison rapide, les coups multiples, les "en fait un toucher c'est un raté mais qui t'a fatigué" ( comme au cinéma d'ailleurs, des ratés des troopers de SW aux nombreuses esquives de la plupart des films d'HF) ça me fait tordre le nez, mais je ne trouve pas de solutions satisfaisantes.
J'en reviens donc à ma question initiale, une fois que tu as mis ces règles en place, en pratique tu gères comment tes parties de Joan of Ark de ce point de vue la?
- Thegrom
Ah mais on est tout a fait d'accord sur le fait que c'est héroïque... En fait, à mes yeux, ça correspond aux tropes des romans, films et séries TV. Plus un personnage est important pour l'histoire, c'est-à-dire plus on suit ses péripéties depuis longtemps (que ce soit un des héros où un méchant récurrent), moins il mourra facilement. Alors qu'un simple garde, même s'il est censé être bien plus costaud, tombera comme une mouche au premier coup, juste parce que c'est un simple figurant.
Quoi qu'il en soit, même si nos explications diffèrent, on est également d'accord sur le fait que la gravité de la blessure varie selon les PV de celui qui la reçoit, il me semble. 20 points de dégâts, par exemple, ça peut être une simple égratignure ou une décapitation nette... C'est le principal.
- Cedrole
Mes parties dérivent sur de l'ambiance Games of Thrones, du fait du risque létal des combats. Je n'ai rien aiguillé. Il y a eut une prise de conscience à la table après un vilain coup de dague, et le groupe trouve naturellement d'autres stratégies que l'approche frontale, ou alors choisit ses combats. Je trouve d'ailleurs que cette dernière option du choix est très Guerre de Cent Ans : "la raison du plus fort est toujours la meilleure".
A mes yeux ça corespond aux mangas, genre Saint Seiya ou Dragon Ball Z. Plus la série avance et plus ils sont superhéroïques.
D'Artagnan, Lagardère, Robin, Lancelot, Aragorn, ils sont déjà au-dessus du lot au début de l'histoire, mais ils ne deviennent pas des superhéros pour autant.
Techniquement, seul le dernier coup blesse ou tue, qu'il fasse 1 ou 80 DM. C'est dans la logique de la nuit de repos qui permet de récupérer tous les PV. Car un repos ne soigne pas une blessure, il faut des soins ou au minimum du temps.
A priori Dies Irae devrait jouer là-dessus : de la fatigue, des blessures et des repos moins récupérateurs.
A mes yeux ça corespond aux mangas, genre Saint Seiya ou Dragon Ball Z. Plus la série avance et plus ils sont superhéroïques.
Cedrole
D'Artagnan, Lagardère, Robin, Lancelot, Aragorn, ils sont déjà au-dessus du lot au début de l'histoire, mais ils ne deviennent pas des superhéros pour autant.
On peut aussi le voir comme ça, effectivement. Les héros commencent bas (enfin, ils sont tout de même bien au-dessus du péquin moyen) et deviennent de plus en plus puissant. Luke Skywalker en est un autre exemple...
Mais force est de constater que dans toutes les histoires, même celles qui se veulent harshly realistic, pour prendre un terme anglosaxon, ça se passe un peu comme ça : plus un héros devient important, moins il y a de chance pour qu'il se fasse tuer. Le lieutenant Ripley, dans la série Alien et Laurie Strode, dans Halloween sont par exemple des personnages qui survivent à tous les épisodes, malgré le fait qu'elles sont des humaines tout à fait ordinaires dans un monde particulièrement dangereux (et qu'elles auraient logiquement dû se faire trucider des centaines de fois, tout comme leurs camarades, bien plus costauds qu'elles).
Les points de vie qui augmentent avec le nombre d'aventures sont une bonne manière de simuler cette réalité fictionnelle. Le joueur commence avec un personnage dont on n'est pas sûr qu'il aura un grand destin dans la campagne (pensons à la saison 1 de The Walking Dead) et, peu à peu, prend de l'importance pour l'histoire (Rick, Glenn, Daryl...). Ses chances de mourir au premier coup diminuent alors de plus en plus, malgré les balles qui sifflent et les coups qui pleuvent. Evidemment, la mort pourra toujours arriver à un moment où à un autre (ce qui créra un effet d'autant plus dramatique).
