Faut-il absolument qu'il y ait des combats dans une partie de jdr ? 115
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Pour en revenir au fond, et au passage que tu as souligné, c'est là où nos avis divergent. Si je reprends l'exemple des joueurs d'Aberion – qui jouent à Ambre donc – ils ne savent pas qu'ils vont gagner les rencontres. Au mieux ils disposent d'un gros score qui les rassurent, et d'un faisceau d'indices qui peut les aider à prendre leur décision de combattre ou pas : suis-je meilleur que mon adversaire, ou non ? C'est là que réside tout le sel du jeu, qui se base sur la collecte d'informations et la prise de décision, plutôt que sur un lancer de dé en espérant changer la donne (20 naturel, etc). C'est certes une manière de jouer qui casse les codes du ludisme à la D&D et ses clones qui veut qu'on fasse absolument rouler un dé, mais le suspens y est présent tout autant, si ce n'est plus (pas de hasard, que des choix risqués).
Mécanique reprise dans d'autres jeux narrativistes, qui définissent que le hasard dans cette équation vient du facteur humain (hésitation, mauvaise analyse de la situation, etc). Pour en citer queques-uns : Amber, Lord of Olympus, Lords of Gossamer and Shadows (US), Abyme (FR).
Ce n'est pas ce que je comprends en lisant ça :
Apres cela depends des joueurs, certains préférent les jeux narratifs où c'est le joueur qui intellectuellement résout les actions (c'est plus "RÔLE"), d'autres préfères laisser le hasard décider à leur place (C'est plus reposant et c'est plus "JEUX"). Mes joueurs aiment décider par eux même : Je fuis, Je combats sur la défensive, Je discute, etc... Ce n'est pas les dés qui décident à leur place. C'est aussi pour cela qu'ils font peu de Combat direct.
Alors peut-être qu'il n'a pas été assez explicite pour ceux qui ne connaissent pas les mécaniques d'Ambre...
Mais, comme je le disais, il y a beaucoup de JdR narrativistes avec dés.
Mais même à D&D, il n'est pas question de lancer les dés à chaque fois. Le rôle du MJ est d'arbitrer les situations. S'il juge que c'est faisable sans problème, c'est réussi. S'il juge que c'est trop compliqué, c'est raté. Et s'il juge que c'est "peut-être" et que ça vaut le coup de s'y attarder un peu, il délègue au hasard. Et les dés ne décident pas à sa place, ils aigullent sa décision. Car le MJ a toujours le dernier mot, un test raté (ou réussi) ne signifie pas toujours une action ratée (ou réussie). En fait, le hasard soulage le MJ. Et en bonus, l'erreur de jugement inéluctable (car le MJ ne peut pas être spécialiste en tout) peut être mitigée par le hasard. Il y a un peu moins d'arbitraire et le MJ est aidé dans sa prise de décision.
.
En y réfléchissant, je crois bien n'avoir jamais participé à une partie sans combat. Et je l'ai regretté plus d'une fois.
Mais les autres joueurs étaient souvent demandeurs, au point pour certains de foncer dans le tas même quand on avait les moyens de faire autrement. Le coté ludique avec la perspective d'un gain d'XP jouait beaucoup.
- DequiVrille
Dans le sens "arbiter of the world", le mj se sert des dés plus précisément quand il considère que le nombre de variables rend caduque sa capacité à calculer l'issue de l'action. C'est ce qui est théorisé dans le FKR (Free Kriegsspiel Revolution), mais existait déjà bien avant les jdrs.
Voici un exemple de règles FKR pour D&D :
https://darkwormcolt.wordpress.com/2024/08/02/how-to-play-dd-without-any-rulebook-but-its-still-dd/
Dans le jdr tradi on a plutôt tendance à lancer les dés quand l'action est présumée difficile (donc quand on s'attend à un résultat négatif pour les joueurs). Alors que dans le FKR, on lance les dés parce que le mj estime ne plus avoir la capacité à gérer le degré de complexité de l'action.
Plutôt que de parler combat je pense qu'il faut parler affrontement car une opposition sociale est aussi un un affrontement.
La longeur du combat peut aussi s'expliquer par la problématique de lisser le hasard
. Le coté ludique avec la perspective d'un gain d'XP jouait beaucoup.
Cedrole
Cela mérite peut-être une discussion séparée mais y a t'il beaucoup de tables qui allouent l'xp en fonction des adversaires tués/po récoltées/... ?
Quand la règle le prévoit, c'est le point de règle que j'ignore systématiquement depuis pratiquement mes débuts en jdr... et la plupart des MJ que je connais en font autant.
Je suppose que si ces règles sont appliquées, l'intérêt pour des combats systématiques ou fréquents sera plus grand
. Le coté ludique avec la perspective d'un gain d'XP jouait beaucoup.
CedroleCela mérite peut-être une discussion séparée mais y a t'il beaucoup de tables qui allouent l'xp en fonction des adversaires tués/po récoltées/... ?
Ramentu
Chez les américains, c'était (c'est encore ?) la norme. Ce n'est pas pour rien que les campagnes Dnd 3e et Pathfinder sont remplies de rencontres inutiles.
