Nouvelles Races Chroniques oubliées 102
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une nouvelle race maison , le Tamodonte fait sont appariton
une autre race maison, L'Ivoren est finalisée.
la dernière race maison est ajoutée, l'Ursidus. Une petite pause est a prévoir avant l'ajout de 2 à 4 autres races qui sont a prévoir selon les idées. Merci toujours de suivre mon travail.
une nouvelle race maison , le Tamodonte fait sont appariton
Aeltarion
Alors je n'ai pas encore eu le temps de lire toutes ces races en détails, mais il s'agit d'un gros travail, bravo !
Pour l'instant, voici ce que je pourrais te dire.
Pour les races qui disposent d'une attaque gratuite au rang 4, je te conseille de mettre cette capacité en bonus racial (comme le minautore ou le centaure) mais en action d'attaque. Ainsi tu pourrais faire évoluer cette capacité le long de la voie (max 2 capa selon moi). Exemple : action gratuite + effet préjudiciables au rang 4, peut-être 1d8 pour les défenses de l'élephant (je n'ai plus le nom), etc.
2e note, pour les élementaires. Je n'ai pas lu en détail mais le rang 4, donnant un sort élementaire, me parait une bonne idée. En revanche, il faut que ce soit vraiment un sort en lien avec l'élementaire -> de mémoire c'est l'ondin qui dispose d'un sort de glace. si tu veux donner un sort de glace, crée une race élemementaire de glace, ou change le sort. Par ex.: respiration aquatique, marche sur l'eau, transformation en poisson (?), ou juste tu change les effets d'un sort existant (flèche enflammée devient Déferlante, et au lieu des dégâts la cible est repoussée/ralentie/etc...).
Enfin,la voie de l'homme hippopotame m'a parut étrange. En effet, c'est très bien de vouloir typer ses races plus loin que juste l'animal dont elle est issue (j'ai bien aimé le fait que ce soit des prof) mais là, à part le rang 4 et la capacité raciale où il respire sous l'eau je ne vois rien qui colle avec une race d'homme-hippo. Après je rappelle que j'ai juste survolé ces voies et que je n'ai lu en détail absolument tout, peut-être qqch m'a échappé.
Voilà pour mes petites pinailleries, mais sache que ce doc, très complet, va me permetre d'introduire de nouveaux peuples, merci à toi pour ton magnifique travail !
Pendragon
- Aeltarion
- et
- Aeltarion
Alors les capacités raciales sont compliqué a equilibrer et pour la glace c'est par rapport aux dégats liers a l'eau et pour le tamodonte c'est lié a la description mais je suis ouvert aux idées. et je t'en prie ce travail je le fait pour offrir à tout le monde de nouvelles options.
une nouvelle race maison le Tigral est ajoutée à la liste bonne lecture
Je me suis permis de retravailler l'homme-blaireau, en m'inspirant des caractéristiques du blaireau (un animal fouisseur doté d'un odorat sur-développé) et de sa réputation (un animal peu agressif mais qui ne lâche jamais sa proie une fois qu'il l'a mordue).
MÉLÉSIDES
Les légendes racontent qu'alors qu'il mettait le continent à feu et à sang, le roi-sorcier de Tor-Angul voulu se doter d'une légion capables de battre les nains dans leurs propres tunnels. Les orques, trop stupides, et les gobelins, trop frêles, n'était tout simplement pas à la hauteur de la tâche ! Usant de magie noire et d'accouplements impies, il créa une race de guerriers mi-humains mi-blaireaux à même de vaincre le peuple sous la montagne. Sa déception fut à la hauteur des moyens qu'il avait investis ! Même si elles étaient parfaitement à l'aise dans les tunnels, ses créatures rechignaient à se battre, n'attaquant que les adversaires qui les attaquaient en premier et, plus généralement, préférant rester tranquilles plutôt que d'aller massacrer des peuples qui ne leur avaient rien fait. Constatant son échec, le roi-sorcier se servit des pauvres mélésides comme esclaves dans ses mines, se désintéressa de leur sort et fit revenir les orques en grâce.
