[COC] Questions techniques 129
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Effectivement je n'ai pas utilisé de portée maximum pour les armes, juste des portée "utiles" qui peuvent donc être augmentées par différentes capacités.
J'ai du mal avec les règles des armures moderne p252. Il est dis qu'elle ne protège que des armes à feu.
Est ce à dire uniquement contre des armes à projectiles,? Si oui ça me paraît limite. Un gilet par balle d'un garde impériale admettons. Mais une armure de scout Space Marines, c'est quand même plusieurs cran au dessus. Toutes les deux sont modernes pourtant. Ne devrait t il y avoir des diversités dans les protections ? Une armure devrait pouvoir absorber un tir de laser ou un sort de combat comme un éclair dans un monde où magie et technologie co existe.
- BeauBarbu
Amha il faut ne pas oublier que COC se passe jusqu'au Cyberpunk inclus (date de postquem de 2100) et pas au delà. Et on considère qu'il n'y a pas d'arme laser par exemple. En tout cas pas en arme de poing (en tout cas pas dans le ldb). Il y en a dans le setting Menace-X en cours dans casus belli, Mais il apporte quelques modifications aux règles et entre autre la présence me laser. Si tu as besoin tu peux donc te baser dessus.
Sinon tu en as bien sûr dans chroniques oubliées galactiques, le 3ème gros morceau qui n'a pas encore de standalone (mais on espère cette année la pp pour cette partie, hein hein ?? ). Et dans l'absolu COG est plus dans la période temporelle pour avoir des Space marine
- Tiramisu Rex
Cela reste imité quand même dans un monde à la shadowrun ou un osrcier lance un éclair. Ceci dis je vois où tu veux en venir. Néanmoins, j'ai du mal à voir iron man encaisser des bastos et pas couteau. Bon c'est que mon avis et je n'ai pas menace X donc...
- LeoDanto
J'ai toujours considéré que cette règle sur les DM des armes de mêlée ne concernait que les armures classiques, pas les grosses armures lourdes intégrales. Après, j'adapterai à la volée perso en fonction du background de la campagne et la nature même de la magie utilisée.
Faut garder à l'esprit que CO propose des outils et permet de jouer dans de nombreuses ambiances, mais chaque MJ fait bien ce qu'il veut
- Tiramisu Rex
Je suis pas sur de te suivre sur. "J'ai toujours considéré que cette règle sur les DM des armes de mêlée ne concernait que les armures classiques, pas les grosses armures lourdes intégrales. " Tu parles d'armures modernes de notre époque ou plus cyberpunk? Le terme moderne est un peu ambigu et les armures lourdes intégrale pour moi c'est moderne.
- LeoDanto
Dans tout COC - sauf erreur de ma part - les armures modernes traitées sont uniquement des gilets pare-balles et autres plaques balistiques (p. 34) qui n'ont rien à voir avec de lourdes armures intrégales (voire même des armures motorisées façon Iron Man).
Ces armures lourdes sont traitées dans la partie Cyberpunk p 252 mais il faut voir que les armes de contact n'y sont alors plus de "simples" couteaux mais des électro-matraques, des lames moléculaires et mêmes des fouets mono-filaments. Dans ces conditions, ça se tient que ces armes plus tranchantes que tout arrivent à passer les lourds blindages de protection.
Cependant, j'ai considéré - de ma propre interprétation - que cette restriction ne s'appliquait pas à l'exosquelette militaire qui est ce qui se rapproche le plus d'une armure blindée motorisée façon iron man.
Et je maintiens qu'il ne faut pas hésiter à faire ce qu'on veut en fonction du type de campagne qu'on veut jouer
BeauBarbu a cité Menace-X comme exemple d'adaptation du système: dans ce setting, les "RD" fournies par les protections sont de trois types (standard, organique et blindée) traversée plus ou moins facilement par les armes qui leur sont opposées.
