zweihander 175
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Alors concernant le concept "tout-en-un" et l'existence de Main gauche, on va dire que mine de rien la masse de matos dispo dans le livre de base est... Déjà largement suffisante, ouverte pour un milliard d'heures de jeu. Main gauche c'est vraiment que de plus, il n'y a rien d'essentiel qui ne serait pas présent dans le livre de base. Maintenant c'est du plus au top, donc du plus que je range dans l'indispensable. ?
Livraison, a priori on s'est dit septembre 2022, on s'avance pas trop tôt parce que mine de rien même si le travail a bien avancé, c'est long. Et d'expérience c'est surtout long vers la fin...
Pour le livre que ne se referme pas tour seul, ça y est je crois que j'ai saisi ! ?
Bonjour à toutes et à tous. Aujourd'hui, je vais vous résumer les règles de base de Zweihänder.
Le système de Zweihänder utilise un D100 et un système de pourcentage.
Un personnage est défini par ses caractéristiques primaires, au nombre de 7 : Agilité, Combat, Intelligence, Perception, Sociabilité, Vigueur, Volonté, qui sont chacunes associées à une liste de compétences.
Pour agir, votre personnage effectue des tests de compétences. Ses chances de base de réussir sont égales à la caractéristique appropriée plus les rangs qu’il possède dans la compétence utilisée. Vous pouvez ainsi cumuler 3 rangs de compétence, chaque rang vous octroyant +10 à votre jet.
Exemple : Wilhelm est poursuivi par une meute de loups. Pour tenter de leur échapper, il décide de grimper à un arbre. Il va donc effectuer un test d’Athlétisme, et commence par additionner sa Vigueur (35) et les rangs d’Athlétisme qu’il possède (deux rangs, pour un total de +20). Wilhelm a de base 55% de chances de réussir.
Ensuite, le ou la MJ lui donne un degré de Difficulté (entre -30 et +30), correspondant à la complexité de l’action que votre personnage entreprend. En additionnant ses chances de base de réussir et le degré de difficulté, on obtient ses chances finales de réussir.
Exemple : L’arbre que Wilhelm tente d’escalader est bien fourni, il a de nombreuses prises, et sa MJ estime que son degré de Difficulté est Facile, lui octroyant un bonus de +20, ce qui lui donne au final 75% de chances de réussir.
Pour finir, le joueur ou la joueuse de Wilhelm lance 1D100. Si le résultat est inférieur au égal à ses chances finales de réussir, son action est couronnée de succès. Si le résultat est supérieur, Wilhelm échouera.
Exemple : Le joueur de Wilhelm lance 1D100 et obtient 68. Il parvient à grimper, échappant aux crocs acérés des prédateurs.
Un personnage peut aussi posséder différents traits et talents, liés à son origine ou à sa profession, pouvant lui octroyer des avantages dans certaines circonstances. Il peut par exemple être amené à relancer les dés en cas d’échec, ou encore à inverser le dé des dizaines et le dé des unités pour obtenir un meilleur résultat. Parfois, les circonstances l’obligeront à inverser les dés pour obtenir un moins bon résultat.
Exemple : Wilhelm a subi une vilaine blessure et n’a pas encore récupéré. Il doit inverser les dés de ses tests d’Athlétisme pour échouer. Au lieu d’obtenir 68, il obtient 86 et échoue !
Les personnages ont aussi des caractéristiques secondaires, qui dépendent notamment de ce qu'on appelle les bonus de caractéristique. Il s’agit simplement de la dizaine de la caractéristique primaire correspondante. Si, par exemple, votre personnage possède 45 en Vigueur, son bonus de Vigueur sera de 4. Tous les bonus de caractéristiques ont un réel impact en jeu :
- Le bonus d'Agilité [AGI] détermine le Mouvement, la distance qu’un personnage peut parcourir.
- Le bonus de Combat [COM] détermine la base des Dégâts qu’inflige un personnage.
- Le bonus d'Intelligence [INT] détermine le nombre de sorts et de Spécialisations qu’un personnage peut apprendre.
