Points de règles 910
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mon groupe se compose:
- Un demi elfe diplomate axé magie (buff) et corps à cops en cas de besoin
- Un guerrier humain charismatique, combat épée et bouclier et un peu d'arc
- Une chasseuse de prime humaine, combat à distance principalement, avec son chien
- Une magicienne de tradition elfique, axé magie .. je ne sais pas trop quoi encore
L'artisanat doit pouvoir l'intérésser oui
Y a peu être de la place pour un élu de rondra ,ça met le côté religion qui peut être sympa...et en faire un une combattante lourde type peigne de rondra a deux mains, armure etc...plus les prières de rondra qui dépotent pas mal en combat...
Ou une sorte de commerçant / chasseur intinerant pour taper comme dit dans les compétences de survie / collecte/ fabrication...après faut que la campagne prenne ça en compte sinon c'est pas super intéressant.
Sinon une érudite , alchimiste entre autre par exemple, sans besoin d'être magicienne. Ça peut aussi être de la prêtrise de je sais plus le nom en l'écrivant ..la déesse du savoir ...
Bref c'est l'oeil noir tu peux faire plein de truc et même mixer plusieurs domaines sur le même perso...et en plus de cela savoir se battre normalement pour pas s'ennuyer dans les'actions de combat si le mj en met souvent.
Il manque un personnage collecteur d informations, recherche, furtif, crocheteur, enquêteur, connaisseur de la faune et de la flore, pisteur et traqueur en milieu sauvage.
L alchimie est vaste mais peu dévolopppé dans le ldb, tout comme la spherologie.
- Brisingr
Un petit conseil venant de mon expérience de meneur en club de JDR qui a amené un nombre assez conséquent de joueurs / joueuses autour d'une table de l'Oeil noir sans qu'ils sachent vraiment dans quoi ils mettaient les pieds
Je me suis créé un fichier PDF contenant toutes les pages "d'Archetypes" des livres de règles que j'utilise... et je le partage aux joueurs cherchant leur chemin en début de création .
C'est surtout efficace pour le moment en VA car il y a Compendium / Magic / Gods de disponibles offrant le vrai éventail élargi des possibilités de l'Oeil noir ... mais je pense déjà qu'en mettant ça sous les yeux des joueurs cela leur permet devoir la profondeur possible des héros de l'ON.
Et sinon, l'autre moyen est de partir d'une envie cadrée du joueur (un personnage de la culture fantasy qu'il aimerait jouer ou un concept mais qui reste simple et assez vague) et d'ensuite lui amener les possibilités que l'ON lui offre (background, capacités etc ...)
- Brisingr
J'ai soumis toutes les propositions, il a même vu vos messages
Pour l'artisanat, j'ai vu que ca apparait dans l'almanach de facon rapide.
Brisingr
J'imagine qu'il n'y a rien de plus encore ?
Peut être qu'il y a des encadrés dans certains scénarios ?
Si vous êtes capables de vous débrouiller en anglais (juste pour lire une règle et se la traduire sur le pouce) ... il ne faut pas hésiter à juste se prendre les PDF de la VA en attendant la VF ...
Je l'ai déjà dit pleins de fois ... pour moi l'ON prend sa vrai ampleur avec les règles de Focus de ses suppléments majeurs (Compendium/Magie/Dieux). Après le jeu propose encore beaucoup plus (1livre entier sur les compagnons animaux , 1 livre entier sur les ouvrages et bibliothèques etc ...) mais ceux là sont bien plus de merveilleux bonus a utiliser pour le plaisir selon moi.
L'architecte du système de règles est optimale avec les règles Focus 1 applicables aux trois types de Héros (Profanes, Magiques, Sacrés) apportés par les trois suppléments majeurs correspondant.
MAIS ... le système est assez bien fait pour que le triptyque de base soit largement suffisant pour s'éclater , à condition d'accepter de jouer en règles "légères" avec aussi moins d'appui de contexte que ce que les Focus apportent.
D'ailleurs cela vaut pour les règles de Focus accessibles depuis longtemps en VF : la localisation des dégâts et les attaques ciblées . Car si on utilise ces règles de Focus l'intérêt de jouer un archer peut monter soudain d'un cran
Alors c'est ma première campagne de l'oeil noir, mais j ai déjà fait jouer 2 fois des one shots.
Je vais commencer assez basiquement au niveau des règles et en ajouter petit à petit ☺️
L'anglais ne nous pose pas de soucis. C'est jusque qu'il faut acheter des choses en plus. Mais je vais peut être me laisser tenter.
J'ai Magie 1 en VF déjà, donc il faut que je vise compendium et dieux
Euh le prêtre guérisseur magique et alchimiste c'est carrément jouable et même très efficace. Et en guérisseur magique ça n'a rien à envier aux magiciens ou aux elfes.
Par contre il faut choisir Peraine comme dieu et Peraine a un credo qui prône la non violence. Ça ça a un impact non négligeable.