- Dyvim Star
A mes yeux ça corespond aux mangas, genre Saint Seiya ou Dragon Ball Z. Plus la série avance et plus ils sont superhéroïques.
Cedrole
D'Artagnan, Lagardère, Robin, Lancelot, Aragorn, ils sont déjà au-dessus du lot au début de l'histoire, mais ils ne deviennent pas des superhéros pour autant.
Tu as raison Cedrole, d'Artagnan, Lagardère and co ne sont pas superhéros, mais ils bénéficient d'une protection sans pareille: La protection de l'auteur. C'est l'auteur qui décide du sort du héros. Pas un jet de dé. Si tu essaies de jouer le seigneur des anneaux avec un système mortel, tu as de grandes chances de voir Aragorn se faire dégommer dès la Moria. Je ne te parle même pas de Gandalf.
DD ne créé par forcément de surhommes. Ca dépend à quel niveau tu joues, ca dépend de l'adversité en face... Quand tes PJ deviennent des sacs à PV tu évites généralement de leur coller une escouade de gob dans les pattes. Tu as moyen de coller du lourd aussi et de les faire glignotter façon "Sapin de Noel" en quelques coups rapides. Quelque part DD c'est un jeu d'attrition. Ce qui est dur ce n'est pas le combat à venir, c'est l'accumulation des combats entre les repos.
Je suis d'accord globalement (je pense) avec vous. Ce système ne convient pas à un jeu sur la période de la guerre de 100 ans. C'est d'ailleurs en partie cette affiliation de JOA à DD qui m'avait détourné du jeu à sa sortie (ça et le fait qu'on ne puisse tout acheter, tout stocker, tout pratiquer). Je continuerai à me tenir informé de l'avancement de DIES IRAE parce que vous êtes un certain nombre (dont Thegrom (merci pour ton retour d'ailleurs) à me donner envie.
Les héros classiques ne deviennent pas de plus en plus puissants. Ce n'est vrai que pour les élus, grâce à leurs pouvoirs, et ça respecte une certaine logique de la fantasy. Les autres sont simplement des héros, dans le sens ou ils sont de base au-dessus du lot. En équivalent JdR, on leur donnerait plus de PV de base et des points de chance ou autre. Et l'expérience les rendra plus vigilants, plus efficaces en combat, et en d'autres choses, mais elle ne les rendra pas plus capable de survivre à un coup mortel qu'avant.
Je ne suis pas pour un système mortel, je ne suis pas du tout fan du dark/gritty, j'aime l'héroïsme. Mais survivre à 5 coups qui auraient été mortels 5 scénars/niveaux avant, c'est du superhéroïsme. Ce n'est pas logique, ça casse ma suspension d'incrédulité.
Mais si on respecte la règle à la lettre, dans D&D, on ne prend pas les 5 coups, on les évite de justesse. On ne prendra que le 6e et il sera aussi mortel que celui pris 5 niveaux avant. Et ça c'est logique. Plus le perso progresse et plus il est capable d'éviter les coups. Mécaniquement, il gagne un DV par niveau, ce qui symbolise sa capacité à parer/esquiver qui est logiquement plus élevée chez le guerrier que chez le mage.
Sauf que cette règle est peu intuitive, c'est un niveau d'abstraction qui vient de l'origine wargamienne de D&D. Donc elle est souvent modifiée pour une règle plus intuitive issue des autres JdR, mais qui est moins logique avec le système D&D qui n'est pas conçu pour.
D&D n'est jamais un mauvais choix d'un point de vue commercial. Et JoA avait de bonnes critiques.
Un système, c'est surtout une ambiance. Et on peut jouer dans plusieurs ambiances sur une même période.