- Le bonus de Perception [PER] détermine son Initiative, sa rapidité à agir en combat.
- Le bonus de Sociabilité [SOC] détermine généralement le nombre de personnes qu’un personnage peut influencer simultanément.
- Le bonus de Vigueur [VIG] détermine son seuil d'Encombrement (la quantité de matériel qu’il peut transporter) et son seuil de Dégâts (la quantité de Dégâts qu’il peut encaisser).
- Le bonus de Volonté [VOL] détermine son seuil de Tension (la quantité de Tension qu’il est capable de supporter) et la plupart des modificateurs magiques.
L’origine de votre personnage (humaine, naine, elfe, gnome, ogre ou halfeline) viendra ajuster ces bonus. Ainsi, en fonction de ses origines, un personnage pourra ainsi sauter plus loin, frapper plus fort, courir plus vite.
Exemple : Frida l’ogresse bénéficiera d’un ajustement de +2 en [VIG], + 1 en [COM], -2 en [AGI] et -1 en [PER]. Ce sera donc un personnage puissant, résistant, mais globalement pataud. Elle possède 42 en Vigueur, ce qui lui donne un [VIG] de 6 (4+2). De même, elle possède 36 en Perception, son [PER] sera de 2 (3-1). Elle pourra clairement encaisser les coups, porter de lourdes charges, mais ne sera guère prompte à réagir.
Pour finir, la progression d’un personnage se fait sur trois paliers. À chaque palier, il peut embrasser une nouvelle profession qui lui permet d’acquérir :
- 1 rang dans 10 compétences,
- 7 augmentations de bonus de caractéristiques,
- 3 talents,
- 1 trait professionnel.
Exemple : Frida est geôlière. Sa profession lui permet notamment d’augmenter deux fois sa [VIG], pour un total de 8, et une fois son [PER] pour un total de 3, mais aussi d’augmenter une fois son [SOC] une fois son [INT] et deux fois son [VOL]. Elle peut acheter un rang dans les 10 compétences suivantes : Folklore, Duperie, Soins, Interrogatoire, Intimidation, Détermination, Perspicacité, Armes de mêlée communes, Armes de tir communes, et Résistance. De plus, elle a accès aux trois talents suivants : Air menaçant, Mine patibulaire et Sans pitié. Son trait professionnel lui permet entre autres d’inverser les dés pour réussir ses tests d’Interrogatoire.
Dans de prochains articles, j’expliquerai plus en détail le système de combat, la magie, ainsi que la manière dont est amenée l’attrition.
- sheerargetru
Merci pour la présentation!
On sent bien la filiation avec warhammer V1-2 poussée un peu plus loin avec tous les bonus déduits des caractéristiques.
C'est aussi ce que fait la V4 de warhammer, une petite inspiration de zweihander peut-être.
Par contre, j'ai plus de mal avec les bonus-malus au jet de dés, je trouve ça très old school. Quel est l'intérêt d'accorder un bonus à un jet? A partir du moment ou cela est facile, pourquoi ne pas accorder de réussite automatique?
Je n'aime pas trop l'idée de PJs qui foirent des jets à +30 par manque de chance au dés, si c'est archi simple et bien que la réussite soit automatique sinon trop frustrant pour le joueur à mon goût.
J'aurais une question sur les compéténces, depuis que j'ai découvert Savage Worlds, je suis conquis par les listes réduites de compétences, qu'en est il dans zweihander?
Le bonus/malus c'est vrai que c'est Old school, mais du reste, ça existe encore dans Warhammer 4. Zweihänder quoiqu'il en soit est à la fois Old school et moderne ("comme un texto de ta grand-mère" comme dirait Fuzati). Le degré de Difficulté c'était un passage obligé de ce genre de système. Toutefois, comme souvent, il est vivement conseillé de ne pas faire de test pour tout et n'importe quoi. Que lorsque ça a un intérêt, que la situation est incertaine ou que le risque d'un échec aurait des implications graves. Par ailleurs, de nombreux traits et talents permettent d'Inverser le dé des dizaines et des unités pour obtenir un meilleur résultat, ou de relancer un jet raté. Deux sortes "d'avantages" qui permettent de drastiquement changer les probabilités.
