MJ Only : INVINCIBLE rapport de campagne 44
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
llustration pour les écorchés :
je pensais leur monter une des 2 images si dessous, cela pourrait il aller ?
https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/000/052/014/large/06_Undead_bringing_plague.jpg?1399027296
http://www.saber.cz/guildwars2/images/rasy/Orrian_Undead2.jpg
- Laurent Kegron Bernasconi
Un peu gore le premier ^^
Personnellement j'avais utilisé ça : http://www.deviantart.com/art/ghul-186297150
et celui-ci pour les ardents du dernier chapitre : http://michalivan.deviantart.com/art/inferno-maniac-289411785
J'adore ta première image Titichat ! Elle est très "dark" et conviendra parfaitement à ma table, merci !
@Kegron : images sympas également, mais un peu trop BD à mon goût. Je les destinerais plutôt à un jeune public
Suite du premier scenar hier soir pour mon groupe de joueurs ! Ils galèrent sévèrement dans les marais ! Ils étaient partis un peu la fleur au fusil, plutôt sereins sur leurs capacités mais finalement les marécages se sont révélés bien plus dangereux que prévu ; entre les serpents et les plantes carnivores, ils sont plusieurs fois passés proches de la mort !
Comme je le pressentais, le crocosaure a aussi été très problématique pour eux, dès le deuxième round j'ai sorti un 16, et hop, un perso gobé ! deux d'entre eux ont terminé l'affrontement à 0 PV, heureusement que le prêtre était encore debout.
Ils ont également découvert l'homme dragon (le nom m'échappe, Oroxos, Oraxos, un truc comme ça) qu'ils ont fait parler assez facilement finalement en regard de leurs autres expériences marécageuses. Juste avant, ils ont tenté à toute force de pénétrer dans Noirbois, et il a fallu moult descriptions sordides et angoissantes pour leur faire faire demi tour (je ne voulais pas non plus les tuer).
Et finalement, nous avons terminé la partie avec l'épisode des nymphes. Là, j'ai un peu tordu les PNJs dans le sens où j'ai considéré que les nymphes pouvaient à volonté changer de sexe. J'ai en effet 3 PJs masculins dont le charisme culmine à 10 au max, et une PJ ensorceleuse avec un charisme de 19. Hors de question de laisser les nymphes être attirées par les moches, et je ne voulais pas passer à côté de la scène de l'attraction dans l'eau.. Nadhela a donc changé de sexe et c'est un bel éphèbe qui a entrainé l'ensorceleuse sous l'eau (1 sur son test de sagesse ! ). Le prêtre demi-orc a bien tenté de la stopper par la force, mais va arrêter une ensorceleuse qui maîtrise l'injonction depuis le niveau 1 : "lâche moi !" On a eu droit à une très jolie scène épique, et là heureusement que les nymphes ne voulaient pas la mort du groupe, les trois autres personnages se sont retrouvés ou aveuglés, ou étourdis...
La suite et fin du premier scenar dans 15 jours !
Et du coup grand papa druide deviendra une grand maman druidesse ? Ce n'était pas plus simple de faire tomber l'ensorceleuse dans un piège saphique ? Juste qu'à chaque fois que je tords ainsi les PNJ, même dans mes propres scenar, je finis par me prendre les pieds dans le tapis au milieu d'une impro.
En tout cas merci pour le compte rendu, vivement la suite !
- Amaranth73
Question pour ceux qui ont déjà fait jouer l'épisode 1 jusque au bout : est-ce que le caractère un peu dirigiste de ce 1er scénario là est bien passé auprès de vos joueurs ?
Perso, à la lecture de la campagne, autant les autres scénarii me semblent très "bac à sable", autant ce premier me semble verrouillé : à la fois parce qu'ils jouent de fait dans un lieu clos, mais aussi parce que la séquence des évènements est rigide (invocation ratée > Oxanos > Rebecca > Bois Noir).
Non en fait Nadhela reste bien une nymphe féminine, mais en gros je lui ai donné le pouvoir de changer de sexe à volonté tout bêtement
@ Wyatt : en fait le premier scénario est très dirigiste mais en jeu tu gommes ça facilement en axant l'aventure sur la survie dans les marais et le côté imprévisible des dangers qui l'habitent, je t'assure que les joueurs oublient rapidement la trame linéaire pour se concentrer sur l'exploration et la prudence.
