Project Deios 67
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C'est pourtant super utile pour les parties en bac a sable pour passer de la vie monde a la vie region a la vue ville a la vue lieu sans avoir a passer d'un fichier a l'autre.
A voir si les outils ne seront que graphiques mais c'est une sorte de google map fantasy paramétrable pour ton univers de jeu. Rien a voir avec une vtt je pense que c'est vraiment fait pour jouer en vrai et pas en virtuel.
- Sauriak
Avec un VTT tu peux aussi jouer en vrai. Une tablette pour le MJ, un écran ou un projo. côté joueurs, c'est cool. Un simple Raspberry Pi fait déjà des miracles.
Pour ce qui est des zooms, dans la plupart des cas, ça ira plus vite de changer de carte ahma.
Le tout vectoriel sur de grosses variations d'échelles, implique des variations non-linéaires, dont il n'est pas aisé de configurer les amplitudes. Dans diverses applications que j'utilise, il y a des espaces infinis (ou presque, de mémoire la limite du raster est 64k x 64k). Pour passer de la vue macro à la vue micro, il y a fort heureusement des raccourcis et des outils (cf. Nuke ou Houdini). Devoir faire rouler la molette en permanence, ça devient très vite pénible. Même dans des applis de modélisation 3D, c'est pénible, d'où les raccourcis et les "pins". A un moment, il faut bien déterminer combien vaut un "cran" de molette ou un tour complet, par rapport à une échelle. Il est vrai que dans le cas qui nous intéresse, c'est moins important que pour de la prod. graphique pointue, sans bâcler (les gens de DF bossent bien), ils peuvent se permettre d'être moins pointus dans l'ergonomie que pour des softs de 3k à 9k €.
Si tu joues en bac à sable, tu te déplaces d'une poignée de cases ou hex. Pas besoin de grosses variations d'échelle, sauf à gérer plusieurs groupes en même temps et à des endroits très éloignés dont les placements ont des incidences immédiates sur un autre groupe. SI tu fais dans la SF, avec de la haute vitesse, c'est pareil. Ce qui importe finalement, c'est la portée par tour. Sinon tu si fonctionnes par "zone" type (cf Traveller pour le voyage spatial), avoir plusieurs cartes à des échelles adaptées, c'est plus pratique. Franchement, le coup du zoom je trouve que c'est surtout tape à l'oeil.
Va falloir bien évaluer l'échelle logarithmique pour la molette et les sliders.
Autant je comprends le truc pour un MMO (Star Citizen est bluffant pour ça, avec son système procédural par exemple) tout comme les instances "invisibles", Autant pour des cartes .... bof.
Si on avait eu Google Earth en cours d'histoire-géo dans les années 70, j'aurai probablement été moins cancre. Par contre, j'aurai beaucoup moins dessiné
Le coup du zoom, même s'il ne sert que peu (et que je le trouve gadget), a eu son effet "waow" sur le public, tant mieux pour le projet si ça permet de créer de la clientèle.
Enfin, bref, ça reste une heureuse surprise. Je réviserai peut-être mon avis quand ce sera sorti et que j'aurai testé. Si ça ne me convient pas, j'aurai toujours un plan B.
- Ombreloup
Pour ce qui est des zooms, dans la plupart des cas, ça ira plus vite de changer de carte ahma.
C'est un peu rapide de le dire avant d'avoir vu l'interface totale. Mais pour ce que j'en ai vu, je ne suis justement pas certain.
Le tout vectoriel sur de grosses variations d'échelles, implique des variations non-linéaires, dont il n'est pas aisé de configurer les amplitudes.
AMTHA ce n'est pas une seule interface. En fait ce sont des interfaces séparées selon le niveau de zoom justement. D'ailleurs le fait qu'ils incluent DF dedans me fait dire qu'en réalité tu auras des niveaux de zoom traités séparément, comme autant de maps et sous-maps.
Je fais confiance à l'équipe qui maîtrise pas trop mal son sujet, je crois.
Si tu joues en bac à sable, tu te déplaces d'une poignée de cases ou hex.
Je pense que tu confonds bac à sable et échelle. Tu peux jouer en bac à sable au niveau d'une planète et te déplacer de milliers de lieues à chaque fois. Même au niveau d'un système planétaire et te déplacer de planète en planète... et être en bac à sable.