Sinon, voici les compétences, classées par lien avec les Caractéristiques (mais attention, certains traits et talents permettent d'utiliser des compétences avec d'autres caractéristiques)(l'astérisque indiqué une compétence experte, si on ne possède aucun rang on peut effectuer un test mais en inversant le dé des dizaines et des unités pour obtenir un moins bon résultat) :
COMBAT :
- Armes de mêlée communes
- Armes de mêlée expertes*
- Armes de tir communes
- Armes de tir expertes*
VIGUEUR :
- Athletisme
- Attelages*
- Intimidation
- Résistance
AGILITÉ :
- Coordination
- Embarcations*
- Furtivité
- Larcin*
- Montures*
PERCEPTION :
- Écoute
- Observation
- Perspicacité
- Survie
INTELLIGENCE :
- Alchimie*
- Artdelaguerre*
- Contrefaçon*
- Érudition*
- Folklore
- Jeu
- Orientation*
- Soins*
VOLONTÉ :
- Artisanat*
- Détermination
- Incantation*
- Interrogatoire*
SOCIABILITÉ :
- Charme
- Comédie*
- Commandement*
- Duperie
- Dressage*
- Négociation
- Rumeurs
Merci, y'a pas une tonne de compétences, ça me va bien.
J'aime bien l'idée d'inversion des dizaines et unités, c'est marrant. J'imagine la tête du joueur qui a tenté le coup et auquel ça arrive
Bonjour à toutes et à tous. Aujourd’hui je vais vous présenter quelques éléments du système de Zweihänder par le biais du matériel dont vous aurez besoin pour jouer.
Bien évidemment, comme la plupart des jeux de rôle, il vous faudra du papier, un crayon, mais aussi un certain type de dés polyédriques.
Zweihänder se joue avec un D100, composé d’une paire de dés : un dé à 10 faces (D10) et un dé des dizaines. Basiquement, vos chances de réussir une action se calculent en additionnant la caractéristique primaire appropriée, et les rangs de compétences dont vous disposez. Vous pouvez ainsi cumuler 3 rangs de compétence, chaque rang vous octroyant +10 à votre jet. Ensuite, votre MJ applique un degré de Difficulté, entre -30 et +30 en fonction de la situation. Vous lancez 1D100 et comparez le résultat avec vos chances de réussir. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal : c'est une réussite ! Si votre résultat est supérieur, vous échouez. Notez qu'un double donne un résultat critique.
Vous utiliserez aussi des D6, des dés classiques à 6 faces, de deux manières bien distinctes :
Le D6 de Fureur sert à déterminer les Dégâts. Il s'agit d'un dé explosif ! Un résultat de 6 vous donne le droit de lancer un dé de Fureur supplémentaire. Il existe de nombreux moyens d'ajouter des dés de Fureur en combat, ce qui les rend aussi stratégiques qu'impitoyables. Généralement, on détermine les Dégâts en additionnant votre [COM] (le bonus de Combat) et 1D6 de Fureur. Le résultat est comparé au seuil de Dégâts de votre adversaire. Si vous dépassez ce seuil, son niveau de Dégâts augmente, pour petit à petit le conduire à la mort, et augmenter progressivement le risque de subir des Blessures critiques.
Le D6 de Chaos sert à déterminer si les événements tournent mal. Lorsque vous obtenez un 6, quelque chose de néfaste se produit, tout simplement. On utilise le dé de Chaos par exemple lorsqu'on Canalise les vents de magie, prenant le risque de provoquer une manifestation chaotique. Ou lorsqu'on prend un coup, pour savoir si on subit une Blessure critique. De même, lorsqu'on voyage dans des lieux dangereux, il sert à déterminer si le groupe fait une mauvaise rencontre. On lance généralement entre 1D6 et 3D6 de Chaos, en fonction de la dangerosité de la situation. Son utilisation est cadrée en jeu mais vous êtes totalement libres d'en lancer à tout moment pour pimenter l'aventure ! Les personnages ont pénétré dans les geôles d'une prison par un tunnel en pleine nuit. Est-ce que le geôlier est endormi ? Lancez 1D6 de Chaos pour le savoir !