- Zim
Pour moi, ce système peut très bien convenir. Ce n'est pas celui que je choisirais de prime abord. Pour un jeu historique, j'obterais plutôt pour GURPS. Mais, bon, vous me connaissez : c'est mon chouchou ; je ne suis donc sans doute pas objectif...
Mais même avec D&D 5e, ça peut très bien marcher. Tout dépend comment le MJ décrit les choses. S'il dit qu'un coup d'épée est vraiment encaissé de plein fouet, que la flèche s'enfonce profondément dans la poitrine, etc., alors oui, effectivement, ça ne marchera pas pour une partie qui se veut "réaliste".
Par contre, s'il dépeint le coup comme ne faisant qu'égratigner le héros, qui encaisse alors la douleur (coup de bol, comme on voit dans les films et séries TV que j'ai cités ci-dessus) ou, comme le propose Cedrole, s'il décrète que le coup est esquivé de justesse (ce qui revient finalement au même), et ça jusqu'à la dernière attaque, celle qui réduira les points de vie à zéro, et qui, elle, sera effectivement dépeinte comme infligeant une vraie blessure avec ses conséquences dramatiques, ça marchera très bien.
De plus, s'il y a un système de blessures graves comme dans Chroniques Oubliées, pour permettre aux personnages d'être (momentanément) handicapés sans pour autant frôler la mort, ou encore un système à la Joan of Arc, comme Thegrom l'a décrit, ça augmente encore plus le côté gritty et c'est encore mieux.
Bref, je ne pense finalement pas qu'il y ait de meilleur système en la matière par rapport à un autre. Le tout est que celui qui est utilisé soit bien compris par le MJ et que les descriptions de ce dernier soient faites en fonction.
Les héros des romans, des films ou des séries TV sont protégés par leur narrateur, on est d'accord. Mais, en jeu de rôle, ce n'est pas possible : ce n'est pas le MJ qui a le droit de décréter qui survit à un coup potentiellement mortel ou pas. Sinon, ce serait injuste pour les joueurs. Comme c'est un jeu, ce sont les règles qui s'en chargent. Ainsi, les choses restent impartiales. Mais le travail du narrateur/MJ consiste justement à les décrire de manière à ce qu'elles restent crédibles en fonction du niveau de réalisme qu'il souhaite donner à sa campagne.
Et c'est assez facile à faire. Il suffit juste d'abandonner l'idée que X points de dégâts représentent toujours la même blessure, quel que soit le personnage qui les encaisse. Une fois que c'est fait, la suspension d'incrédulité fonctionne parfaitement. Exactement comme dans les romans, films ou séries TV, où nous ne sommes absolument pas gênés par le fait que les héros survivent alors que les autres tombent tout autour comme de simples mouches.
Ce sont les héros. Ca nous parait donc normal. Alors que le système le prenne en compte en permettant au joueur de dépenser un point de chance, destin, karma ou quoi que ce soit d'autre pour avoir un bonus, annuler une blessure, relancer les dés, ou qu'elles donnent simplement aux PJ plus de points de vie qu'au citoyen ordinaire, ça ne change pas grand chose du point de vue du réalisme. Si ?
Très intéressantes discussions, attention quand même, ça peut sérieusement dériver toutes ces discussions sur les hit points / points de vie dans donj', c'est une très ancienne discussion et il y a encore aujourd'hui plusieurs écoles sur la manière de les gérer, et depuis la 3e, on peut avancer sans trop se tromper que le problème des sacs à pv à haut niveau n'a pas forcément été réellement addressé.
Du côté de Dies Irae, c'est effectivement une motorisation 5e, mais avec des changements qui font que l'ambiance à la table n'est pas du tout typique d'une partie de donj', et qui changent radicalement la gestion de leurs ressources par les PJ. Là où un jeu comme Le Royaume des légendes visait une ambiance donjonnesque dans un contexte historique, Dies Irae propose vraiment une ambiance historique teintée de fantastique et de folklore.