C'est le principe, c'est une sorte de mini bac-à-sable pour débuter. Et les PJ sont libres de tenter d'autres stratégies, de négocier ou pas avec Oraxos, ou Rebecca, d'explorer un peu ou beaucoup, c'est juste qu'au final, le labyrinthe n'a qu'une seule sortie...
Avec un peu de retard voici la suite de l’aventure (en 3 partie sur Roll 20):
Nos héros s’enfoncent donc dans la forêt ténébreuse. Quand ils ont demandés à Clovik de les accompagner ce dernier est subitement devenu invisible…
La progression dans la forêt s’est fait sans réelle difficulté malgré les échecs répétés lors des tests de sagesse : le prêtre réussissant tous les tests concernant le sommeil il avait toujours assez de PM pour maintenir les PV de toute l’équipe au maximum, le rodeur jouait du tir aveugle et le guerrier se laissait approcher pour pouvoir riposter à coup d’attaque circulaire.
Arrive le 3ème jour et le combat contre la horde de démon. Ça a duré un certain temps…
Le prêtre a dû utiliser son sort de guérison sur le rodeur qui venait d’être mis au sol.
Finalement j’ai du mal amener le truc car, face à cet obstacle impossible, un des joueur a proposé de se laisser mourir pour passer à l’étape suivante (bonjour l’analyse du « level-design »)…
Sans attendre qu’ils réfléchissent sérieusement à cette option je passe à l’étape suivante : la fiole tombe-> les petits démons sont cramés-> ils trouvent le trône-> confrontation avec Diablo.
Le combat démarre mais ils mettent le paquet pour verser le contenu de la fiole sur le trône et y arrivent en 3-4 tours.
S'en suis une grosse déception : « mais pu***n, c’est quoi cette arnaque !!! ».
Rébecca intervient, le démon se place sur le trône pour le protéger, les joueurs envoient la purée sur le démon sans défense : il crève.
Le guerrier rattrape Rébecca, le prêtre la soigne, l'équipe obtient ses explications et la pardonne.
Ils sortent de la foret, retrouvent Clovik et se dirige vers le nord de la bulle.
Là la traversé de la bulle s’est faite touuuuuuuut douuuuuuuuuuuuceeeeeeeeeemmmmmmmment.
Jusqu’à ce qu’un des joueurs en ait ras-le-bol.
Le voyage vers Paleseau se fait sans encombre, c’est l’occasion de discuter avec Clovik. Ils apprennent qu’il se passionne sur les artefacts magiques et qu’il aimerait bien en concevoir quand il aura plus d’expérience.
Le joueur incarnant le PJ le plus intelligent pose des questions sur les dates. La différence de calendrier pose problème. A l’évocation de Monastir Clovic demande où en est la grande guerre et l’équipe réalise qu’ils ont fait un bon dans le temps plusieurs siècle en arrière.
C’est la merde, il ne suffira pas de rentrer à pieds…
"Vivement que l’on discute avec ce super magicien dénommé Urbius."
L’arrivé en ville et l’espoir de dépenser quelques piécettes est anéanti par les nuages et la foudres annonciateur d’une catastrophe magique.
Après quelque échec pour les PJ qui tentent d’escalader le rempart, Clovik propose d’essayer de voler pour y attacher une corde…
« Attends, tu sais voler et t’attend que l’on ce soit tous cassé la g***le avant de nous le dire ».
« Non mais heuu je ne les jamais fait. Mais j’y crois à mort !!! »
Et Clovick y arrive.
Arrivé en haut de la muraille leur attention est attiré par la « statue ». Clovic s’envole vers la tour de son Maître quand il réalise qu’elle a été attaqué.
Manifestement son sort de lévitation n’avait pas une durée suffisante puisqu’il revient en courant poursuivie par une horde d’Ecorchés.
Le combat est une formalité (le prêtre et sa destruction des morts-vivants facilite vraiment la chose…).
Les joueurs décident de ne pas traverser la ville mais de passer par l’eau.
Le prêtre, munis de l’anneau de marche sur l’eau d’Oraxos, ramène une barque et l’équipe se rend au phare d’Urbius.
