Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8344

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Bonsoir

Je cherche une créature du genre fée qu ipourrait s'allier à des orcs. J'ai besoin d'un faible niveau et de la possibilité de voler pour vite et sans bruit donner des informations.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
avatar
Troumad

Un esprit follet.

Un farfadet maléfique.

Une fée vicieuse.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Troumad
avatar

Je propose une réponse assez travaillée demain (si j'y pense) mais déjà quelques idées... 😈

avatar
Balanzone

La fée peut être un PJ, j'ai ses caractéristiques dans le compagnons. Mais, le farfadet ou l'esprit follet, je ne vois pas.

De plus, je ne veux pas mettre une fée. C'est une aide à des orcs vraiment méchants pour aider les agents du chaos. Ce n'est pas une question de vicieux.

avatar

Et un diablotin ? En prenant le quasit et en lui enlevant des voies de magie ?

Avec sa faculté de se transformer en animal, c'est le parfait espion clin d'oeil

avatar

Toutes les fées ne sont pas bonnes. D'ailleurs, ont-elles la même conception que nous du bien et du mal ? Pourquoi ne pourrait-elle pas collaborer avec des orcs ?

Les folklores regorgent de creatures féériques ! Léprechons, korrigans... Prends celle qui te convient et crée ses caractéristiques de A à Z. Les règles de création de COF ne sont vraiment pas compliquées.

avatar

Le diablotin m'irait bien, mais, je ne sais pas où trouver les stats du quasit. J'ai cherché dans le compagnon et le HS1 : pas trouvé...

Si je ne veux pas de fée, c'est parce que je trouve que ça ne va pas avec l'histoire que je complète.

édit : je viens de trouver un quasit dans le scénario "Pierre Maudite". Je vais même prendre ce scénario pour faire l'arrivée du quasit. Comme les joueurs ne devront pas l'affronter (enfin, j'espère pour eux), ça ne pose pas de problème. Peut-être que j'imaginerai une suite pour qu'ils l'affrontent.

Et le quasit : Quasit

Pour info, je rajoute un peu de longueur à ce scénario : Le temple (il n'est plus en ligne il me semble).

avatar

Bonjour,

J'ai un joueur particulièrement tanky qui m'exaspère légèrement, j'ai déjà vu et commencé à appliquer quelques idées évoquée dans le topic réguler le jeu mais je me pose encore quelques questions technique concernant le rang 2 de la voie du bouclier du guerrier qui continue de le protéger quand j'arrive enfin à passer sa DEF !!

2. Absorber un coup (L) :

A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.

  • Est-ce que le guerrier peut parer autant d'attaque qu'il le souhaite durant un tour ?

Le joueur m'a clairement dit que si une seule parade est possible il ne voit plus beaucoup d'intérêt dans la capacité. J'aurais tendance à être d'accord et à plutôt ajouter un malus à chaque parade supplémentaire. -2 ?

  • On est d'accord que le jet d'attaque est fait avec le modificateur d'attaque mais doit-on mettre les bonus d'un éventuel bouclier magique ?

Actuellement, niveau 5 + mod de FOR 4)

  • Est-ce qu'un coup critique peut être paré ?

Dans le feu de la partie j'ai considéré que oui et que la réussite critique avait été convertie en réussite normal.

  • Au delà de ces questions basique, comment cette capacité interragit-elle avec des capacités de PNJ tel que la voie du champion ou la voie du colosse ?

1. Imparable (L) :

Réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).

Empêcher totalement la capacité me semble un peu dur, même si j'imagine que des "champions" doivent rester des PNJs assez peu courant (je ne sais pas si il y en a souvent dans Anathazerin ?). Peut-être ajouter un malus à son jet d'attaque pour parer ? -5 ?

1. Fauchage :

Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 2 à tous les DM subis (RD 2) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux.

Je me dis qu'il prenne ou non des dégats, il peut toujours se retrouvé renversé. Et une fois renversé est-ce qu'il est toujours en mesure d'utiliser absorber un coup ?

  • Y a-t-il d'autres capacités de PNJs que je n'ai pas encore croisé qui vont me poser questions ?
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Delpher
avatar

Pour le Absorber un coup (L) c'est bien un seul jet d'attaque pour absorber un seul coup et critique ou pas.

