Chateau Falkenstein VF 131
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Plus que 24h pour le foulancement de la réédition de Château Falkenstein.
Je ne vous fais pas de pub, ce jeu n'en a pas besoin, c'est tout simplement un des meilleurs jdr jamais publiés.
Et avec Brand et Coralie à la man½uvre, vous pouvez y aller en toute confiance, c'est du sans risques.
https://www.gameontabletop.com/cf569/chateau-falkenstein.html#project-block-details
Pour celles et ceux que cela peut intéresser, les personnes qui ont précommandé ont commencé à recevoir leurs colis et le jeu devrait être disponible à partir de la fin de la semaine prochaine en boutiques (un peu avant pour celles qui ont participé à la campagne de financement et sur la boutique Lapin Marteau).
Colis reçu ce matin !
C'est beau toussa toussa, mais en plus les livres sont incroyablement légers et pourtant les pages sont épaisses...
J'en profite pour relayer une news sur notre blog avec pas mal d'infos concrètes sur :
+ la date de sortie en boutiques (imminente)
+ celle à partir de laquelle il sera possible d'acheter le jeu uniquement en PDF
+ une offre de lancement pour ceux qui auraient loupé la précommande et auraient des regrets (attention, ça s'arrête demain soir)
+ la liste des boutiques ayant précommandé le jeu
+ plus globalement, le contenu de la gamme.
Salut à toutes et à tous.
Je viens de terminer ma lecture du livre de base de Château Falkenstein, et voici mes premières impressions.
Après une entame que j'ai trouvé un peu bavarde et redondante (mais c'est peut-être parce que je connaissais déjà le pitch) l'ouvrage aborde les grandes thématiques de l'univers de façon très dense, claire et captivante.
Le fait que la découverte se fasse "en immersion", à travers la vision d'un personnage qui découvre lui aussi le monde, aide beaucoup à s'approprier les choses.
Chaque "chapitre" détaille en quelques pages les différents aspects de Falkenstein et il y en a beaucoup : politique, espionnage, technologies, personnalités, criminalité, voyages, faës, magie, vie quotidienne, savoir-vivre... C'est accessible et bourré d'idées. Clairement la magie opère.
Au bout de 180 pages de voyage en Nouvelle Europe, le livre se consacre à la descritpion du Grand Jeu (les règles)... et dans cette partie, la mécanique de jeu ne prend qu'une place très limitée. Là aussi tout est extrêment détaillé, clair et illustré par de nombreux exemples. Le système me semble très accessible et amusant à utiliser, en plus d'être totalement raccord avec le ton du jeu. Malgré l'âge de la bête, le système de Falkenstein n'est du tout "daté". Il m'a paru emprunt d'une simplicité et d'une modernité rafraichissante. J'ai hâte de pouvoir le tester.
En clair cette lecture m'a conquis. Je n'ai jamais lu le jeu original, mais cette version est pour moi une vraie réussite. Il ne manque plus que l'épreuve du feu pour en être totalement fan .
Arf! Pour l'anecdote, j'ai reçu 3 exemplaires au lieu d'un à une semaine d'intervalle (oui c'est moi ! cf le mail envoyé par l'éditeur). Allez hop, retour à l'envoyeur.
En fait, vous êtes très peu à avoir reçu ce mail
D'ailleurs j'en profite : j'ai tout bien reçu ce matin.
Question concernant l'usage de la magie:
Bonjour à vous tous,
après une première lecture du livre de base et des variations, et dans l'optique de faire jouer une partie très bientôt, je me pose la question de comment réguler la pioche dans le deck sorcellerie au moment faire un sort; je ne pense pas avoir trouvé une règle qui définisse dans quelle mesure le/la thaumaturge peut y puiser, ce qui, en théorie, pourrait permettre de tirer des cartes jusqu'à plus soif, dans la mesure où le temps intradiégétique le permet (sachant qu'il est juste indiqué qu'un/une thaumaturge peut y avoir recours au rythme d'une carte toutes les deux minutes il me semble).
Est-ce que j'ai loupé un élément de règle? Est-ce que la main liée au deck de sorcellerie est elle aussi limitée à 4 cartes?
En vous remerciant, bonne journée!
Une petite question sur un scénario - Joueurs passés votre chemin !
Je suis en pleine lecture du scénario avec le cher Docteur Podélius et j'ai un petit souci ... la date à laquelle se déroule le scénario n'est pas mentionnée et la tour Eiffel est mentionnée comme une construction anticipée."Il (ie. le monument) a été construit quelques années plus tôt à la suite d’un malheureux trait d’esprit d’un certain Tom Olam et grâce à l’opiniâtreté de Gustave Eiffel"
Dans le livre de base, elle est aussi mentionée - "Dommage qu’il faille attendre encore dix-huit ans avant de voir la tour Eiffel." page 41...