Là tout le monde, hormis le Rodeur, se vautre après que Clovik ait tenté d’ouvrir la porte.
Ils lui demandent de passer par le toit grâce à son sort de lévitation mais il leur fait remarquer qu’il n’a plus de mana, sinon il ne se serait pas fait poursuivre. Le prêtre soigne Clovik pour lui remettre ses PV (j’ai décidé que ça fonctionne avec guérison). Clovic s’envole et est repoussé violement par un mur invisible. Coup de bol : il atterri dans l’eau.
Au bout d’un certain temps il parle du puits au groupe.
Ils envoi le guerrier qui trouve le trou. Tous le suivent, hormis le rodeur qui ne le sens pas.
L’équipe galère un peu à suivre le guerrier dans la cavité, mais elle y arrive au prix d’un certain nombre de PV.
La découverte de la grille les fait flipper mais le guerrier l’arrache du 1er coup.
Arrivé dans le puits ils tentent d’escalader sans succès (le voleur trouve la dague magique). Ils ne tiennent pas compte des recommandations du guerrier : « il y l’eau qui bouge bizarre ». Il a des muscles mais il n’est pas fut-fut et le joueur prend son rôle très à cœur.
Apparait l’élémentaire qui leur pose un énorme problème. C’est le combat le plus dur depuis que l’on joue.
Arrive le moment où il reste 2 PV à la créature. Clovic surgit à son tour dans le puits et lance un projectile magique qui achève le monstre. Il est très fière de lui « Vous avez vu ? Vous avez vu ce que j’ai fait ? ». Mais, face au regard injecté de sang du guerrier, il finit par la boucler.
Clovick s’envole et tend une corde à l’équipe. Puis ils se rendent au RDC pour ouvrir au Rodeur et à son loup qui attendent depuis un moment : « et ben vous en avez mis du temps !!! Vous faisiez quoi ? vous avez joué aux cartes ? ».
Clovic se met à appeler son maître. La majorité de l’équipe propose de se faire un gueuleton dans la cuisine mais un joueur préfère suivre Clovik pour, je cite, « ne pas rater la cinématique ». Il faut ajouter que ce joueur a décrété que les murs du phare sont indestructibles car fait en « scénarium ».
Les 3 jours qui suivent leur permettent d’explorer le phare et de déterminer la majorité des infos concernant la chronosphère (il ne leur manque que 2 ingrédients : le sang de coquatrice et de loup garous).
Ils trouvent aussi la cave cachée, mais Clovick ne dit rien à son sujet et monte dans sa chambre en mode « laissez-moi tranquille ».
Concernant les pécheurs qui rentrent au port l’équipe s’est complètement foiré. « On y va, on y va pas, on crie, ho la la c’est terrible ils vont tous mourir, quelle tristesse…. ».
Concernant les cocquatrices l’équipes pensent déjà que c’est un des ingrédients. Mais ils ignorent qu’il faut récolter le sang à l’aube.
Ils ont néanmoins essayez de les chasser, mais cela s’est très mal passé puisqu’un des joueur a fait sonner la cloche du beffroi (non mais franchement, quelle idée ) faisant ainsi fuir les cocquatrices et attirant par la même occasion une quinzaine d’écorchés…
C’est Clovick qui leur rappel que Rebecca était enceinte quand ils l’ont quittée.
On s’est arrêté là mais les joueurs envisagent de se séparer en 2 groupes :
- un qui fait les recherches,
- l’autre qui va récupérer les larmes du bébé.
Après quoi ils iront dans le cimetière.
Voili, voilou
Pour la forêt ténébreuse j'ai du mal à saisir ce qui a tant fait galérer tes joueurs ! ^^
Les miens vont le jouer la semaine prochaine si tu as 2-3 conseils pour cette partie de l'aventure je suis preneur
- Gino31
Ils n'ont jamais été en difficulté. La forêt a drainé des PV, mais rien de problématique pour un groupe avec un prêtre.
D'un point de vue role-play, mes joueurs faisaient les anxieux, mais d'un point de vue technique ils ont moins galéré dans la forêt ténébreuse que dans les marais...
Par contre le coté "impossible" de la baston du 3ème jour a été trop marqué.