Là de ce que je vois, ça me permet de passer du royaume X au royaume Y, de cliquer sur le pin de la cité Z pour mettre la carte, et quand ils arrivent à l'auberge W, de cliquer sur le pin et directement afficher le lieu. Mais je ne crois pas que ce soit du zoom cran de molette par cran de molette.
C'est, de ce que je vois, avant tout une organisation géographique des maps et une gestion visuelle du tout.
Je pense qu'il y a confusion entre les deux types de zoom. Si le côté vectoriel permettra en effet de zoomer plus ou moins sur les cartes de monde ou de région, ce qui est vraiment intéressant à une table en cours de jeu c'est le fait de passer d'une ville, à la carte de la région, potentiellement à une rencontre aléatoire sur une battlemap, puis retour à la carte de la région, et enfin à la carte d'une nouvelle ville.
Et là si ce sont des "zooms" du point de vue des PJ, ce sont en réalité des changements de cartes en utilisant les marqueurs que le MJ aura placé auparavant. Donc en effet on changera de carte, mais sans avoir à chercher dans un dossier, juste en cliquant sur la carte à l'endroit où les PJs arrivent.
Si tu joues en bac à sable, tu te déplaces d'une poignée de cases ou hex.
Je pense que tu confonds bac à sable et échelle. Tu peux jouer en bac à sable au niveau d'une planète et te déplacer de milliers de lieues à chaque fois. Même au niveau d'un système planétaire et te déplacer de planète en planète... et être en bac à sable.
Je ne fais aucune confusion, merci.
Ce que je dis c'est que justement, il y a une échelle donnée avec des seuils au-delà desquels il n'est pas pertinent d'aller pour une action donnée. En gros, l'échelle du km pour du voyage interplanétaire, c'est couillon. Donc le fait de pouvoir zoomer du Km au parsec, c'est franchement sans intérêt. Pouvoir zoomer de l'échelle 5' à l'échelle 30 miles puis celle d'un continent n'est pas plus intéressant, que ce soit du point de vue tactique comme du point de vue narratif. Sauf à ce que ce soit un effet très ponctuel, comme dans un certain film avec vinçent gasoil (mais là aussi c'était une illusion).
Pour donner un autre exemple, on pourrait imaginer un chemin balisté par des pointillés. Là aussi juste c'est un effet de mise en scène (exemple: parcours d'un avion en incrustation sur une carte dans un Indiana Jones, ce qui est un grand classique). C'est joli, c'est un effet. mais techniquement parlant, pour un JdR, le zoom à grande échelle, ça n'apporte rien. Même dans un bac à sable.
Là de ce que je vois, ça me permet de passer du royaume X au royaume Y, de cliquer sur le pin de la cité Z pour mettre la carte, et quand ils arrivent à l'auberge W, de cliquer sur le pin et directement afficher le lieu. Mais je ne crois pas que ce soit du zoom cran de molette par cran de molette.
C'est, de ce que je vois, avant tout une organisation géographique des maps et une gestion visuelle du tout.
Julien Dutel
Mouaif. Tant qu'il n'y aura pas de gestion procédurale de chaque barraque et de leur contenu, sur tout un continent (ou zone partagée et co-gérée), je ne vois pas l'intérêt. Et quand bien même... Fondamentalement, ça revient à cliquer sur un bouton de chargement d'une carte donnée. Ce que tu nommes 'pin' n'est qu'un bouton d'action. Que ce bouton soit sur une carte ou dans une liste dans une fenêtre à part, ne change rien. C'est même peut être pire. Imagine un continent entier rempli de "pins", des milliers de "pins". Tu vois le cirque pour naviguer ? Une liste organisée et organisable par divers filtres ou tag, c'est nettement plus rapide. Tu clics, la carte s'affiche directement à l'échelle utile. Simple et rapide et surtout moins bordélique.
EDIT: Oui, ce sont très probablement de faux zooms. Juste des effets, comme on fait au ciné ou dans les séries, ce sont des compositions d'images dont on fait varier l'échelle et la résolution. Donc à une échelle de carte donnée, lorsque l'on clic sur une "case", on clic que un "bouton" (pin) qui fait apparaître la nouvelle carte. Pour autant que je puisse en juger, le zoom est bidon (effet Riddick), c'est visuellement évident.