Avec la 5e qui propose la montée de niveau par "Milestone", c'est-à-dire lorsque les PJ ont accompli un objectif important, j'ai l'impression que c'est moins le cas (et que ce le sera encore moins avec Donj 2024, cette option devenant la règle à mon avis).
Plutôt que de parler combat je pense qu'il faut parler affrontement car une opposition sociale est aussi un un affrontement.
La longeur du combat peut aussi s'expliquer par la problématique de lisser le hasard
Gnoll63436
Non car le combat est souvent à part dans le JdR. La plupart des JdR narrativistes ne font pas de différence entre un combat et un concours de chant, mais la plupart des JdR gèrent le combat de façon plus complexe et détaillée.
. Le coté ludique avec la perspective d'un gain d'XP jouait beaucoup.
CedroleCela mérite peut-être une discussion séparée mais y a t'il beaucoup de tables qui allouent l'xp en fonction des adversaires tués/po récoltées/... ?
Quand la règle le prévoit, c'est le point de règle que j'ignore systématiquement depuis pratiquement mes débuts en jdr... et la plupart des MJ que je connais en font autant.
Je suppose que si ces règles sont appliquées, l'intérêt pour des combats systématiques ou fréquents sera plus grand
Ramentu
C'était la norme il y a 20 ans. Selon ses partisans, "à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire" et sans XP.
Les combats ne sont pas prêts de disparaitre quand on voit que D&D 5 est calibré pour 6 à 8 rencontres par jour.
20 an après la différence est qu'on parle de rencontre, c'est moins spécifique que le combat mais ça doit quand même coûter des ressources (PV, sorts, capacités limitées, etc) aux PJs, et qu'il n'y a plus l'obligation de tuer.
Mais le combat reste souvent un jeu dans le jeu. Pour reprendre une comparaison faite par des influenceurs après un actual play, c'est comme dans un JRPG à la Final Fantasy ou l'on passe du mode normal au "mode combat" au tour par tour.
- Gollum
Mais j'espère bien que ça ne disparaîtra pas ! D&D, Pathfinder, Role'n Play, Chroniques Oubliées Fantasy, etc., sont essentiellement des jeux de baston. Et je ne vois pas pour quelle raison ça devrait changer.
Certains ont voulu m'expliquer que ce n'était pas vrai, que les règles de combat n'occupaient pas tant de place que ça dans les livres... Ah bon ? Et toutes les capacités des personnages alors ? Le voleur, par exemple, a-t-il plus de capacités de cambriolage ou de capacité pour défonser ses adversaires et s'en défendre ? Et les bestiaires, qui prennent un volume complet à eux tout seuls, avant d'être complétés par de nouveaux bestiaires de plusieurs centaines de pages, ils sont juste là pour aider le Maître de Donjon à élaborer des enquêtes mystérieuses, des intrigues de cour alambiquées, ou pour fournir de nouveaux monstres à combattre qui vont surprendre les joueurs et leur donner du fil à retordre ?
Même si on peut faire autre chose avec (comme avec n'importe quel jeu de rôle, en fait, dès qu'on a un peu d'imagination), écumer des donjons, zigouiller des monstres et trouver des trésors (le plus souvents des armes magiques, des anneaux de protection ou des potions pour guérir ses blessures... qui permettront de mieux affronter les monstres suivants, surtout les très gros et très dangereux) fait partie de l'ADN de ce qu'on joue avec ce type de jeu.
Si vous voulez jouer des romances d'amour courtois au Moyen Âge, par exemple, vous vous êtes trompé de règles...
Plutôt que de parler combat je pense qu'il faut parler affrontement car une opposition sociale est aussi un un affrontement.
La longeur du combat peut aussi s'expliquer par la problématique de lisser le hasard
Gnoll63436Non car le combat est souvent à part dans le JdR. La plupart des JdR narrativistes ne font pas de différence entre un combat et un concours de chant, mais la plupart des JdR gèrent le combat de façon plus complexe et détaillée.
. Le coté ludique avec la perspective d'un gain d'XP jouait beaucoup.
CedroleCela mérite peut-être une discussion séparée mais y a t'il beaucoup de tables qui allouent l'xp en fonction des adversaires tués/po récoltées/... ?
Quand la règle le prévoit, c'est le point de règle que j'ignore systématiquement depuis pratiquement mes débuts en jdr... et la plupart des MJ que je connais en font autant.
Je suppose que si ces règles sont appliquées, l'intérêt pour des combats systématiques ou fréquents sera plus grand
RamentuC'était la norme il y a 20 ans. Selon ses partisans, "à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire" et sans XP.
Les combats ne sont pas prêts de disparaitre quand on voit que D&D 5 est calibré pour 6 à 8 rencontres par jour.
20 an après la différence est qu'on parle de rencontre, c'est moins spécifique que le combat mais ça doit quand même coûter des ressources (PV, sorts, capacités limitées, etc) aux PJs, et qu'il n'y a plus l'obligation de tuer.