Il existe même l'ordre des therbunites qui sont les meilleurs médecins d'Aventurie. Ils ont des hôpitaux un peu partout. Souvent ils sont prêtres de Peraine mais pas toujours.
Les prêtres de Peraine sont bienvenus partout (ben oui en plus de la guérison elle gère les récoltes)
- Brisingr
- et
- The ReAl NoOb
A mon avis , tu rodes avec une première campagne en restant assez simple , donc en restant aussi sur des archétypes plutôt confortables (un héros débrouillard qui sait réparer des trucs ... pas un maître artisan sachant forger les métaux rares )... et une fois quelques parties de jouer si la mayonnaise prend tu leur propose un axe de carrière rêvé pour leurs héros , et la si besoin tu prends ce qu'il te faut et tu fais évoluer leurs persos pour la campagne à suivre
Edit : et ici tu as des spécialistes qui sauront toujours te dire quoi trouver et où ... crois moi ils sont incollables
- Brisingr
Bon, mon joueur ne sait pas quoi jouer du coup dans le groupe on a 2 joueurs plutôt axés magie et deux autres plutôt axés combat. Il voulait se démarquer. Il trouve qu'on est obligé de rester dans le classique des jeux et des films
Et je précise qu'il n'a jamais joué à D&D et moi non plus d'ailleurs
Caractère gras pour souligner le passage qui m'a interpellé.
Alors là j'avoue ne pas comprendre. L'Oeil noir est pour moi un bijou pour de la création de perso atypique!
- Un capitaine pirate borgne, manchot ou unijambiste? C'est dans les désavantages, tu y ajoute des bons scores dans des talents comme "bâteaux & navires", "astronomie", et "orientation" "persuasion", "convertir & convaincre" ainsi qu'une CS du genre "esgoupil", "recel" ou "prévision du temps" ainsi que les avantages "orateur né" et "rassurant" et vous voilà avec un pirate charismatique qui sait convaincre son équipage.
- Un jeune paysan né sous une bonne étoile mais pas encore totalement sortie de son enfance qui vend ses produits au marché local? Débute-le au degré d'expérience "moyen" au-lieu "d'expérimenté", donne lui le désavantage "mauvaise qualité (naïveté) et (soumission aveugle à l'autorité)" ainsi que des avantages du genre "prédisposition-acuité sensorielle", "sens du renard", "chance" et des bons scores dans des talents adéquats comme "botanique", "maitrise corporelle" ainsi que "commerce" et finalement choisi des capacités spéciales générales du genre "cueilleur" ou "prévoir le temps" et hop tu as un jeune paysan plutôt chanceux mais pas encore... mûr.
- Un marchand pas trop honnête? Toujours les talents appropriés comme "commerce", "nature humaine" et "persuasion" avec les désavantages "faiblesse de caractère-préjugés", mauvaise qualité-cupidité" et la CS "recel" et tu es là une belle base pour une fripouille.
- Un vieillard qui a beaucoup voyagé mais dont le corps commence dangeureusement à faiblir? tu lui donne le degré d'expérience "magistral" mais avec des désavantages genre "faible énergie vitale" de plusieurs niveaux, "faible régénération (énergie vitale)" de plusieurs niveaux, "faible ténacité physique", "inaptitude (maîtrise corporelle)" et "sens restreint (vue) et (ouïe)" et des avantages tels que "richesse" de plusieurs niveaux, "sens du renard" avec des bons scores dans des talents comme "maitrîse de soi", "étiquette", "nature humaine", "géographie", "histoire" et "peinture et dessins" ainsi que des CS telles que "cartographie", "héraldique" et plusieurs langues et tu as là un p'tit vieux qui à voyagé de bout en bout de l'Aventurie mais donc le corps est affaiblie.
- une jeune mendiante orpheline? tu la débute au degré d'expérience "Inexpérimenté" et tu lui donne des désavantages genres "inaptitudes (étiquette) et (intimidation)", "malchance I", mauvaise qualité (kleptomanie)", "pauvreté III" et des avantages du genre "contorsionniste", "effacé", "rapidité", "régénération améliorée III (énergie vitale)", "sens du renard", "sens exceptionnel" ainsi que des CS du genre "connaissance locale", "esgoupil", "lire sur les lèvres", "recel", ainsi que des bons scores dans des talents comme "acuité sensorielle", "furtivité", "maitrîse corporelle", "vol à la tire", "nature humaine", "connaissance de la rue" et "séduction" et vous avez là une fillette malchanceuse dans le début de sa vie mais qui a appris à se débrouiller comme elle a pût.
Il est possible de continuer cette liste à l'infinie et des suppléments comme les compendiums et les magies ajoutent une multitudes d'options à celles de bases qui sont déjà très diversifiées. Il s'agit juste à mon avis d'oublier parfois les idées préconcues des "héros typiques" du nain un peu bourru, du sombre voleur énigmatique ou du guerrier fort et noble capable de combattre tous ses adversaire avec un bras dans le dos. Pourquoi le guerrier ne serait-il pas un alcoolique insatiable? Pourquoi le voleur ne serait-il pas un jeune enfant tristement abandonné par ses parents? Pourquoi le nain ne serait-il pas plutôt un homme de lettre cultivé et très érudit?