Le jet d'attaque ce fait avec le bonus d'attaque au contact + bonus de force + un éventuel bonus de bouclier magique.

C'est comme ça que je l'interprete et l'interret est bien la comme n'importe qu'elle autre capacité limitée : tu sacrifie un move contre un effet spécial.

avatar

Pour Imparable (L), tu dois gerer les capacités du PNJ indépendement de celle de ton joueur. Soit le PNJ utilise Imparable (L) et il lance 2d20 ou pas et dans tous les cas, s'il fait 15-20 sur le (ou les) dés ben il touche.

Après si ton joueur avait décidé d'utiliser Absorber un coup (L) et qu'il choisit de le faire pour cette attaque et que c'est réussit ben c'est bloqué !

avatar

Pour Fauchage, c'est l'inverse : s'il touche il fait les dégats (quoi qu'il arrive, c'est touché) et s'il rate le jet de dex ou for, il est renversé.

Pour le renversé, je ne saurais dire mais j'aurai tendance à dire que tu ne peut pas utiliser de capacités limitées.

avatar

Il s'agit de mon interprétation des règles qui n'engage que moi.

avatar

J'ai un joueur "tanky" à ma table, comme dans ton cas mais ses combats sont juste chiants car à coté de ça il ne fait jamais beaucoup de dégats.

C'est un choix... Je le respecte...

avatar

Pour Fauchage je voulais dire, si il touche avec 15-20 et que mon joueur choisit d'absorber le coup avec son bouclier, il encaisse le coup, sans prendre de dégats mais la violence le renverse malgré tout.

Une fois renversé, j'aurais tendance à dire qu'il peut toujours utiliser sa capacité mais avec le malus lié à son état renversé. (tout cela si on considère que plusieurs parade son possible pendant un même tour)

Paradoxalement, le tank est malgrès tout un bon DPS, après il joue assez intelligement pour varier les plaisir, et troquer de temps à autre sa hache et son bouclier contre une bonne grosse hache à deux mains

avatar
CharlSka

Pour absorber un coup, il s'agit effectivement de parer une attaque et non plusieurs ( sinon ça s'appellerait "absorber les coups " ! mort de rire) et c'est déjà très bien de pouvoir éviter une attaque tout en pouvant utiliser son tour pour attaquer où se mouvoir quand même... Sinon la compétence serait très pété et le joueur quasi intouchable !

Pareillement, je ne rajouterai pas le bonus de bouclier magique car on parle bien du modificateur d'attaque au contact uniquement.

Pour le coup critique... Ben c'est un critique, donc pour moi ça touche quand même, sinon il n'y a aucun intérêt a avoir le système de critique et tes joueurs seraient pas content si tu devais leurs enlever, donc y'a pas de raison que les méchants n'ai pas leurs heures de gloire aussi ! démon

Ou à la limite, tu lui donne la possibilité de parer mais faut qu'il fasse un critique également moqueur

Pour imparable, la compétence veut dire ce qu'elle veut dire, c'est imparable mort de rire

Elle est là pour donner du fil à retordre aux joueurs, montrer qu'il existe des mecs du côté obscur vraiment pas gentils et redoutable ! Ça leurs permet justement de penser un peu plus tactique dans ces moments là ( et en profiter pour te venger de ce joueur qui, un jour, a eu le malheur de manger toute les cacahuètes sans t'en laisser.... monde de merde... en larmes ). Tu trouveras très peu de boss avec cette compétence car justement, elle est redoutable. mort de rire

Pour le renversement... J'hésiterais, je laisserai peut être la possibilité de parer, mais avec un gros malus de -5, et encore, je suis pas forcément convaincu tiens surpris

Je précise que tout cela est mon interprétation personnelle, et que je suis peut être sadique... Mais faut pas m'en vouloir, on m'a mangé mes cacahuètes gêné

avatar

C'est vrais que pour le fauchage, il ya marqué "si l'attaque est réussi". Du coup attaque réussi mais bloquée avec succès avec un jet de DEX/FOR raté donc renversé.

J'aurais eu tendance a etre procédural donc de faire le jet d'attaque réussi, faire le jet de DEX/FOR dans la foulée et si raté le joueur est renversé et donc ne peut pas bloquer.