Vous utiliserez aussi quelques D10. Ils servent à infliger de la Tension aux personnages. En effet, non seulement vous pourrez être blessé, mais vous subirez du stress, de la fatigue, la peur, la terreur ! On lance généralement entre 1D10 et 3D10 en fonction de la source et de l’intensité de la Tension. Si le résultat est supérieur à votre seuil de Tension, votre niveau de Tension augmente, vous faisant peu à peu perdre vos moyens, voire sombrer dans l’inconscience.
Ainsi, pour jouer confortablement, il vous faudra 3D10, 3D6 et 1 dé des dizaines. Nous allons donc vous proposer un set pour Zweihänder, illustrés par Dejan Mandic.
Pour jouer, il vous sera aussi utile d’avoir sous la main une série de jetons pour représenter les points de Fortune et les points d’Infortune.
Au début de chaque séance de jeu, les joueurs et les joueuses disposent d'un point de Fortune par participant, plus un. Lorsqu'un point de Fortune est utilisé, on le retourne et il devient un point d'Infortune, disponible pour le ou la MJ, afin de venir mettre en difficulté les personnages. La roue tourne rapidement lorsqu'on tente de forcer le destin. Ces points de Fortune et d'Infortune servent à :
- relancer un test auquel on vient d’échouer,
- disposer d’un point d'Action supplémentaire en combat,
- obtenir automatiquement un 6 sur un dé de Fureur ou de Chaos,
- déclencher certains autres effets en fonction des Traits et Talents de votre personnage.
Nous proposerons ainsi un set de jetons métalliques double face de Fortune et d'Infortune, fabriqués par Campaign Coins, qui est à l'origine des jetons pour Flames of Freedom et Blackbirds, actuellement aussi en financement.
Le 25 de ce mois-ci je crois
On a pas encore figé la date. Ce sera ici la fin de l'année. On attend juste les derniers retours d'Andrew McMeel. ?
- Rutebeuf
Est-ce que vous envisagez un truc bizarre qui permette de financer avec un poil de reduc un second exemplaire ? Parce que j'aime bien pour mes jdr disposer d'un exemplaire MJ et d'un exemplaire joueurs. Pour la creation notamment c'est pas mal.
Ou le pdf à défaut ?
Aujourd'hui j'inaugure un nouveau format. Une petite scène, permettant de présenter quelques aspects typiques de ZWEIHÄNDER. Que ce soit du point de vue des règles ou des thématiques abordées. J'espère que cela vous plaira !
LE COUP DECISIF
Karlotta reprit ses esprits. Elle n’aurait su dire si c’était les gouttes de pluie gelée sur sa tignasse, les cendres brûlantes sur ses joues, ou encore ce goût de terre dans la bouche qui l'avait tirée de l'inconscience. Tout son corps était perclus de douleur. La halfeline gisait à terre, à quelques mètres des ruines fumantes de l’auberge relais. Son regard était trouble, et une douleur lancinante lui vrillait la tête. Que s’était-il passé ?
Lentement, elle remua les doigts, les pieds, avec prudence : elle ne voulait pas qu’on la sache éveillée. Malgré les multiples contusions, elle ne semblait avoir rien de cassé . Les sens aux aguets, elle écouta. En dehors du vent qui remuait les ramures des arbres alentour, rien. Elle sentit. En dehors de cette odeur, mélange de chair carbonisée et de bois consumé, rien. Elle s’autorisa alors à se soulever légèrement pour observer la scène.