Les degrés d'expériences différents au sein d"un même groupe ne devraient pas êtres perçus comme des injustices entre les joueurs mais comme des possibiltés de scénarios uniques, comme des défis rolistiques de la part des joueurs. Les défauts doivent êtres ajouter non pour avoir des PAV supplémentaires sans trop handicaper son personnages, mais bien pour y donner de la profondeur et du réalisme rolistique (pensez au vieillard plus haut!). Et la beauté de la chose? Le système de L'Oeil noir les supportent parfaitement ces "écarts" des stéréotypes des jeux med-fan plus classiques. Imaginez votre personnage et trouvez les avantages/désavantages ainsi que les CS et les talents qui vont lui donner corps selon votre vision. Et surtout n'hésitez pas à lui donner de la profondeur avec des désavantages.
Parfois les règles vont limiter les joueurs sur certains points lors de la création de leur personnage (par exemple l'elfe prêtre de Boron avec des pouvoir magique risque de très vite devenir impossible à mettre en place avec un nombre de PAV normal. Je vois personnellement ces limites de création comme une façon de montrer aux joueurs les normes établis dans l'univers de L'Oeil noir pour maintenir l'équilibre de l'univers mais aussi son réalisme établi au fil des publications. Rien n'empêche bien évidemment les joueurs de "tordre" ces limitations, mais bon... ça c'est un autre débat.
- Brisingr
Je suis totalement d'accord avec toi Docdemers
Surtout qu'en rajoutant un background adéquat, certaines choses deviennent possible, comme un elfe prêtre, si il est élevé par des humains.
Quand il m'a dit cette phrase, c'est exclusivement en prenant en compte le livre de base et il voulait jouer un consacré (Prêtre).
Effectivement, avec le LdB, cette profession est quand même limitée. Donc il pensait pouvoir toucher légèrement à la magie en prenant un elfe, qui à pouvoir magique de façon innée.
Quand je lui ai dit non, il a voulu s'orienter vers l'alchimie. Mais on m'a dit sur ce forum que ca allait être compliqué de faire un Consacré guérisseur alchimiste.
Dyvim a dit le contraire et j'aimerai en savoir plus
C'est juste qu'il a eu de bonnes idées et qu'il s'est retrouvé bridé, par moment par les règles (et pas de soucis), par moment car il voulait jouer un Consacré.
Mais peut être qu'on s'est trompé et qu'en fait les possibilité de cette profession sont très vastes, juste avec le LdB
Mais on m'a dit sur ce forum que ca allait être compliqué de faire un Consacré guérisseur alchimiste.
Dyvim a dit le contraire et j'aimerai en savoir plus
Brisingr
Non ce ne sera pas compliqué du tout. Tu prends le package professionnel consacré/prêtre de Peraine, tu rajoutes des points en alchimie. Tu achètes des secrets professionnels de la compétence alchimie (ce sera ses recettes) et c'est tout.
C'est plus simple s'il ne joue pas un elfe (ça coûte des points d'être un elfe) mais ça peut se faire aussi avec un elfe. Juste il aura moins de points à distribuer.
Et comme l'a dit RealNoob t'es même pas obligé d'être pacifiste. Y'a donc moyen d'être un pro du bâton de combat (ou même de l'épée et du bouclier).
C'est Arne (Oog) qui m'avait mis ça dans la tête mais en V5 le prêtre de Peraine et le Therbunite n'ont en effet pas besoin d'être pacifistes. Faudrait que je vérifie si c'était le cas en v4.
Si tu possèdes Gods I il y a plein de capacités spéciales et de liturgies très intéressantes pour le prêtre de Peraine. Sans compter les "enhancements" des liturgies.
J'ai dis que l'alchimie était compliquée à mettre en oeuvre dans le cadres d'aventures itinérantes. Car pour la plupart des potions de soins, d'énergie astrale, anti poison etc...il faut plus que la cuisine de sorcière pour ne pas avoir de malus. C'est donc pas un truc que tu trimballe dans ton sac.
Et avoir des -2, -4 de malus..ça pique deja rien que pour la réussite en débutant mais aussi et surtout pour la qualité de réussite d'un produit final ce qui peut être rageant quand tu paies les composants en espérant faire du QR 3 ou 4 et que tu te retrouves avec une potion QR1.
J'attirais juste l'attention sur cela. Pour éviter des frustrations au futur alchimiste.
Apres moi j'aime bien trifouiller les persos. Si ton joueur ou ta joueuse décrit le perso qu'il ou elle voudrait je suis prêt à le transcrire sans une version aux petits oignons minimaxée ^^
Bon, du coup, mon, joueur a fait un Nain de Diamant prêtre de Hésinde, avec des capacités médicales et alchimiste (Alchimie 12 et soin des blessures 12).
Il veut un érudit avec un bonus de soin, spécialisé en alchimie et la recherche d'artefacts sacrés.
- Docdemers