Caractéristiques : + 2 SAG ; - 2 CHA. Les mélénides réfléchissent avant d'agir et se montrent très réservés, voire solitaires.
Capacité raciale : griffes. Les mélésides ont gardé des blaireaux les puissantes griffes qui leurs permettent de creuser les galeries de leurs terriers. Ils peuvent les utiliser en guise d'arme de contact, infligeant [1 d4 + mod. de FOR] DM. On les considère comme des armes légères pour toutes les capacités reposant sur ce type d'arme (comme la Précision du barde). Elles conservent bien entendu leur fonction première et permettent donc à un personnage méléside de creuser comme s'il disposait d'une pelle.
Préjugés typiques sur les mélésides : les mélésides sont des créatures sales, qui préfèrent rester entre elles pour ne pas étaler leur stupidité. Ils peuvent se montrer affables quand ont leur parle très lentement.
Voie du méléside
- Olfaction. Les mélésides possèdent de l'odorat extrêmement fin des blaireaux et ils disposent d'un bonus de + 3 pour suivre une piste à l'odeur. Leur nez leur permet aussi de reconnaître un individu à son exhalaison aussi sûrement qu'un humain reconnaît quelqu'un à son visage. Ils peuvent également déceler la présence d'une créature invisible dans un rayon de 10 m (ils ont alors une vague idée de la direction et de la distance de la créature), ou détecter la présence d'un ingrédient anormal (comme un poison) dans un met en réussissant un test de SAG [odorat] contre un ND de 15. Le maître du jeu peut bien entendu faire varier ce ND en fonction des circonstances.
- « Je sors pour mordre ! ». Le blaireau a la réputation de ne jamais lâcher sa proie ! Le méléside bénéficie d'un bonus de + 1 aux tests d'attaque et aux DM lorsqu'il attaque au contact un adversaire qu'il a déjà attaqué au contact durant son tour précédant (que cette attaque ait réussi ou non). S'il a attaqué plusieurs adversaires au tour précédent, il peut bénéficier de ces bonus sur chacun d'eux.
- Déluge de griffes (L). Le méléside porte deux attaques de griffes en subissant un malus de – 2 au test d'attaque correspondants. De plus, ses griffes sont devenues si efficaces qu'elles infligent maintenant [1 d6 + mod. de FOR] DM. Au rang 5 de cette voie, il inflige une réussite critique en obtenant 19 ou 20 au lancer de dé 20 de son test d'attaque.
- Fouisseur. Le personnage se repère parfaitement dans les tunnels et les grottes : il ne peut tout simplement plus s'y perdre et il connaît intuitivement le chemin le plus court vers la surface. En se contorsionnant, il peut emprunter un passage réservé à une créature de taille petite ou inférieure (mais il subit alors l'état préjudiciable ralenti – voir COF p. 70). Il met à profit murs et parois (éventuellement un gros meuble difficile à bouger) pour se défendre plus efficacement et bénéficie d'un bonus de + 2 à sa DEF lorsqu'il se trouve contre un tel élément.
- Paix et santé. Le personnage augmente sa SAG et sa CON de + 2.
- Aeltarion
Merci pour ton aide mais je préfère garder mon idée via le folklore et la symbolique du Blaireau car la tu t'éloigne beaucoup trop de mon idée de base je vais peut être reprendre le nom si tu accepte
Tout ce que je poste sur ce forum est réutilisable à volonté, en totalité ou partiellement. Je renonce à tous mes droits dessus 😉
- Aeltarion
En fait j'ai mieux je vais reutiliser pour des hommes taupes en grande partie
- Aeltarion
Une nouvelle race maison le cervidus est ajoutée.
une nouvelles race maison le swaran est ajoutée
Nouvelle race maison le Leonis à été ajouté.
Une nouvelle race le tunnelien est ajouté
une nouvelle race maison le lepusia est ajouté.
j'hésite a reprendre le travail dessus pour rajouter de nouvelles races, êtes vous partant? A vous de me dire
Une nouvelle race le Walran est ajoutée après plusieurs mois