Cedrole
Mais le combat reste souvent un jeu dans le jeu. Pour reprendre une comparaison faite par des influenceurs après un actual play, c'est comme dans un JRPG à la Final Fantasy ou l'on passe du mode normal au "mode combat" au tour par tour.
Justement, dans mon expérience, ça n'a jamais été la norme indépendamment de ce qui est écrit dans les règles (et ce depuis la fin des années 80, et en de multiples lieux), même dans des jeux axés combat.
Je suis curieux de savoir ce qu'il en est/était ailleurs.
- Christophe12004
- et
- Christophe12004
Justement Cedrolle,
Faire des règles plus complexes ou différente permet que statistiquement tu sache qui vas gagner mais aussi de garder un effet stressant sur l'affrontement.
Si tu gères un affrontement en 5 mn, tu enleve ce côté stressant, qui envoi de l'adrénaline aux joueurs.
- Cedrole
C'est marrant de mettre norme et expérience personnelle dans la même phrase .. la norme dont on parle est bien la pratique générale de l'ensemble des pratiquants... Et pas ta table hein
Christophe12004
Tu as raison, j'aurais pu exprimer cela autrement.
Je voulais dire par là que dans mon expérience directe (mj ou pj) ou indirecte (club, associatons, dicussions entre mjs, ...), ce n'est pas la pratique. Mais même si je ne parle pas que de ma table, cela reste un tout petit échantillonage, j'en suis bien conscient.
D'ou ma question : est-ce la pratique générale de l'ensemble des pratiquants ? Parce que si oui, cela change beaucoup la donne sur la nécessité des combats dans les jeux qui proposent cette manière de distribuer l'xp !
Je ne suis pas d'accord. La complexité des règles ne change rien au fait de savoir qui va remporter l'épreuve. Et pourquoi faire différemment uniquement pour le combat ? Beaucoup de JdR narrativistes gèrent le combat comme le reste. Si on veut une épreuve stressante, on la gère par étape, on peut par exemple faire 3 lancers au lieu d'1 (ou 2 gagnants voire 3 gagnants). On a pas besoin de lancer 9 fois les dés pour avoir la pression, surtout quand le résultat est aussi abstrait que faire perdre des points de coup...
D'ailleurs, dans D&D 5, calibré pour 6 à 8 rencontres par jour, la majorité des combats servent uniquement à réduire les ressources des PJs (PV, sorts, capacités limitées, etc) afin que les joueurs aient la pression pour le dernier combat du jour.
Et un combat de 5 min peut être autant, voire plus, stressant qu'un combat qui s'éternise. C'est l'ennui qui guette quand ça ne va pas assez vite.
Cela mérite peut-être une discussion séparée mais y a t'il beaucoup de tables qui allouent l'xp en fonction des adversaires tués/po récoltées/... ?
Quand la règle le prévoit, c'est le point de règle que j'ignore systématiquement depuis pratiquement mes débuts en jdr... et la plupart des MJ que je connais en font autant.
Je suppose que si ces règles sont appliquées, l'intérêt pour des combats systématiques ou fréquents sera plus grand
Ramentu
A ma connaissance, limitée à mon expérience, mes rencontres et mes lectures (dans les mag et internetEdit... et les jeux bien sûr !)
Cela fait longtemps que ça peut être le cas, notamment en France, mais ce style semble perdurer aux US où les styles PMT et Monty-Haul étaient très populaires et semblent perdurer. Jouer en club poussait souvent à ce style de jeu et de décompte de XP. Le concept était de réunir des aventuriers chasseurs de trésor et tueurs de monstres. D'ailleurs même le palouf' était intéressé car 90% de ses gains allaient à son ordre.
Pour rappel Donj' imposait sur d'anciennes version que le coup mortel remporte tous les XP de la créature , Winner takes it all. Ce qui pouvait donner des situations surréalistes voire pénibles où des PJ s'abstenaient juste avant la la fin du combat pour permettre le gain d'XP au PJ "en retard". Le gain d'XP par PO remportée était conçu pour le voleur réputé moins suceptible de coup fatal. J'ai un doute, y a pas eu un moment avec les XP soignés pour le clerc? Cela faisait longtemps que certains joueurs se sentaient "contraints" , mais je crois comprendre que G. Gygax était fermement sur ce concept.
De mémoire la première version officielle TSR des milestones et des XP de groupe (pour combat, rencontre réussie même sans combat ou de réalisation d'ojectifs) systématique était à AD&D 2 avec Ravenloft (1990 en VO et 1994 en VF). J'ai pas sous la main les règles mais il me semble que Birthright en A&D2 (1995) avait une option pour ce type de répartition et que les scénars le prévoyaient systématiquement.
Perso je ne connais pas et n'ai entendu personne qui jouaient à Ravenloft ou Birthright suivant le système de XP de AD&D2 de base, notamment sur Birthright.net ou FraternityofShadows.com . D'ailleurs on en a déjà parlé mais ce sont 2 univers où les compétences secondaires (modèle des futures compétences de D&D 3.0) sont devenues nécessaires (à partir de la sortie de Birthright) ou systématiques sur ce modèle dans la pratique ensuite (Ravenloft)