Fading Suns - Changer de système de règles 146
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Préambule : j'ai pas relu toutes les pages du topic, désolé si je dis des trucs déjà abordés. Je sais même plus si j'ai déjà lu/posté dans ce topic ^_^
Je suis en test avec mon groupe sur la version Savage Worlds. Le système tourne bien et les joueurs aiment avoir des jetons et des cartes sur la table, mais ça demande encore pas mal de réglages et adaptations pour rendre vraiment l'ambiance du jeu,
Hésite pas à indiquer ce qui pose souci, je connais pas l'ambiance Fading Suns, mais côté SaWo, je peux sûrement aider.
La première impression est qu'au démarrage les perso sont déjà très fort dans au moins un domaine (trait à D12).
En raison d'une règle particulière de création ? Une race particulière ? Tu parles de Traits au sens large (Compétence comme Attribut) ?
J'ai eu l'occasion d'avancer dans ma lecture du Cypher System et franchement c'est super sympa même si je trouve que ça manque d'exemples et de matière pour faire des hacks (les factions, les implants, la technologie...), même si celui de star wars donne des pistes pour les races. La VO m'aide pas non plus à bien tout cerner, c'est peut être ça aussi.
Skos
Peut-être que Numenéra t'aiderait ? Le PDF est dispo à l'achat en vf, ça porurait te donner des cas concrets.
La première impression est qu'au démarrage les perso sont déjà très fort dans au moins un domaine (trait à D12).
En raison d'une règle particulière de création ? Une race particulière ? Tu parles de Traits au sens large (Compétence comme Attribut) ?
Alors oui un personnage peut commencer avec d12 dans un Trait, mais le coût est assez élevé. C'est une spécialisation qui se fait au détriment d'autres choses, et c'est pas toujours recommandé (même si certain archétypes de base ont d12 comme le guerrier escrimeur).
Suivant l'ambiance, on peut vouloir restreindre ça, mais faut avoir une vision claire de ce qu'on veut
Hésite pas à indiquer ce qui pose souci, je connais pas l'ambiance Fading Suns, mais côté SaWo, je peux sûrement aider.
Pour faire court et carricatural, Fading Suns est un space op médiéval gothic flamboyant. Donc un peu de Dune, d'Hypérion, des soleils qui se meurent doucement, une religion très présente, des aliens, des implants cyber qui vont du nanotech à l'implant qui fument et qui perd de l'huile.
Là où j'ai galéré pour l'instant c'est :
évidemment sur les pouvoirs (psi et théurgie), pour l'instant je m'en suis tenu à simplement utiliser les pouvoirs Savage Worlds avec des aspects. Beaucoup de pouvoir du jeu de base (FS) sont, pour moi, inutiles sinon pour donner une petite ambiance.
L'autre point c'est la gestion de la technologie. Parceque Fading Suns inclus un éventail de tech qui va de l'ère Victorienne jusqu'au portails de saut. Et pour représenter cela j'ai utiliser quelque pistes :
- mise en place d'une règle d'univers catégorifiant les technologies en 3 paliers (primitif/normal/avancé).
- utilisation des atouts en enlevant la condition sciences étranges (qui est retirée du setting)
- ajout de quelques atouts pour utilisé les plus hautes technologies
Pour finir, la cybernétique. Le compagnon science fiction est bien utile mais les implants y sont "super propres" alors que l'univers particulier de Fading Suns propose tout un pannel d'aspects pour les atouts autout de l'apparence et de la qualité (qui influent notamment sur les coûts).
Voilà en gros. Le truc est que finalement j'ajuste au fur et à mesure de ce que me renvoi les joueurs en jeu, d'ailleurs je me suis retrouvé embêté pour l'interprétation de l'atout contacts car comme les joueurs se baladent de planète en planète et qu'un voyage d'une planète à une autre prend 2 semaines, prendre contact avec quelqu'un de précis pour avoir de l'aide devient compliqué je trouve...
Peut-être que Numenéra t'aiderait ? Le PDF est dispo à l'achat en vf, ça porurait te donner des cas concrets.
Ghislain Bonnotte
Il y aurais quoi comme contenu ? Gestion de factions, implants cyber ?
Alors oui un personnage peut commencer avec d12 dans un Trait, mais le coût est assez élevé. C'est une spécialisation qui se fait au détriment d'autres choses, et c'est pas toujours recommandé (même si certain archétypes de base ont d12 comme le guerrier escrimeur).
Suivant l'ambiance, on peut vouloir restreindre ça, mais faut avoir une vision claire de ce qu'on veut
Fenris
Oui, c'est tout à fais cela et j'ai préféré ne pas restreindre pour laisser ce côté "héros" aux joueurs. Mais c'était mon premier test Savage Worlds du coup ça m'a fais bizarre avec mon joueur qui a mis D12 en intelligence pour son ingénieur. Mais c'est vrai, ça rigoleras moins au premier combat (pour l'instant c'est plutôt intrigue et diplomatie).
Là où j'ai galéré pour l'instant c'est :
évidemment sur les pouvoirs (psi et théurgie), pour l'instant je m'en suis tenu à simplement utiliser les pouvoirs Savage Worlds avec des aspects. Beaucoup de pouvoir du jeu de base (FS) sont, pour moi, inutiles sinon pour donner une petite ambiance.