Conscient que l'Histoire est pas rigoureusement la même que dans notre Monde mais j'avoue que je suis un peu perdu ...
Si vous pouvez éclairer ma lanterne ...
Pr Dreller
- brand
Bonjour,
et merci pour la réponse qui touche précisémment le point qui suscite mon incompréhension (LdB p.282-283) :
L'exemple donné prend la situation d'un sorcier qui, pour échapper aux malfrats qui le poursuivent, veut créer un mur d'illusion. Il a besoin de 9 points d'énergie thaumique. Sachant qu'il peut piocher une carte toutes les 2 minutes (je prends le temps vécu par le personnage), on nous dit que "dans les minutes qui suivent" il tire 6 cartes...Ce qui équivaut à 10 minutes pour le personnage qui veut lancer son sort, alors qu'il est à la bourre, en pleine course-poursuite Oo! Impossible d'imaginer une pause aussi longue lors d'une course-poursuite. Et je n'imagine même pas si il s'agissait du temps vécu pour le joueur...
Par ailleurs, au rythme d'1 carte/2 minutes de jeu, il devient très difficile de lancer ainsi dans l'urgence un sort aussi coûteux: il lui faudrait tirer, pour que cela réussisse du premier coup, un 9 de coeur ou plus dans cette même couleur, sur l'ensemble du deck...Les chances me semblent faibles.
Au contraire, j'imagine aussi la situation où un personnage souhaite lancer un sort très puissant et qu'il a tout le temps devant lui; alors rien ne l'empèche de piocher et faire défiler les cartes jusqu'à la plus forte pour son sort, et soulignant qu'il y passe une journée (temps vécu par le personnage) si besoin.
Attention, mon but n'est en rien de pinailler sur les règles mais de bien comprendre pour trouver un équilibre et jouer. Sauf si je fais erreur dans ce que j'ai perçu, je pense essayer de moduler le tirage, peut-être en laissant piocher 4 cartes d'emblée pour lancer un sort (et donner plus de chances pour un sort lancé en urgence) mais aussi restraindre le tirage pour ne pas pouvoir faire tout et n'importe quoi sous prétexte que le personnage a le temps nécessaire.
Si jamais je fais fausse route ou que vous avez des suggestions, n'hésitez pas! Merci à vous
- brand
...il lui faudrait tirer, pour que cela réussisse du premier coup, un 9 de coeur ou plus dans cette même couleur, sur l'ensemble du deck...Les chances me semblent faibles.
Je ne sais plus si l'As est considéré comme la carte la plus forte dans une couleur, ni si les Jokers sont ajoutés à la pioche.
9 de coeur ou plus, ça fait 5 (9-10-V-D-R de coeur) ou 6 cartes (9-10-V-D-R-As de coeur) dans le jeu de 52-54 cartes. Donc entre 5/54 et 6/52, soit à la louche 10% de chances.
Reste à savoir si 10% c'est faible ou pas
Ce n'est effectivement pas évident.
En fait, même si c'est un peu perturbé parce que l'ordre de parution dans cette gamme n'est pas celui de la gamme originale, il faut comprendre qu'entre chaque supplément de la gamme il se passe du temps dans le monde de Château Falkenstein. Par exemple, l'essentiel des notes qui sont à l'origine du livre de base ont été rédigées avant 1870.
Entre le moment où le livre de base a été rédigé et celui où se passe Carabines & Margarine ou le scénario de l'écran, Tom Olam a mentionné l'existence de la Tour Eiffel en faisant un trait d'esprit, mais cela a piqué Napoléon III et ce dernier a commandé le chantier à Gustave Eiffel. L'incident est mentionné p.46 de Carabines & Margarine et Tom Olam y pointe justement le fait que les événements l'ont fait mentir.
Concernant la date du scénario, elle n'est volontairement pas donnée pour vous laisser plus de souplesse, mais, de mémoire, il ne devrait pas y avoir de gros problème de cohérence pour peu que cela se passe au moins en 1871 je dirais. On a essayé d'y faire attention.
- Pr Dreller
Tout d'abord, il n'y a aucun malaise sur le fait de pinailler ou pas. Si ce n'est pas clair, c'est normal qu'on explique
Pour la thaumaturgie, il y a une différence fondamentale entre la façon dont elle est vue dans ce jeu et dont elle est perçue dans la plupart des autres JdR (ou en tout cas des plus populaires). Le livre de base détaille tout ça, mais l'idée est qu'à quelques rares exceptions près, on ne jette pas un sort dans l'urgence. Ce n'est pas que le système ne réussit pas à le permettre, c'est qu'il est fait pour nous en décourager. Donc effectivement, il faut accumuler du pouvoir, cela prend du temps, et vous pouvez être quasi sûr que l'hôte viendra s'assurer que cette accumulation de pouvoir ne se passe pas de façon paisible (sans compter que les autres thaumaturges, alliés comme ennemis, essayent eux-aussi de s'accaparer ce pouvoir et piochent dans le même paquet). Inversement, quand vous cherchez à mettre la main sur un thaumaturge, vous avez intérêt à ne pas lui laisser le temps de se cacher et/ou d'accumuler du pouvoir.
