Une petite news quand même... 10451
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir
On va entamer le troisième scénario de la campagne du Hollandais volant.
On a pas joué le scénario 0, mes joueurs ayant déjà pratiqué le premier tome des 5 soleils.
Beaucoup de préparation, je ne sais pas ce qu'on appelle "beaucoup", c'est une notion nullement quantifiable.
L'ossature de la campagne est solide, ce sont les pourtours définis par les actions des joueurs qui sont à préparer.
Mais ça, c'est le propre du jdr.
J'ai préféré la campagne des 5 soleils dans son écriture, son déroulement et sa presque totale liberté.
La frustation est grande car elle met en place des évènements qui prendront tout leur sel dans la seconde partie de la campagne.
Pour le Hollandais volant, il y a parfois des choix qui m'apparaissent comme impropables.
Par exemple, pourquoi des pirates iraient dans le bayou rechercher la "Fontaine de jouvence" alors qu'ils ont a disposition toute la côté de Floride sur laquelle s'est écrasée la "Flotte au trésor"?
Perso, mes joueurs n'iront pas, ils n'en ont pas émis l'idée et le sauvetage des Calusas étaient plus une contrainte pour leurs personnages qu'une envie.
Certes, ils sont conscient que sans les Indiens, ils seraient morts sur les plages mais le service en retour s'arrêtera au sauvetage des prisonniers.
Mais, rien de négatif, loin de là, la campagne a juste un côté un peu moins mystique/mythique que les "5 soleils".
- Mathieu
En 25h de jeu, un mort et presque un deuxième.
L'aspect "tension constante" est intéressante dans l'univers de Pavillon Noir.
Les joueurs se rendent compte qu'ils évoluent sur un fil, que le moindre pas de travers peut leur être fatal sans toutefois tomber dans du réalisme pur.
Ca n'a d'ailleurs pour moi n'a aucun sens dans un jeu fictionnel où l'objectif est de créer une histoire.
Il faut permettre aux intervenants de créer, sans restreindre leur imaginaire par "peur".
Une bonne idée n'est jamais entravée, l'erreur qui en découle est utilisée comme moteur de l'histoire.
Je les invite à créer, expérimenter par des idées plutôt que par l'appui des règles.
Comme quoi, le théâtre et l'improvisation théâtrale, ça aide vachement pour maîtriser.
Ils sont confrontés à des choix qui les impactent eux ou leur équipage et très régulièrement, des gent meurent.
Je désire les éloigner de leur zone de confort habituelle, des jeux high fantasy où les ressentis humains sont mis de côté.
Mais tu peux très bien faire de Pavillon Noir un jeu peu mortel, voire encore plus, c'est une question de choix, d'application de règles ou pas, comme dans n'importe quel jeu de rôle.
Bien sûr que si, "beaucoup" est parfaitement quantifiable : ça signifie "grand devant une quantité de référence", en l'occurrence le travail de lecture du scénario.
Mathieu
J'avoue que lire Defoe et Oexmellin m'a beaucoup aidé pour comprendre la mentalité pirate.
Potasser "La Révolte" et "A feu et à sang" trois fois aussi.
Je suis toujours débutant dans la maîtrise des choses de la mer, mais j'ai acquis les notions élémentaires pour jouer et surtout, les comprendre.
Après, comme tout, je pourrais pousser le vice a étudier par coeur tous les noms des voiles, mâts, manoeuvres, ordres,...
Le travail peut être cyclopéen ou infime, tout dépend de sa propre exigence.
Le Hollandais volant est bien ficelé, il l'est plus que les 5 soleils, un chouia plus dirigiste aussi.
- Mathieu
Tout dépend de ta chance ou non aux dés.
Lorsque j'ai joué les "5 Soleils", notre MJ nous a fait créer 2 persos, le principal (mon choix) et son matelot attribué (au hazard).
Quand j'ai fait jouer "Le holandais", j'ai repris cette méthode, et lors des sessions, j'ai eu quelques PJs qui ont été salement blessés et donc pendant que celui qui était blessé se rétablissait, il jouait son second perso.
Et en distribution d'XP, le perso principal prenait full, le second la moitiée arrondie au sup, pour éviter un trop gros déséquilibrage.
Certes. Mon propos visait moins la prise en main de l'univers, mais bien la création de chair autour d'une ossature, comme tu dis, solide.
Ceci afin que les joueurs aient les marges... de manœuvre ! pour raconter leur propre histoire, et pas juste faire des jets de dés sur une trame bien écrite.
Je crois que dans l'ensemble, nous avons des visions assez proches.