Ses yeux parvinrent doucement à accommoder de nouveau. L’incendie, par chance, n’avait pas tant ravagé le bâtiment. La pluie providentielle ? D’un regard elle parcourut le chemin qui l’avait amenée en contrebas de la fenêtre. Elle se voyait encore, réfugiée dans le grenier, alors que la bande de maraudeurs et de créatures bestiales se saisissait des plus faibles et massacrait celles et ceux qui osaient leur résister. Lorsqu’elle se rendit compte que les assaillants avaient mis le feu au rez-de-chaussée, elle comprit que cette lucarne, condamnée par plusieurs planches de bois, serait sa seule chance de s’en tirer. Elle se souvenait avoir étouffé dans l’épaisse fumée qui avait rapidement envahi sa cache. Frénétiquement, elle avait essayé de défaire la barricade de bois, mais il était trop tard. Elle se souvient de sa vision qui s'obscurcissait, de sa raison qui vacillait. Après ? Rien. Elle avait dû chuter, par chance sur un tas de paille, pour finir à terre.
Karlotta s’est tirée d’un bien mauvais pas. Prise au piège dans le grenier alors que le bâtiment était en flammes, la halfeline a commencé à lentement étouffer. Un personnage peut retenir sa respiration un nombre de minutes égal à sa [VIG]. Malheureusement, d’origine halfeline et donc peu endurante, Karlotta n’a pu tenir que peu de temps, avant de subir 2D10+2 points de Tension. Déjà ébranlée par la peur suscitée par l’assaut, son niveau de Tension était élevé, et cette nouvelle épreuve l’a Neutralisée ! pour de bon. Sombrant dans l’inconscience au milieu d’un incendie et sans pouvoir respirer, Karlotta était vouée à mourir. Son joueur a alors décidé de dépenser un point de Destin pour lui éviter la mort. Avant de perdre conscience, il semblerait bien que la halfeline ait rassemblé son courage et ses dernières forces pour s’extirper de cette situation.
Se soulevant péniblement, elle commença à paniquer. Et ses camarades : Gretta l’ogresse, et Kurt… Ah Kurt… Aucun rescapé, uniquement des cadavres horriblement mutilés ou à la peau fondue par les flammes. Les animaux aussi semblaient avoir été emportés. On raconte que ces gens emportent les captifs dans les lointaines plaines gelées et s’en servent pour bâtir de sombres monuments en l’honneur des Princes Abyssaux ou de leurs sbires. Elle commença à courir, fouiller, et, emportée par l'inquiétude, à héler d’éventuels survivants. Personne ne répondit. Mais les traces étaient bien nettes et menaient au cœur de la forêt.
Que faire ? Elle seule ne pourrait rien contre cette bande armée. Mais pour autant, pouvait-elle laisser derrière elle ses seuls amis ? Après tout ce qu’ils avaient vécu ? Et Kurt. Cet agaçant flagorneur, toujours à rire, une chope dans une main et l’autre à badiner en caressant la joue d’une cruche comme l’autre imbécile de petite bourgeoise ! Mais ce n'était pas le bon moment pour s’égarer. Et après tout elle savait bien qu’il n’éprouvait aucun sentiment pour elle. Il voulait sans doute passer un bon moment et en profiter pour lui soutirer une pièce ou deux. C’est tout. Bref.
Comme elle n’était pas armée, il lui fallait trouver de quoi se défendre, et qui sait ? Après tout, elle a vécu dans la rue. Et c'est dans la rue qu’ils se sont connus. Elle plongea nonchalamment les mains dans ses poches en bougonnant. Et son visage s’illumina ! Le poignard de Sir Rodrigue ! Evidemment ! Avec sa trogne insupportable, elle n’avait pas manqué de lui chouraver un de ses effets personnels à Vorberg.
Karlotta possède le trait unique Cleptomane, conféré par ses origines halfelines : elle peut dépenser un point de Fortune pour “trouver” un objet qu’elle aurait pu raisonnablement dérober et dissimuler dans ses poches. La MJ lui autorise donc à “retrouver” dans ses affaires un poignard.
Maintenant armée, et mûe par des sentiments qu’elle essayait péniblement d’étouffer, elle commença à suivre la piste des créatures. Frissonnant, en voyant ce mélange de traces de sabots, de pieds nus déformés et de bottes ferrées, elle récita une courte prière à la Martyre, implorant sa miséricorde.