Le combat / Les points de vie
Les points de vie sont toujours là, mais à partir du niveau 3-5, ce ne sont plus les PV qui déterminent si tu restes en combat ou non, ce sont les blessures. Et les blessures, c'est une interaction entre trois choses:
- L'armure que tu portes et la maîtrise d'un éventuel bouclier
- L'arme de l'adversaire (et éventuellement le fait qu'il soit à cheval)
- Ton seuil de blessure (les combattants sont plus solides que le quidam)
Un personnage sans armure et sans bouclier, lorsqu'il encaisse une blessure, peut au mieux espérer être étourdi pendant 1 round complet. Mais une fois sur deux, ce sera une blessure grave avec séquelles éventuelles. Un personnage en armure lourde avec un bouclier ne sera réellement blessé qu'une fois sur cinq, à moins que son adversaire ait une arme spécialement conçue contre les armures lourdes.
Dans le donj' de base, l'armure a un impact relativement minime, principalement géré par la Classe d'Armure et le bonus de Dex. Les armes sont relativement interchangeable et hormis les résistances éventuelles d'une créature, avoir une épée longue ou une hache ou autre, c'est souvent cosmétique. Et la ressource première durant les combats reste les PV.
Dans Dies Irae, l'armure fera toute la différence une fois les premiers niveaux passés. L'arme choisie interagira aussi beaucoup plus avec les capacités des personnages (les épées ont notamment une importance particulière vis à vis de la Foi chrétienne). Et les PV, passés un certain niveau, seront une ressource secondaire.
Les temps de repos
Le temps de repos de base dans Dies Irae est de 7 jours pour un repos long, une nuit pour un repos court. Le rythme des aventures dans Dies Irae n'est pas du tout celui prévu dans donj'. De fait, tout le système altère l'équilibre et la nécessité d'avoir de multiples combats pour épuiser les ressources des PJ. L'idée est vraiment d'avoir un ou deux combats par scénario tout au plus (là où dans donj', les scénarios visent souvent 5-6 combats quotidiens pour épuiser les sorts et repos courts des PJ), en ayant toujours des options de résolution alternatives.
C'est important au niveau des capacités des PJ. Le une fois par repos long devient du "une fois par scénario" et non "une fois par jour". Le une fois par repos court devenant lui du "une fois par jour". Il y a donc plus une réflexion des PJ pour utiliser leurs capacités à bon escient.
Une nouvelle ressource: les aspirations
Les croyances des personnages sont représentées par une jauge triple Superstition / Pragmatisme / Foi. Ces jauges permettent de représenter les ressources supplémentaires du personnage qu'il puise dans ses aspirations profondes, mais aussi la "sensibilité" du personnage à certaines capacités et effet. Avoir une Foi élevée permet de résister aux créatures ou capacités païennes, mais rend le personnage plus sensible à des adversaires qui invoqueraient les tenants de la Foi chrétienne ou qui représenteraient l'Église. Un personnage pragmatique se souciera peu de la sorcière du village ou des injonctions de l'Évêque, mais aura peut-être plus de mal à résister à un raisonnement basé sur la logique. Etc.
Ces jauges permettent aussi plus régulièrement de procurer avantages et désavantages sur des tests. C'est une nouvelle ressource à la disposition du MJ et des PJ pour faire interagir la narration et la technique (de mon point de vue, la règle de l'inspiration dans la 5e était là pour ça, mais elle n'était pas suffisante / pas suffisamment utilisée).
Des nouvelles compétences / dons / talents
Le système de compétences est différent, avec plus de compétences et qui reflètent l'importance de certaines choses dans la vie médiévale (la guerre, la religion, les lois, etc.).
Côté dons, une certaine emphase est apportée sur ceux-ci, afin de permettre plus de souplesse dans les personnages et compenser le nombre relativement restreint de classes que le jeu permet (4 seulement)
Une option permet aussi de disposer de talents basés sur le type de groupe représenté à la table. Membres d'une maison noble, d'un ordre religieux, d'une bande de brigands, etc... tous n'auront pas les mêmes talents. Les talents dans lesquels le groupe pioche peuvent évaluer à mesure de la campagne selon leurs agissements.
Et plein d'autres choses encore, sur la magie, le fantastique, les origines des personnages, etc.
- Cyssounet