[COF] Questions techniques 8344
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1- je ne l'ai pas vu indiqué dans les règles, mais le bonus DEX est-il à rajouter en plus de l'armure, sans aucune pénalité ?
oui. C'est une simplification COF par rapport à D&D 3.5 ou Pathfinder. Pour le coup du Paladin avec une trop haute DEF, cf le sujet Réguler le jeu pour certaines corrections officielles...
2- il est indiqué dans les règles qu'on ne rajoute jamais le bonus DOM aux armes à distance. Autant je le comprends pour les armes de type arbalète, autant je trouve cela discutable pour les arcs (qui acceptent ou pas le bonus en fonction des jeux), autant je trouve ça incompréhensible pour les armes lancées comme la lance, la dague, la hache, etc... Qu'en pensez vous ?
Dans les règles optionnelles, cf les couteaux de lancer qui peuvent ajouter le bonus de DEX aux DM.
Personnellement, j'ai fait trouver à mes joueurs des armes "magiques" - des arcs composites ou une lance avec propulseur où on ajoutait le bonus de FOR aux DM. Dans les deux cas il s'agissait d'objets spécifiques à certaines cultures, donc pas vraiment accessible à des PJs niveau 1.
Attention aux arcs, si tu permets d'ajouter un bonus fixe : un PJ avec la voie de l'archer peut faire très très mal avec une Flèche de Mort ensuite...
JyP
Merci à toi pour ces réponses ; je ne connaissais pas le sujet "réguler le jeu" et on y trouve effectivement des idées intéressantes
Lorsqu'il est écrit "créature" dans la description d'une capacité, par exemple pour Danse irrésistible p36, Combat en phalange p47 ou encore Foudres divines p54 ; est-ce que vous entendez créature au sens monstres et animaux uniquement, ou créature au sens large, c'est à dire créatures pensantes comprises (humains, gobelins, troll, etc) ?
Et dans le deuxième cas (vers lequel je penche moi-même), est-ce que créature = créature vivante seulement ou ça marche aussi sur les fantômes, les plantes animées (genre ent) et les golems ?
- Spite
Selon moi le terme "créature" est utilisé ici de façon très générique. Il s'agit de n'importe quel type de cible.
Bonjour,
J'ai une question à propos des armes "affutées" : augmente de 1d6 les degats critiques.
Considérez-vous que l'on calcul les dégats du critique et que l'on rajoute les degats du d6 (exemple : (1d6+4)x2 + 1d6) ou que l'on calcul les dégats totaux puis que l'on multiplie pour le critique (exemple (1d6+4 + 1d6)x2) ?
Sauf exception, les dés de DM bonus ne sont pas multipliés en cas de critique.
- Selfedrick
Bonjour,
Je souhaiterais implémenter une règle maison qui serait plus permissive sur le "prendre 10". Je me dis qu'un personnage qui fouille une pièce avec un passage secret caché à SAG 15, devrait avoir une chance de le trouver dans ce laps de temps (qui peut aller jusque 12 minutes). Pour cela prendre le 2d6 minutes garanti un 10, et le joueur relance un d10 (le 0 éuivalent à 0 et non à 10). Cela permettrait d'avoir un résultat de 10 à 19 en cherchant bien.
On fait Anathazerïn en ce moment et les passages secrets, pièges et autres serrures sont au moins des DC14, cela permettrait de laisser une petite chance en plus après un jet de SAG rapide, raté.
Qu'en pensez-vous?
- Kroc
Page 69, juste au dessus de "Prendre 10" tu as une règle qui te permet de gérer ce genre de cas avec élégance : au lieu de laisser les joueurs se planter séparément, tu leur expliques qu'en coopérant ils auront toujours de meilleures chances de trouver quelque chose (comme dans la vraie vie). Et si les "assistants" ont la bonne idée de coopérer en "prenant 10", leur bonus de +2 devient automatique :
S'il sont 4 à chercher en coopérant, ça fait 10 pour le chercheur principal, +2 pour chaque assistant = 16 → c'est trouvé à coup sûr en 12 minutes maximum. 😉
- Balanzone
En effet c'est une possibilité, après mon groupe n'est composé que de 3 personnes, novices et je suis le seul à avoir lu les règles et à avoir connu le JDR avant.
Ils n'ont pas les réflexes de chercher activement ou de s'aider pour accumuler de bonus, qui par ailleurs monterait jusque 14 ce qui reste bas pour beaucoup de zones secrètes.
Étant moins ils ont également mathématiquement moins de chance de rouler haut, et pour couronner le tout, ils n'ont vraiment pas de bol aux dés de manière générale, et ça fait déjà au moins 6 mois que l'on joue 😂
Je me disais que ça pourrait être un petit plus pour ne pas bloquer de possibilités. On joue vraiment dans un esprit de détente et je veux éviter la prise de tête.
Après ça ne tient qu'à moi évidemment mais les retours sont toujours bons à prendre.
- Kroc
C'est souvent le cas que le MJ connaisse mieux les règles, c'est pour cette raison que je t'ai proposé de leur expliquer cette méthode.
S'ils ne sont que 3, tu peux éventuellement leur accorder de passer le double de temps pour gagner le double de bonus ? Comme ça, ça passera. Tu peux aussi décider de descendre la difficulté à 14, comme ça, la question est réglée.
Mais 10 de bonus pour 2d6 minutes à une seule personne, ça me parait quand même beaucoup. Si tout devient trop facile, ça n'est plus rigolo pour les joueurs. Car comme dit le proverbe : "À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire."
- Renfield
Et puis si tout est dimensionné pour que les PJ n'echouent jamais, le plus simple c'est encore de ne pas faire lancer de dés...
Ou alors faire lancer le dés mais ne s'en servir que pour evaluer le temps qe ça prend pour réussir.
Mais je persiste : des PJ qui réussisent tout tout le temps.. même pour eux au bout d'un moment ça va devenir ennuyant...
Merci pour vos réponses et ce sont des points pertinents, j'ai bien fais de demander !
Je vais partir sur cette option là et accordé un bonus s'ils passent plus de temps.
Merci!
Et si les "assistants" ont la bonne idée de coopérer en "prenant 10", leur bonus de +2 devient automatique :
Kroc
Non (ou alors à modérer très fortement). Prendre 10 ne peut se faire que sur une action dont la durée est de un tour.
- Si tu aides quelqu'un qui a lui même pris 10, son action prend 2d6 minutes donc ton aide prend aussi 2d6 minutes et tu ne peux pas prendre 10 toi-même.
- Si tu aides quelqu'un qui n'a pas pris 10, ton aide devra durer 2d6 minutes pour une action qui risque de durer beaucoup moins (un tour ? une minute ?) ou plus (une heure ?).