Ok, si tu as des exemples de trucs psi/théurgiques qui t'ont fait galéré, hésite pas.
L'autre point c'est la gestion de la technologie. Parceque Fading Suns inclus un éventail de tech qui va de l'ère Victorienne jusqu'au portails de saut. Et pour représenter cela j'ai utiliser quelque pistes :
- mise en place d'une règle d'univers catégorifiant les technologies en 3 paliers (primitif/normal/avancé).
quel impact ?
- ajout de quelques atouts pour utilisé les plus hautes technologies
?
Pour finir, la cybernétique. Le compagnon science fiction est bien utile mais les implants y sont "super propres" alors que l'univers particulier de Fading Suns propose tout un pannel d'aspects pour les atouts autout de l'apparence et de la qualité (qui influent notamment sur les coûts).
Tu pourrais expliquer / donner un exemple (un lien sur un truc public serait parfait).
d'ailleurs je me suis retrouvé embêté pour l'interprétation de l'atout contacts car comme les joueurs se baladent de planète en planète et qu'un voyage d'une planète à une autre prend 2 semaines, prendre contact avec quelqu'un de précis pour avoir de l'aide devient compliqué je trouve...
Je comprends pas bien le souci, tu peux détailler ?
Peut-être que Numenéra t'aiderait ? Le PDF est dispo à l'achat en vf, ça porurait te donner des cas concrets.
Ghislain BonnotteIl y aurais quoi comme contenu ? Gestion de factions, implants cyber ?
Skos
Ouhlà, suis pas un expert, mais comme c'est l'univers qui a donné la version générique, c'est la première implémentation concrète, c'est pour ça que je me suis dit que ça pouvait aider. Y a aussi The Strange en vo, mais là je connais presque rien dessus.
Ok, si tu as des exemples de trucs psi/théurgiques qui t'ont fait galéré, hésite pas.
Dans le jeu de base, la théurgie est composé de rites classés par factions, mais qui se partage aisément. Par contre les pouvoirs psi sont classé par branches (télékinésie, télépathie, sympathie, présage, énergie, soma...) et chaque branche à 8 ou 9 pouvoirs présentés (de puissance progressive) , donc en conversion ce n'est pas évident de prime abord car là ou télékinésie prend 9 paliers, Savage Worlds le met en 1 pouvoir. Je pense que le plus dur à été de ne plus avoir le réflexe de faire de la conversion à 100% et faire le deuil de vouloir coller au système d'origine.
L'autre point c'est la gestion de la technologie.
quel impact ?
Une grande partie de l'impact se met dans le choix des factions des personnages. Les connaissances scientifiques et l'utilisation des technologies avancées sont réservées en principe aux guildes et donc à cette catégorie de personnage. Piloter un vaisseau est une compétence de guilde ainsi que des compétences de réparation avancées (à différencier du bricolage comme on différencie premier soins et chirurgie). L'univers ne se prête pas vraiment à la science étrange mais il y a quand même des technologies ultra avancées et très difficilement compréhensible (notamment avec les restes tech d'une civilisation d'anciens aujourd'hui disparue).
Pour finir, la cybernétique. Le compagnon science fiction est bien utile mais les implants y sont "super propres" alors que l'univers particulier de Fading Suns propose tout un pannel d'aspects pour les atouts autout de l'apparence et de la qualité (qui influent notamment sur les coûts).
Tu pourrais expliquer / donner un exemple (un lien sur un truc public serait parfait).
Là j'ai qu'un document PDF de la version D20 en anglais mais ça montre quand même les choix possibles (type d'implantation, qualités de l'implant, matières...). Exemple : Un personnage manchot prend un bras cyber en céramétal (qui sert à fabriquer les coques de vaisseaux spatiaux) qui augmente sa force, comporte des griffes mais qui est sale, suinte de l'huile et de la vapeur.
Mais comme beaucoup de chose avec Savage Worlds, faut-il vraiment se prendre la tête ?
Sur mon test en savage worlds, un joueur à décidé de jouer un personnage aveugle avec un implant qui lui permet de voir tout de même. Les organes sensoriels ne sont pas forcément précisés dans le supplément science fiction mis à part les membres et les bonus pouvant être liés à la vue sont soit bonus de trait soit vision améliorée et les 2 sont à 10k. Il a fallu discuter un peu pour se mettre d'accord.
Je comprends pas bien le souci, tu peux détailler ?
L'atout contact parle d'une personne précise qui répond au joueur via un jet de réseau. Hors, cette personne ne va pas suivre les pj partout où ils vadrouillent... Sachant que passer d'un système à un autre prend 2 semaines, si le joueur demande de l'aide à son contact, je me suis demandé comment rendre ça en jeu sans pénaliser le joueur qui a cet atout.
Ouhlà, suis pas un expert, mais comme c'est l'univers qui a donné la version générique, c'est la première implémentation concrète, c'est pour ça que je me suis dit que ça pouvait aider. Y a aussi The Strange en vo, mais là je connais presque rien dessus.
Ghislain Bonnott
Oki, je verrais à l'occasion ce que cela donne. D'ailleurs j'attends l'annonce de la PP de The Strange prévue cette année :p
En tout cas merci de prendre le temps de me lire et de me répondre (c'est valable pour tout le monde )