C'est assez facile d'adapter en fonction de ses besoins exacts. Le même type de raisonnement peut être tiré pour la Magie en fonction de sa nature: une magie aux effets purement "physique" pourrait être contrée par les RD des armures modernes - au même titre qu'une balle de fusil d'assaut - tandis qu'une magie plus immatérielle pourrait passer outre par exemple, etc.
- Tiramisu Rex
Menace x c'est bien à partir du cb 26? Si oui, je ne l'ai pas encore, juste lu il y a un moment. Sera t il dans un compagnon?
- LeoDanto
Oui les règles sont dans CB26 et il n'est pour l'instant pas question de les réunir dans un autre ouvrage
Ok comme je ne peux demander un résumé des changements, je vais me l'acheter. Merci pour la réponse.
- LeoDanto
Tout dépend les règles qui t'intéressent.
En ce qui concerne la gestion des armures, le résumé est égal à ce que je t'ai fait ci-dessus. Face à ces RD différenciées, tu opposes des armes de technologies variables toutes adaptées des différentes itérations de CO (les armes classiques de COC, les armes supérieures de COCY, les armes laser et plasma de COG) qui les passent plus ou moins facilement (par exemple les armes plasma ignorent les RD standard et organique et divisent par 2 la RD blindée).
Pour le reste, Menace-X apporte son lot de nouvelles voies (un équivalent de 20 voies), des équipements, des règles (gestion de la Tension par exemple), etc qu'il va être difficile de résumer :p
Question sur le vampire.
P 192 voie de la rage primordiale " il devient immunisé aux attaques basés sur les émotions..." On parle de quoi là exactement? C'est des attaques magiques?
P 193 voie de la résilience sépulcrale rang 2 il est dit qu'il peut faire un nouveau cercueil. Ok mais si on n’utilise pas la règle sur les cercueils peux t on la remplacer par une autre ou on considère que le cercueil est ici plutôt un sanctuaire?
Bonjour à tous, je me pose une question toute bête sur CoC et la gestion des caractéristiques surhumaines des êtres magiques (Vampires/loups garous, anges/démons, êtres féériques ...) ainsi que le genre Super héroïque.
En effet, ce n'est pas une question de chiffres ou d'obtention, mais plutôt de "quantification" ...
Pour un mutant/être magique doté d'une force censée être extraordinaire, comment peut on quantifier son utilisation et donc la faire jouer ?
Par exemple, un personnage qui aurait 21 en Force, combien peut il soulever ? quelles sont les actions qui deviennent triviales à son niveau de force ? de même, je n'ai pas vu de voie concernant la gestion d'une force colossale et de la résistance qui va avec.
Je sais qu'il est clairement spécifié que le système CoC ne permet pas de faire jouer des Superman ou autres Hulk/Thor, mais il existe aussi des personnages tels Luke Cage qui sont dans la norme CoC, mais je n'arrive pas à trouver de résponses.
SI quelqu'un peut m'éclairer, merci d'avance !
- Ulti
Tiens, je me pose la même question, en particulier en regardant la Voie du cogneur, qui permet de lancer une voiture avec +7 en FOR. Cela, alors que si on suit les règles de base, il devrait réussir un jet de difficulté au moins 60 (avec son +7 en FOR), rien que pour la soulever...
La voie du Cogneur, à moins que la version CoC définitive ait changé cet état de fait (je n'ai que la version Casus Belli), ne parle pas d'une densité physique supérieure ou de capacité renforçant la résistance physique aux dommages (en effet, sans parler de "logique totale", pouvoir soulever 1 ou 2 tonnes mais se retrouver écrasé par la masse car ses membres ne sont pas assez résistants ... ^^) , pas plus que de certains pouvoirs en découlant indirectement, comme l'anaéobiose, l'immunité aux poisons/radiations, bref ce qui donne généralement un archétype physiquement supérieur, dur à abattre ou à stoper.
Certes on peut utiliser de la RD et justifier des points de vie supérieurs, mais quid de la gestion en jeu ?
- Ulti