Je pense qu'il y a confusion entre les deux types de zoom. Si le côté vectoriel permettra en effet de zoomer plus ou moins sur les cartes de monde ou de région, ce qui est vraiment intéressant à une table en cours de jeu c'est le fait de passer d'une ville, à la carte de la région, potentiellement à une rencontre aléatoire sur une battlemap, puis retour à la carte de la région, et enfin à la carte d'une nouvelle ville.
Non, toujours pas de confusion.
Ce qui nous donne 3 cartes et une battlemap. Rien de délirant. Qu'apporte l'effet zoom ?
Et là si ce sont des "zooms" du point de vue des PJ, ce sont en réalité des changements de cartes en utilisant les marqueurs que le MJ aura placé auparavant. Donc en effet on changera de carte, mais sans avoir à chercher dans un dossier, juste en cliquant sur la carte à l'endroit où les PJs arrivent.
Ombreloup
C'est exactement ce que je dis, le zoom est purement cosmétique. D'un point de vue logique, pour reprendre ton exemple, c'est 3 cartes (Région, Ville A et Ville B) et une Battlemap. Il y a tellement de solutions pour rechercher, charger ou organiser des objets. Il n'y a pas que l'abstraction des dossiers. Et franchement, 3 cartes + une série de battlemap selon le type de terrain, ça va pas chercher bien loin. Théoriquement, tout ceci a été préparé en amont par le MJ.
- Ombreloup
mais techniquement parlant, pour un JdR, le zoom à grande échelle, ça n'apporte rien. Même dans un bac à sable.
Dans ta manière d'envisager le bac à sable.
Mouaif. Tant qu'il n'y aura pas de gestion procédurale de chaque barraque et de leur contenu, sur tout un continent (ou zone partagée et co-gérée), je ne vois pas l'intérêt.
Toi non. Moi oui.
Et quand bien même... Fondamentalement, ça revient à cliquer sur un bouton de chargement d'une carte donnée. Ce que tu nommes 'pin' n'est qu'un bouton d'action. Que ce bouton soit sur une carte ou dans une liste dans une fenêtre à part, ne change rien.
Que ce bouton soit un clic sur ton interface principale ou soit plusieurs clics pour passer de ton interface principale à tes fenêtres, oui, ça change. Et en plus comme c'est montré aux joueurs, ça fait un joli petit effet. Et en plus tout est centralié sur une interface ce qui est une chose agréable (pour avoir pas mal utilisé Realmworks, c'est même ultra pratique). (et puis c'est oublier aussi qu'ils ont déjà annoncé qu'il y avait une gestion procédurale de notes dans les cartes de cité, avec chaque bâtiment habité par défaut, par exemple... ou qu'un des stretchgoals est justement un générateur aléatoire de landmass et de cités... et que d'autres suivront certainement)
Je m'arrête là.
En même temps le cosmétique pour des cartes, c'est bien
Dans les intérêts d'avoir un zoom vectorielle je vois plusieurs choses. Déjà le fait qu'il y aura un brouillard de guerre sur les cartes mondes et régions, comme pour les battlemap, permettra de ne dévoiler aux joueurs que les endroits où ils sont déjà allé. Dans cette optique là pouvoir aggrandir ou diminuer la taille de la carte à l'écran permet d'éviter d'avoir trop d'info lorsqu'on veut décider dans quelle ville on va aller ensuite, ou au contraire d'avoir une vision d'ensemble si on veut prendre une décision sur le long terme. Ce qu'il sera intéressant de savoir c'est si on peut faire apparaître ou disparaître certaines choses suivant le niveau de zoom (ruisseau/fleuve, villages/villes).
Sinon pour reporter l'actu, le pack d'asset Cthulhu est débloqué, et 5 settings pourront être choisi par les souscripteurs pour être présent dès l'alpha 2 (normalement d'autres settings arriveront dans la durée, mais cela seront là au lancement).
Les prochains paliers sont les niveaux systèmes solaires et galaxie (j'avoue qu'un setting SF sera utile pour bien exploiter la chose), et ensuite le palier générateurs de terrains et de villes. Ces générations pouvant être modifiés ensuite à l'aide des outils normaux.