Passé un certain temps, et réalisant que ce serait sans fin, ils ont envisagé de fuir. Mais ils se sont souvenus qu'il leur faudrait marcher 3 jours...
Finalement, ils se sont dit que ce combat était techniquement impossible sans "deus ex machina" et ont cherché ce qu'ils devaient faire pour que le scénario avance...
Ils ont imaginé qu'il leur fallait mourir pour avancer en enfer et trouver le trône démoniaque.
Pour ne pas voir toute ma table se suicider je suis soudainement passé à l'étape où la fiole s'illumine.
Pour le coup ça avait vraiment un coté dirigiste.
Par contre toute l'étape du Grand Démon était super fun : le relais pour verser la fiole, encaisser les coups du démon et lancer l'artefact à son camarade, courir, trébucher et finalement verser le contenu sur le trône, réaliser que cela n'a pas l'effet espéré, se faire tabasser dans le noir sans espoir d'en réchapper, voir l'affolement du démon, comprendre l'origine et l'effet de la pluie, pour enfin lyncher (il n'y a pas d'autre terme...) le démon. Tout ça c'était très bon.
Avec le recul j'aurais du suivre leur idée de suicide quitte à rendre ça mystique et à modifier légèrement le scénario.
C'est la 1er fois que je masterise un scénario "commercial" et je réalise (en écrivant ici) qu'il est difficile de ne pas être trop dirigiste.
D'habitude je joue mes histoires, mais je n'ai que les grandes lignes et je m'adapte totalement aux actions des PJ.
Là c'est un autre exercice.
Ha le marais.. Les crocos font des ravages
Il est vrai que cela fait très cadré comme campagne c'est un peu .. Déroutant quand on a pas l'habitude.
Justement je ne sais pas si je vais devoir ajuster la difficulté car """il n'y a pas de soigneur dans le groupe""" (un druide qui préfère faire le nounours et foncer dans le lard des ennemis) quand à ce qui se passe avec les petits et le gros démon niveau dégâts cela à été facilement gérable pour ton groupe ? Car si les miens subissent beaucoup du drain de la forêt..
En tout cas, j'attends vraiment leur réaction après que le contenu de la fiole soit versé
Ils n'ont jamais été en difficulté. La forêt a drainé des PV, mais rien de problématique pour un groupe avec un prêtre.
D'un point de vue role-play, mes joueurs faisaient les anxieux, mais d'un point de vue technique ils ont moins galéré dans la forêt ténébreuse que dans les marais...
Par contre le coté "impossible" de la baston du 3ème jour a été trop marqué.
Passé un certain temps, et réalisant que ce serait sans fin, ils ont envisagé de fuir. Mais ils se sont souvenus qu'il leur faudrait marcher 3 jours...
Finalement, ils se sont dit que ce combat était techniquement impossible sans "deus ex machina" et ont cherché ce qu'ils devaient faire pour que le scénario avance...
Ils ont imaginé qu'il leur fallait mourir pour avancer en enfer et trouver le trône démoniaque.
Pour ne pas voir toute ma table se suicider je suis soudainement passé à l'étape où la fiole s'illumine.
Pour le coup ça avait vraiment un coté dirigiste.
Par contre toute l'étape du Grand Démon était super fun : le relais pour verser la fiole, encaisser les coups du démon et lancer l'artefact à son camarade, courir, trébucher et finalement verser le contenu sur le trône, réaliser que cela n'a pas l'effet espéré, se faire tabasser dans le noir sans espoir d'en réchapper, voir l'affolement du démon, comprendre l'origine et l'effet de la pluie, pour enfin lyncher (il n'y a pas d'autre terme...) le démon. Tout ça c'était très bon.
Avec le recul j'aurais du suivre leur idée de suicide quitte à rendre ça mystique et à modifier légèrement le scénario.
C'est la 1er fois que je masterise un scénario "commercial" et je réalise (en écrivant ici) qu'il est difficile de ne pas être trop dirigiste.
D'habitude je joue mes histoires, mais je n'ai que les grandes lignes et je m'adapte totalement aux actions des PJ.
Là c'est un autre exercice.
Gino31
Une solution aurait aussi pu être de rendre les démons de base un peu plus teigneux, si le combat s'éternisait.Utiliser des manoeuvres de lutte pour s'acharner sur un PJ. Des démons qui pleuvent des branches pour les séparer, etc.