C'est un peu salaud mais se justifie si ont traite les choses l'une après l'autre.

Attend de voir une réponse d'un des spécialistes du jeu ou de l'auteur lui-même ?

avatar

Oui je voudrais avoir différents avis de Master / Joueur expérimentés mais au final j'en rediscuterai avec mon joueur pour voir si il souhaite garder ou non son bouclier content

Si il souhaite garder sa parade complètement pétée ben il croisera des géants avec fauchage (dans anathazerin ça doit se trouver plaisantin) ou des guerriers d'élites avec imparable :p. Mais contrairement à leur master qui débute, mes joueurs sont expérimentés et suffisament intelligent pour ne pas trop donner dans le gros-billisme idiot.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
avatar
CharlSka

La description de la Capacité "Absorber les coups" est claire : elle donne la possibilité au PJ de garder de coté l'UNE de ses actions pour pouvoir s'en servir à n'importe quel moment du tour pour tenter de parer UNE attaque.

A mon avis sur ce coup ton joueur essaie de cheater en jouant sur la corde sensible du "Ouin ! Mais ueh ! Sinon elle sert à rien cette capa ! Mon profil est vraiment tout pourri.", ce qui est faux : c'est déja bien balèze d'avoir la possibilité de parer une attaque par tour (c'est une capa de rang 2 hein, pas un super pouvoir mort de rire).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Selfedrick
avatar

En retard dans la bataille, je te donne quand même mes réponses content

Absorber un coup : Déjà cela signifie que le personnage sacrifie une action à son tour puisque qu'il ne peut que soit se déplacer soit attaquer (pas forcément génant, mais à noter parce que par exemple s'il est au sol et se relève c'est du mouvement et il ne fera donc rien d'autre).
C'est une attaque/une parade. En gros il échange une action à son tour (attaque ou déplacement) pour une action de parade, pas plusieurs.

Le test d'attaque reflète sa capacité à voir venir le coup, à le bloquer au bouclier. Normalement c'est un test d'attaque classique (d'après le texte), sur le principe j'autoriserais quand même le bonus de bouclier qui remplacerait le bonus d'une arme magique éventuelle. Et puis un bouclier magique peut aiser à parer, être plus maniable, etc.

Pour un coup critique, rien n'indique le contraire dans la règle. Le critique est une réussite automatique, donc une réussite, donc absorbable. Dans l'esprit je dirais qu'une attaque d'absorption critique bloque l'attaque critique, sinon elle la transforme en attaque normale. Mais là c'est mon choix d'interprétation, pas le texte content

Imparable fait que sur 15-20 l'attaque est réussie, sans faire de calcul de DEF, cela n'empêche pas le personnage d'utiliser l'absorption de coups. Le coup est imparable donc il touche, le personnage peut utiliser son bouclier et sa capacité pour évitier les dommages. Absorber un coup n'est pas l'éviter ou juste "parer avec l'épée ou le bras ou ...".

Fauchage : la capacité absorber un coup permettra de ne pas subier les dommages (les PV perdus) mais effectivement aucune raison de ne pas être renversé. Une fois renversé j'autoriserais la capacité "absorber" avec un malus de 5 pour simuler la difficulté de la position. Pour moi (encore une fois c'est de l'interprétation) le fait d'être au sol n'empêche pas de mettre le bouclier entre soi et une arme qui tente de blesser.

Pour Anathazerïn il y a pas mal d'adversaires qui ont l'une ou l'autre (voire les deux) capacités imparable / fauchage puisque rapidement la campagne confronte les joueurs avec des ogres et des géants (pas de spoil il suffit de regarder la couverture du livre).

avatar
Renfield

Entièrement d'accord : bloquer complètement une seule attaque réussie contre soit juste en réussissant un jet d'attaque contre l'adversaire en question contre une action de mouvement c'est vraiment bien.

Ton joueur essaie de t'avoir aux sentiments ! Ne te laisse pas faire !

Ps : c'est un blocage avec un bouclier, une parade c'est avec une arme. Même la capacité mériterait d'être renommée en "Bloquer un coup" plutôt que "Absorber un coup" je trouve.