Bon... vous m'avez convaincu... j'ai le lifetime, mon banquier ne vous remercie pas
Edit : y a aussi le côté création de galaxie qui m'a beaucoup plut
Bonjour,
Je n'ai jamais participé à un KS pour le développement d'un logiciel (alors que pour les jeux...ma musette est bien pleine...). Mais là je dois dire que ça me tente quand même moi qui adore les cartes et les plans...
Mais du coup il y a des choses que j'ai un peu de mal à capter dans le principe de ce type de financement. C'est quoi un Digital badge ? Ca me donne "droit" à quoi concrètement ? Et en prenant une contribution dans ce projet DEIOS quid de Dungeonfog ? J'y aurais accès aussi (ça sert à ça le digital badge ?) ou ce sont des choses séparées (je demande parce que visiblement ceux qui ont pledgé pour Dungonfog auront accès à Deios si j'ai bien compris les quelques post plus haut dans la discussion).
Quelqu'un peut-il éclairer ma lanterne de manière simple ?
- Ombreloup
- et
- Julien Dutel
Alors un digital badge... ce n'est rien. C'est juste une joli image sur ton compte dans la partie achievement, ça ne sert concrètement à rien. Mais au moins tu l'auras
Ca sert tellement à rien que je ne suis pas sûr qu'on puisse rendre public ses badges actuellement sur dungeonfog, donc à part pour l'onanisme...Ce qui ne m'aura pas empeché de faire deux trois actions sur dungeonfog pour en débloquer certains, quand on est con, on est con.
Sur le reste. Project Deios contiendra Dungeonfog. Mais si seul la partie battlemap t'interessera tu peux te contenter de t'inscrire à Dungeonfog, ça restera possible, tu n'auras juste pas accès à la partie carte de villes et au dessus.
Pour ceux qui ont un compte twitter, facebook, et ou instagram, un "défi" de partage a été ouvert pour débloquer divers bonus.
Pour information grâce aux déblocages des paliers sociaux toutes les offres bénéficient de 3 mois supplémentaires, ce qui monte l'offre bronze à 15€ de 3 à 6 mois, largement le temps de se faire une bonne idée sur le produit.
De même, je ne sais plus si on l'avait remonté ici, mais un palier pour un logiciel stand alone est présent, même si lointain. S'il est atteint il permettra d'avoir le logiciel sans abonnement, mais du coup sans mise à jours pour ceux qui ne sont plus abonnés.
- Julien Dutel
Ca, c'est intéressant !
Les nouvelles du front ! Et de la nuque aussi.
Le palier pour la génération aléatoire de cartes de monde et de villes a été débloqué. Ce qui sera utile pour ceux qui se serviront de Deios pour faire des cartes de galaxie, sinon ça risque de prendre du temps pour créer toutes ces petites planètes où nos PJs voudront aller.
Autre point important, les créateurs ont entendu les craintes des gens à propos du palier sur l'application stand-alone qui semblait un peu loin (sans rire). Du coup ils font un petit live ce soir... ou après demain soir, y'a une petite incohérence dans la news.
Bref, je reviendrai vous donner des nouvelles après ça.
Voici donc la news après le live de ce soir : le palier pour atteindre l'application est descendu à 200.000€. Par contre il y aura un délai supplémentaire pour l'arrivée de l'application s'ils n'atteignent pas plus.
A 200.000€ l'application arrivera un an plus tard, à 225.000€ elle arrivera avec six mois de retard, et à 250.000€ elle arrivera à la sortie de Deios.
Et il faut être platinium ou supérieur pour avoir droit à une license offerte.
Edit : petite correction. Tout le monde aura accès à l'application à partir d'un pledge bronze, mais l'application ne marchera plus une fois la période d'abonnement fini, sauf à prendre une version sans abonnement. Dans ce cas une réduction sur le prix de la version sans abonnement sera proposé, plus ou moins grande suivant votre durée d'abonnement avant l'achat.
Les platiniums auront directement une clé pour la version sans abonnement.
La version sans abonnement fonctionne comme la version normale, mais n'aura juste plus accès aux mises à jours et aux nouveaux objets offerts fréquement. Il y a un tableau qui explique les différences.