Mais il est vrai que j'ai eu une fois une réaction similaire d'un joueur lors d'une partie de test en convention.
Pavé is comming…
1ère session :
Le fier guerrier et le noble rôdeur se rendent au marais avec la ferme intention de faire pleurer un bébé…
Arrivés sur les lieux, ils retrouvent rapidement Rebecca qui n’est pas surpris de les revoir et leur refile le marmot.
Mes joueurs ne sont pas des monstres et ils décident de ne pas lui faire de mal.
- Plan A les grimaces : mais le bébé est mort de rire, on a jamais vu un bébé aussi souriant.
- Plan B on attend qu’il ait faim : ça dure un moment et il semblerait que toute la faune a décidé de les faire passer pour des bouffons.
Le saviez-vous ? A l’occasion on peut rencontrer des putois et des porc-épic dans les marais.
C’est rare mais ça arrive.
Pendant qu’ils repoussent ces sales bêtes à la grande joie de l’enfant, une cigogne tente de se barrer avec le bébé. Nos 2 brutes réagissent suffisamment vite et le bébé reste au sol.
On s’organise, il s’agit de sécuriser les lieux, on repousse toute les grosses créatures (sauf le loup du rodeur qui fait des léchouilles au bébé ravi…).
Surveiller les grosse bestioles c’est bien, mais on ne se méfie jamais assez des piou-piou…
POURQUOI CE PUTAIN DE BEBE A LA BOUCHE PLEINE DE GROSEILLE ?!!!
Le guerrier décide d’éclater un piou-piou à coup de poing. On va voir si il rigole encore le marmot.
Onde de choc-> Piou-piou sauvé + guerrier qui vole sur 10 mètre et qui prend un bain de vase-> bébé mort de rire.
La journée va être longue…
Finalement toutes les bonnes choses ont une faim (haha humour). Et le bébé verse des grosses larmes. Nos héros se servent et Rebecca apparait pour faire son devoir de mère ( Nichons !!!, oui bon désolé on est entre pôtes).
Nos héros décident de se reposer dans la bulle temporelle avant de repartir. Tout cette affaire (allez-retour + partie dans la bulle) aura duré une journée et demis.
Pendant ce temps le voleur et le prêtre on finis leurs recherches. Ils connaissent tous les ingrédients et la nature de Clovik. Ce dernier n’est pas hyper enchanté par le fait que pour sauver la ville et son Maître, il faille redevenir un Loup-Garou.
L’équipe décide de profiter de l’après-midi pour aller fouiller le cimetière et la tombe de Selmak.
Grace à une barque ils remontent le cour d’eau jusqu’au cimetière et le voleur escalade le mur pour attacher une corde et permettre à ses compagnons de le rejoindre. Coup de bol ils sont à côté du mausolée. Le voleur poignarde un troll à proximité et profitant de l’effet de surprise enchaine 2 attaques sournoises sur la créature qui chute dans une tombe ouverte.
Il me faut préciser que leur seule confrontation contre des trolls est celle du début où le guerrier a décapité son adversaire (il l’a tué sur un critique) et ou le rôdeur a achevé le sien grâce à une arc de feu.
Les PJ ignorent donc les facultés de régénération des trolls.
Ils se rendent directement dans le mausolée et s’enfoncent dans le couloir.
Là le prêtre pense à poser le médaillon à le dernière seconde (les gravures de dragon avaient commencé à prendre forme).
Dans la pièce suivante ils font le tour des salles et imaginent qu’elles ont un lien avec les haut-faits des héros ayant vaincu le dragon tels qu’ils sont relatés dans un ouvrage de la bibliothèque (où il est fait mention de combat sous terre et dans les cieux…).
Le prêtre et le guerrier s’enfoncent dans l’obscurité et résolvent l’énigme grâce à la fiole ; de leur côté le voleur et le rodeur trouvent les artefacts avant de rejoindre leurs compagnons dans la lumière.
Ils rencontrent le fantôme de Selmak et se présentent sans mentir. "Bonjour nous sommes Blablaba. Nous venons récupéré vos cendres pour sauver la ville. C'est un peu long a expliquer...".