Pas un son ne sortait de ses fines lèvres. Ses mèches de cheveux bruns sombres lui collaient au front, mêlées à la cendre et la sueur. Elle n’était pas vilaine. Les traits sans doute un peu durs. Mais comme bien d’autres elle n’avait pas eu la chance de soigner sa mise durant sa jeunesse. Tout en murmurant la litanie de la Martyre, elle se souvenait. Elle détestait Gretta. Oh oui, elle la détestait. C’était une geôlière après tout, et Karlotta aura passé du temps à ses “bons soins”. Mais peut-on lui en vouloir d’avoir exercé un métier, qui, s’il n’est guère honorable, a au moins le mérite d’être légal ? Et Gretta, malgré sa profession, était au final une bonne matrone ogresse, le cœur sur la main. Combien de fois elle lui aura apporté un petit morceau de lard ? Et puis à force de se croiser, on finit par nouer des liens. C’est d’ailleurs dans ses cellules qu’elle aura rencontré Kurt. Improbable personnage vêtu de frusques autrefois clinquantes, mal rasé, l’haleine perpétuellement avinée. Il avait été jeté en cellule pour "mœurs outrageantes”. Lorsqu’on lui demandait des détails, il riait et se contentait de dire que ni lui ni la fille du Kapellmeister ne regretteraient ce qu’il s’était passé.
Karlotta, Gretta et Kurt se sont rencontrés dans une prison. Tous appartiennent au bas-peuple, même s’il semblerait que Kurt soit issu de la petite noblesse. Cela limite drastiquement leurs interactions avec les membres des autres classes sociales.
La piste était fraîche, et la terre tellement retournée qu’il était impossible qu’elle ne la perde. S’enfonçant dans les bois, elle tremblait à l’idée de revoir le faciès bestial de ces créatures, et leur maître bardé de fer noirci. Tout en marchant, elle se mit à sangloter de manière incontrôlable. Le stress était bien présent, elle se sentait mal, troublée. Un mélange d’angoisse et de fatigue. Elle aurait bien besoin d’un peu de sommeil. Mais elle n’avait guère de temps : qui sait quel destin ces êtres impies réservaient à leurs victimes ?
Néanmoins, il lui faudrait attendre la nuit. Être patiente. Et réfléchir posément à la situation. Elle savait très bien se servir d’un poignard. Certes, c’est une vie qu’elle avait abandonnée. Mais poussée par la fin et le besoin, elle n’avait pas hésité à commettre le pire dans les ruelles, à profiter des ombres pour fondre sur un pauvre hère ayant trop festoyé. Et ce n’est pas sa carrure de halfeline qui risquait d’éveiller les soupçons. Alors il fallait se remémorer. “Un bon coup de couteau se donne du bas vers le haut”, lui avait dit un marin sur le port. Et c’était ma foi très vrai. Il fallait frapper vite, frapper bien : enfoncer sur le sternum, viser les parties molles et remonter. C’était en général radical. Elle avait honte de cette vie, et n’en avait jamais trop parlé à Kurt. Gretta savait, mais Gretta était taiseuse. Et elle comprenait bien les pauvres nécessiteux, réduits au pire pour manger. Et puis c’était fini, elle avait changé.
La nuit tombait. Le campement était proche, elle commençait à entendre les mugissements des bêtes et à sentir leur odeur âcre. Il lui fallait reprendre son souffle. Elle s’assit quelques instants au pied d’un hêtre, s'essuyant le nez et les yeux dans sa manche. Elle devait se reprendre, sinon elle ne ferait pas un pli. Elle porta sa main tremblotante à son cou, auquel une petite fiole était accrochée. Elle y mettait généralement du parfum lorsqu’elle avait les moyens de s’en payer, ou de s’en procurer d’une manière ou d’une autre. Le parfum, c’est ce que mettent les dames à ce qu’il paraît. Mais là, elle avait eu l’occasion de faire affaire avec un apothicaire, qui lui avait donné des sels de pâmoison. Elle rechignait à user de ce genre de pharmacopée. Après tout, qui sait quels effets ces produits auraient sur le long terme. Mais dans la situation, elle n’avait guère le choix. D’un geste, elle ouvrit le flacon et le porta à ses narines. Elle sentit comme une fulgurance dans sa tête, et eût le souffle coupé quelques instants. Mais elle se sentait déjà mieux.
