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Contribution à COF 2°edition 64

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Christophe12004

Je crois avoir lu qq part (où donc ?) que le bourg était fortifié, donc sécurisé. C'est là que logeaient les habitants les plus riches (les ”bourgeois”). A l'extérieur des fortifications se trouvaient donc les faux-bourgs (”faubourg”).

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03 Pierre

Quitte à ne plus être dans le sujet, autant être le plus précis possible pour les lecteurs de ce fil et écarter toute ambiguïté. Fau(x) vient ici du latin foris "en dehors", qui donne bien des mots comme forêt, forban, forain, forfait, etc., donc aucun rapport avec faux antonyme de vrai, falsus en latin, qui constitue une réinterprétation tardive, moderne et erronée. Le faubourg est donc bien le bourg en dehors ou à l'extérieur des fortifications, comme écrit, et non pas un bourg qui ne serait pas vraiment un bourg en comparaison d'un vrai bourg.

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J'ai modestement contribué à COF 1 et je me souvenais bien qu'il y avait des trucs du fonctionnement générale du jdr que nous n'avions pas clarifiés. J'ai remis la main sur mon livre-de-base, et c'est visiblement tout ce qui tourne autour des réussites/echecs automatique(s), qu'il faudrait rajouter dans COF 2. Et oui, lancer les dés, c'est pas obligatoire, ou pas en permanence.

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Attention de définir les termes de malus et de bonus, la première fois que vous les utilisez, dans le livre-de-base. Je ne sais plus si c'est déjà le cas dans COF1. Comme je fais jouer dans des kermesses, des fêtes de villages, j'ai régulièrement des "vrais débutants", et plusieurs fois ils m'ont demandé c'était quoi un bonus et c'était quoi un malus.

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Je vous écrivais il y a 2 mois, tout pleins de choses autour de mon utilisation des "action limitées". A la fin, j'avais tellement dis de choses, que je m'étais un peu perdu et que je ne savais plus ce que je voulais dire précisement. Bref, c'était un long long message que je ne peux que vous encourager à lire et relire, afin d'en tirer le maximum...

Moi, je retiens que ce ne serait pas con de rajouter à la règle que les actions limitées peuvent servir au MJ pour inventer une/des règle(s) pour les actions, manoeuvres, complexes que les joueurs peuvent inventer.

Je retiens surtout que me replongeant dans le chapitre 6 "systèmes" du livre-de-base, on trouve toutes les règles simples de bases, pour toutes les actions "de bases". Et puis paf, au milieu, il y a, page 71, une règle pour ceux qui voudraient s'amuser à combattre à 2 armes, ce qui n'est absolument pas une action "de base". C'est typiquement le genre de chose qui peuvent se faire en acquérant de nouvelles Capacités ; là c'est "Ambidextrie", rang 4, voie du Spadassin. Alors pourquoi avez-vous prévus une règle pour faire la même chose dés le début du jeu ? C'est parce que vous avez du croiser quelqu'un qui vous a demander cette règle "combat à deux mains" à bas niveau => Que c'est qu'en même bien amusant (etc). Et en fait, moi, il y a deux mois, je vous ai fait remonter du terrain, qu'il y a régulièrement des joueurs débutants qui veulent s'amuser en tirant 2 fois (etc). Du coup, on pourrait en conclure que de la même façon que vous avez défini une règle "combat à deux armes", il faudrait définir une règle pour tirer deux fois, frapper 2 fois, frapper en circulaire... dès le début du jeu.

En fait, à mon avis, on gagnerait à ré-écrire la règle du combat à deux armes, pour y inclure les autres cas de figure. Voilà ce que moi je vous propose :

Titre : Combat à deux armes (L) => Attaquer plusieurs fois par round (L), par exemple en se battant à 2 armes.

Texte : Il peut arriver qu'un joueur veuille attaquer plusieurs fois dans le même round. Par exemple en tirant deux fois à l'arc, en frappant deux fois le même adversaire à l'épée, ou en frappant à l'épée une fois deux adversaires différents (et cote à cote du PJ), en faisant une frappe circulaire sur deux adversaires (ce qui en terme de règle devient au cas précédent), ou en faisant virvolter 2 armes simultanéments (une arme dans chaque mains, pour finalement 2 frappes distinctes). Ces différentes actions sont en réalité faisables grace à différentes "capacité". Respectivement, "Tir rapide (L)", "Double attaque (L)", "attaque circulaire (L)", "Ambidextrie (L)". Quand un PJ acquiere une nouvelle "Capacité", cela simule le fait qu'il ai reçut une meilleure formation, qu'il se soit beaucoup entrainé, qu'il se soit beaucoup excercé (en combat réel), ou que ses dons naturels se soient révélés. Le PJ peut aussi acquérir des capacités du même type, mais encore plus efficace, gràce à une Voie de Prestige. Donc, tant que le PJ n'a pas la capacité à déquate, il peut essayer, mais la règle doit refleter le fait que c'est pour lui assez difficile. Chacune de deux attaques utilise donc 1d12 au lieu du d20 habituel (et le cas échéant, les dés de dégâts des armes concernées). Les DM sont normaux (inchangés). Pour le combat à deux armes, le combattant doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 DM maximum).

Si le joueur veut attaquer trois fois, c'est aussi possible. Faire les deux premières attaques comme décrites précédement. La troisième attaque du round est vraiment trop difficile à faire. C'est un échec automatique. La troisième flèche se perd définitivement, loin de sa cible. Le combattant à l'épée fait un enchainement vraiment ridicule. Etc.

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Pourquoi il n'y a pas de lance dans votre catalogue d'armes COF1 ? C'est un choix phylosophique ? Vous pourriez me dire ? De mon côté, j'ai toujours trouvé ça louche, la lance, qui n'est pas du tout optimisée pour être lancée.

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Hombelin _ Nicolas J

Pour moi, il n'existe pas de règles universelles qui s'appliquent à l'ensemble des jdr et des joueurs qui les pratiquent.

Il suffit de voir les débats interminable sur l'application des règles de D&D et ses dérivés. Certains vont défendre une lecture rigoriste alors que pour d'autres, c'est "l'esprit des règles" qui prévaut. Et, à l'extrême opposé, tu auras toujours ceux qui diront que les règles ne sont qu'une guideline et peuvent (doivent) être modifiées autant que nécessaire/désiré.

Pour certains groupes, il est inconcevable que qui que ce soit triche, MJ comme joueurs. Il existe des jdr sans dés, sans MJ, solo. Et on peut continuer comme ça pendant longtemps.

Du coup, ce qui est important, c'est justement de donner le contexte pour lequel le jeu a été créé et l'esprit qu'on a envie de favoriser. A priori ici, le fait que joueurs et MJ jouent ensemble, qu'il y a une montée de niveau progressive mais constante, donc plutôt un jeu "flambloyant", mais où la force n'est pas le seul moyen de venir à bout des obstacles rencontrés. C'est aussi un système ou on lance les dés pour savoir si nos actions "réussissent" (contrairement à 7e mer 2e par exemple ou on lance pour savoir combien d'actions vont réussir), même si, comme tu le dis, la réussite n'est pas le seul paramètre difini par les dés. Finalement, ça reste un système basé sur l'action où la confrontation (avec les autres ou avec l'environnement) tient un rôle important (combat, test de survie, ...).