Tout finit bien et je dois dire que mes joueurs ne se sont posé aucune question concernant le fait que Selmak s’est montré plutôt compréhensif avec eux et le fait qu’il faille nécessairement avoir la fiole et le médaillon pour arriver à lui…
Quand tout va bien personne ne se pose de question…
Au moment de sortir le rodeur est alerté par son loup resté caché à l’extérieur que de nombreux écorchés et trolls sont à leur recherche mené par une femme. Ils trouvent aussi le corps brulé d’un autre troll dans le couloir. Manifestement la tombe a été fouillée pendant qu’ils étaient derrière la porte.
2° session :
Le voleur part en éclaireur et constate que les créatures quittent le cimetière après l’avoir fouillé sans succès. De son côté, le rôdeur, alerté par son loup, est conscient que la femme, accompagné d’une escorte, s’est installée dans le temple.
L’équipe constate que leur barque a été détachée. Quitte à rentrer à pied ils décident de passer faire un coucou à la sorcière.
Et là c’est le bordel : 2 gargouilles bloquent le passage au moment où ils allaient rentrer et le temps de les tuer elle sont remplacées par de très nombreux trolls et écorchés qui arrivent de toute part.
L’attaque circulaire du guerrier, la destruction des morts vivants du prêtre et la capacité enchainement de mordante entre les mains du voleur, fait que les PJ tiennent bon et massacrent un nombre considérable de créatures toujours renouvelées.
Surgit Clovic qui déclare « il n’est plus là, et des dizaines d’ennemis arrivent. Fuyons ».
L’équipe le suit et enchaine les tests de constitution et de dextérité pour distancer les poursuivants et éviter les coups des créatures qui surgissent devant eux tout le long du retour. Arrivé sur les quais le prêtre saute sur l’eau et prend un peu de recul pour voir un maximum d’écorchés et enchaîner les sorts de destruction de mort-vivant.
Le reste de l’équipe cherche à partir en barque mais avec un guerrier humain d’un côté et un halfelin de l’autre, l’embarcation tourne en rond jusqu’à ce que le demi-elfe rodeur prenne la place de la petite personne.
Arrivé sur l’ile Clovic leur annonce avoir voulu retrouver son âme scellée dans un cristal car c’est malheureusement la seul solution pour sauver son maître. Hélas la tombe où il avait caché la pierre a été ouverte et le cristal a disparu… Néanmoins il a senti sa présence à proximité quand il a rejoint les PJ devant le temple.
Les héros décident de se reposer. Chaque ingrédient en son temps : demain matin le sang de cocquatrice.
Le lendemain, à l’aube, le rodeur et le prêtre son posté sur un toit à partir duquel ils ont une bonne vue sur la niche où sont endormis les volatiles. Le guerrier et le voleur sont situés au sommet du beffroi prêt à aller se servir sur une carcasse. Le guerrier fait remarquer qu’il aurait dû prendre un filet de pêche et l’installer de manière à ce que les bestioles ne puissent s’échapper.
Moi : C’est une très bonne remarque mais c'est trop tard. Le jour se lève.
Le rodeur balance sa flèche de mort et le prêtre lance une boule de feu (grâce à un grimoire). Une des créature est tuée l’autre s’envole.
Le voleur descend dans la niche, tranche une tête et remplit sa gourde de sang.
La boule de feu a attiré des écorchés mais le prêtre, placé sur les toits, les voit venir de loin et règle le problème grâce à sa destruction des morts vivants.
Sur le chemin du retour ils croisent les survivants et agissent comme ils se doivent.
Les pertes sont minimes et les civils quittent la ville non sans les avoir chaleureusement remercié.
Quelques remarques :
- c’est toujours très sympa.
- Mon équipe étant bien équilibré et rarement mis en danger j’ai pris la décision d’augmenter considérablement le nombre d’ennemis. Lors des combats je balance les dés de 20 par paquet de 5 sur chaque PJ. Ca passe. Ils survivent mais ont enfin l’impression d’être en danger.
- j’ai tendance à oublier les coups de foudre sur les 13. Mais quand j’y pense ils prennent cher.
- Ils n’ont toujours aucune idée du paradoxe spatio-temporel. J’ai hâte d’attaquer le 3ème scénario pour voir leur réaction.
- A quoi sert l'émoticon ?