Karlotta reste fragile : son niveau de Tension est élevé, ce qui l’empêche de se servir de tous ses rangs de compétence. Elle a besoin de rassembler ses esprits et d’assurer d’être au maximum de ses capacités. N’ayant pas le temps de se reposer, elle a recours à un remède alchimique relativement courant afin de baisser son niveau de Tension et retrouver l’usage de ses compétences.
Le regard froid, dur, résolu, elle se releva. La pénombre envahissait le sentier, et jetait un voile sinistre sur les arbres noueux. Les jointures de ses doigts étaient blanches tant elle serrait fort le poignard. Il fallait s’approcher. Doucement. Ses chausses de cuir faisaient crisser les feuilles, Alors elle arracha un morceau de sa jupe et les enroula de tissu pour assourdir ses pas. Un première reconnaissance, en restant à distance, le dos courbé, passant d’arbre en souche, de souche en buisson, lui permit de les voir: une dizaine de masses sombres et hirsutes, grognantes et gémissantes. Certaines allongées au sol, roulées en boule dans un sommeil agité de rêves impies. D’autres à se quereller autour de quelques effets pillés à l’auberge. Et dans un coin, les prisonniers. La plupart étaient mal en point : on voyait des membres brisés, des balafres, au point que certains étaient sans doute en train d’agoniser sur place, s’ils n’étaient déjà morts. Tous étaient attachés par de lourdes cordes, les bras liés dans le dos, les obligeant à adopter les postures les plus inconfortables. Gretta était néanmoins contrainte par des chaînes. Les créatures devaient se méfier de l’ogresse et ils avaient sans doute raison. Elle était sans doute son meilleur atout. Si elle parvenait à la libérer, elle pourrait sans doute en abattre quelques-uns, sans doute les ralentir, le temps que tout le monde s’échappe… Le temps que Kurt s’échappe. Elle pouvait le voir lui aussi. Mais à terre, allongé, inconscient, le bras tordu dans une position impossible. La colère monta en elle ainsi que de nouvelles larmes, de rage cette-fois. Elle attendit que la plupart des créatures s’assoupissent. Ce qui l’inquiétait, c’est l'absence de leur maître. Mais elle n'avait pas le temps de tergiverser. Lorsque les bêtes furent endormies, elle jaugea la situation. Près des prisonniers, une créature au pelage ocre. Elle dodelinait de la tête, à moitié assoupie. Dans sa main, la clef. C’était sans doute une mauvaise idée, mais elle décida de passer à l’action. Il fallait s'approcher vite, discrètement, et frapper. Un seul coup, le coup décisif. Un seul coup et elle aurait la clef. Un seul coup et Gretta pourrait protéger la retraite de Kurt.
Elle se leva, avança, prenant de la vitesse, aussi discrètement que savent le faire les halfelins. Karlotta atteignit la bête en quelques instants, et frappa. Le coup sur le côté, bien profond dans la chair molle. Elle effectua une torsion du poignet et s’appuya de tout son corps sur le manche de son arme pour qu’elle s’enfonce le plus loin possible et lui ravage les entrailles. Puis, d’un bond, elle fit un pas en arrière, saisissant la clef au passage tandis que la créature la fixait d’un regard incrédule. Elle était déjà morte.