Enfin, il y a bien une solution quand vous souhaitez jeter un sort dans l'urgence : se détramer. C'est de suite beaucoup plus spectaculaire, mais il y a un coût.
N'hésitez pas si vous avez d'autres questions.
- Braghon
Bonjour, et merci beaucoup pour ce retour;
mes questions viennent en partie du fait que je prépare le jeu pour une seule joueuse, et que j'essaie d'anticiper les amménagements, si ils sont nécessaires, afin qu'elle ne se retrouve pas coincée.
Du coup, à la lecture, je me suis aussi demandé dans quel ordre les joueurs, et surtout l'hôte, jouent leurs cartes lors d'une prouesse. Le livre laisse entendre que le joueur définit son action en utilisant un Talent auquel il peut ajouter des cartes, pour ensuite se confronter au seuil requis, qui peut alors être modifié si l'hôte le désire et en a les moyens avec ses propres cartes; qu'en est-il dans la pratique?
Est-ce que le seuil de difficulté à franchir est anoncé au préalable pour ensuite permettre au joueur de s'aligner? Ou est-ce qu'il décide d'investir des cartes "à l'aveugle", en espérant que cela soit suffisant face au seuil éventuellement réhaussé par l'hôte?
Si c'est le cas, je comprends que cela puisse pimenter la partie, mais il peut aussi être frustrant pour un joueur de mettre le paquet (façon de parler) pour franchir un seuil qui va finalement gagner en difficulté à la dernière minute, selon ce qui l'hôte décide.
Ensuite, est-ce que le niveau requis pour accomplir une prouesse varie en fonction du niveau de Talent du personnage? Je me suis posé la question car en suivant l'exemple donné dans le LdB pp.259-260, pour corcheter une serrure, un personnage FAI ou MOY en Bricolage doit franchir un niveau requis de 8; quand le personnage est PRO, le niveau requis passe à 6, puis 4 pour un personnage EXC...Qui est pourtant moins expérimenté qu'un personnage PRO. Et si tel est le cas, sur quel niveau de Talent seraient basés les exemples donnés dans l'encart p.260?
Pour la partie, je pense conserver cet apsect très variable des prouesse auquel s'ajoute les ajouts ou non de cartes de la part de l'hôte pour les oppositions; par exemple pour régler un conflit PJ contre PNJ; à ce moment là, la différence de niveau requis peut trouver son explication : si le PNJ est plus ou moins en forme à ce moment là de l'histoire, il peut constituer une opposition plus ou moins forte. En revanche, une serrure reste une serrure tous les jours de l'année (a priori...Dans la Nouvelle Europe, j'ai quelques doutes) et sauf évènement circonstanciel, je trouve moins cohérent de faire varier ainsi le niveau requis. Du coup, pour régler ce genre d'obstable, j'envisageais d'utiliser la variante naine proposée dans les Variations.
Enfin, et j'en viens au point essentiel, une requête même, pour quelqu'un qui se lance: il s'agit là de considérations très mécaniques, et qui pourraient se régler très simplement, avec moins de longs discours, chers Lapins Marteau; les internets fourmillent d'Actual Plays, mais il est plutôt difficile d'en trouver sur Falkenstein.
J'ai enfin pris le temps de lire les scénars fournis avec la PP. Ca donne envie de jouer.
Surtout, en lisant "Carabines ..." ou "Podélius", je me suis apperçu qu'en tant qu'hôte je ne faisait pas assez tourner les cartes avec des tests assez durs tout au long de la partie. Ca explique pourquoi mes joueurs pouvaient garder leurs très hautes cartes pour les fins de parties.
J'avais l'habitude de faire des parties tranquilles avec un final brutal, ce n'est pas le rythme à adopter dans Falkenstein.
Merci encore d'avoir donné une deuxième vie à ce jeu qui le mérite.
L'Affaire Podéllius a été résolue avec tact et panache ! et première incursion en tant qu'Hôté
Excelentissime ! une course poursuite dans Paris roccambalesque !!! Vraiment super. Avant de m'attaquer à la campagne si vous avez des idées pour d'autres scénarios (sur 3 - 4 séances) je suis preneur !