Karlotta est une ancienne Brigande. Sa profession passée lui a octroyé un trait unique : Attaque sournoise. Cette capacité lui permet deux choses : lorsqu’elle surprend un adversaire, elle lui inflige 1D6 de Fureur supplémentaire lorsqu’elle utilise une arme dotée de l’Attribut Rapide. De plus, elle peut effectuer n’importe quelle Action de mouvement en étant furtive sans dépenser de point d’Action supplémentaire. Ainsi, elle peut Charger en essayant de rester discrète, infligeant 1D6 de Fureur supplémentaire. La MJ lui demande d’abord d'effectuer un test de Furtivité, prenant en compte l’obscurité, le fait d’avoir enroulé ses chaussures de tissu, mais aussi le lit de feuilles mortes au sol pour déterminer le degré de Difficulté. Au final, Karlotta va réussir son test, et son adversaire sera Surpris : il ne pourra ni Parer ni Esquiver et subira 1D6 de Fureur supplémentaire. Ainsi, Karlotta va jeter au total 4D6 de Fureur : un de base, plus un grâce à son trait professionnel, un parce qu'elle Charge, et un dernier parce que son adversaire est Surpris. Elle ajoute à cela son bonus d'Agilité, de 8, à la place de son bonus de Combat, car le poignard est une arme dotée de l'Attribut Finesse. Elle obtient 1, 3, 6 et 4 sur les dés. Elle décide de dépenser un point de Fortune pour transformer le 1 en 6. Ce qui lui donne donc deux dés de Fureur supplémentaires, qu'elle lance pour obtenir 4 et 5, pour un total de 36 points de Dégâts (8 d'[AGI] + 3 + 6 + 4 + 6 + 4 +5). L'attaque est si violente qu'elle tue la créature sur le coup.
Karlotta lança la clef à Gretta tout en se précipitant vers Kurt, inanimé. "Gretta, c'est le moment de se barrer ma vieille, rend leur coup pour coup !". Elle trancha les liens de Kurt tandis que l'ogresse se relevait d'un bond, saisissant l'arme de son geôlier éventré non loin. Jaugeant à son tour la situation, elle comprit, échangeant un regard furtif et plein de compassion avec Karlotta. Elle savait qu'elle comptait sur elle pour le sauver. Alors face aux créatures feulantes et grondantes qui commençaient à s'approcher, brandissant masses, lances de bois durci,, elle se dressa de toute sa taille et vociféra des injures que seules les ogresses affamées connaissent.
Quant à Karlotta, il lui fallait aller vite. Pourquoi, mais pourquoi s'enticher de ce type ? Ah, il avait l'air si mal en point. Il grelottait en reprenant conscience. Peut-être ses blessures s'étaient-elles déjà infectées. Elle s'en occuperait. Elle ne le laissera plus se mettre en danger. Après tout, elle connaissait son secret. Elle savait que sous son air bravache et séducteur, il n'était point si vaillant. "Kurt, Kurt ! Ce n'est point l'temps de cuver ta gnole ! Secoue-toi un peu, on décampe !".
Karlotta a fait un choix. Un choix très personnel. Parmi tous les prisonniers, elle n'a cherché qu’à délivrer Kurt. Et si elle a libéré Gretta, ce n'est que pour s'assurer que sa retraite serait couverte, attirer l'attention des bêtes grâce à l'ogresse en furie. La MJ va lui donner des points de Corruption, car son choix est clairement discutable et intéressé. Pour autant, cet épisode de sa vie sera déterminant.
Des nouvelles de Zennec sur Facebook :
Eh mais ne serait-on pas en fevrier !
Des petites news du projet ?
- fmerl1
c'est pas faux on est en FEVRIER - on joue quand ?
On a faim !
Je viens de tomber là dessus sur KS :
https://www.kickstarter.com/projects/zweihander/zweihander-rpg-starter-kit
Oui, mais nous on veut de la VF
Et ce starter sera t'il proposé par la suite en VF?
Bon , en patientant (et en bavant sur la VO) je relis le communiqué et je me rends compte qu'"autour de fevrier" ça peut être mars ..... Et même, "autour", ça peut être avril, c'est juste un autour-un-peu-plus-loin ....
Quel suspens !
EDIT: Je sais, c'est un UP, un peu maladroit
- Rutebeuf