Le Hollandais Volant 161
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J'ai testé à 6 joueurs (trop lourd à gérer et pas assez dynamique), à 5 joueurs (plutôt équitable), et 4 joueurs ( l'ideal, très dynamique et l'histoire avance correctement).
Dans la carte page 43 de La Havane, je ne trouve pas la capitainerie mais je trouve la cantadorerie à la lettre m à un endroit possible pour la capitainerie. Est-ce que je lis mal ?
Je précise que comme la carte de la page 23 est petite, j'ai cherché avec une loupe dans la carte agrandie d'ici ( file.php?id=203 )
La ville de La havane correspond à l'espèce de quadrillage et le reste de la carte n'était pas vraiment habité ?
La partie où les bateau s'installent un peu partout dans la baie, les plus petits accostent au quais (partie est de la ville) et les plus gros mouillent plus loin. C'est bien ça ? Avec la forme biscornue de la baie et un milier de bateaux, ça doit être un énorme chaos, non ?
Pour te faire une idée de la configuration de la ville et du port tu as des documents sur le site de la BNF (dont est tiré le plan dispo dans le livre du Hollandais Volant d'ailleurs).
Notamment :
https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b6903972c?rk=64378;0
https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b6903941t?rk=42918;4
Et cette "carte postale" : https://www.gettyimages.fr/detail/photo-d'actualit%C3%A9/le-port-de-la-havane-au-xviii%C3%A8me-si%C3%A8cle-cuba-photo-dactualit%C3%A9/1186109157
Avec le pdf des aides de jeu dispo sur le site de BBE, le m est bien la Cantadorerie. Je ne sais pas vraiment à quoi ça correspond. Une sorte d'opéra ?
Mais je n'ai pas vu de mention de la localisation de la capitainerie dans le scénario. Tu peux considérer qu'elle se trouve sur le port je pense.
edité
Je n'ai pas fait al campagne du hollandais volant, mais pour la havanne j'ai utilisé cette carte, tu peux bien zommer.
Merci Winiz, effectivement ça fonctionne.
Muscida c'est exactement la carte du Hollandais volant Merci pour le lien, effectivement on peut bien zoomer et c'est super agréable !
Petite question sur le chapitre 3 : Le trésor.
[SPOILER]
Page 84, il est proposé que les PJs passent par Nassau après être partis des everglades pour compléter leur équipage et rallier des pirates à leur projet de récupérer l'or des espagnols. Il est écrit qu'a ce moment Nassau est peuplé par une centaine de pirates dans des tentes. Or si je compte, il y a au moins 4 équipages : Hornigold, Cockram, La Bouche et Jennings. Ca fait 25 hommes par équipage s'il n'y a qu'eux dans la ville, ça me semble petit tout de même.
Est-ce que c'est parce que le reste est sur les navires et qu'il y a un tournus ?
[/SPOILER]
- WolfRider4594
Je le lis comme une centaine de pirates dans des tentes n'apartenant à aucun équipage. Les PJs ne pourront pas recruter dans les équipages des 4 pirates présent. On ne débauche pas l'équipage d'un autre pirate à moins de chercher les ennuis.
Hop, recherche d'inspiration et d'idées : mon groupe est à San Augustine à la recherche d'Hopikita.
Ils devraient se rendre dans le fort à ma prochaine session, en mode infiltration / repérage, avant de tenter autre chose. L'un d'entre eux devrait entrer pour livrer de la nourriture. -> Jeremy, arrête ta lecture ici stp.
Je suis à la recherche d'idées d'événements, de rencontres pour pimenter un peu ce volet.
Il y a évidemment des patrouilles, et des soldats qui déambulent, s'entraînent et vaquent à leurs occupations. Ils ne manqueront pas de le / les questionner s'ils sont là où ils ne devraient pas être.
Mais en dehors de ça je n'ai pas d'autres idées de ce qui pourrait leur arriver.
Est ce que vous avez plus d'inspiration ?
Si tes personnages se séparent, tu pourrais faire en sorte qu'un ou plusieurs d'entre eux se fassent arrêter pour espionnage et emprisonner. Ils se retrouveraient enfermés avec un autre détenu qui aurait des informations utiles pour la suite, tandis que les autres chercheraient à les faire s'évader.
J'ai tendance à utiliser ce type de ressorts dans ma campagne bac à sable, mais il se peut que ce ne soit pas adapté à la tienne :
Un ancien allié est détenu prisonnier dans le fort. On le torture à mort ou peut-être qu'on s'apprête à l'exécuter.
Les PJ ont deux options : Soit suivre leur plan initial comme prévu, se contenter de faire du repérage et se servir de la souffrance de leur allié comme diversion bienvenue. Soit ils agissent dans la précipitation, avec les moyens du bord, pour tenter de le sauver.
Un bon moyen de remettre en question les priorités des PJ, les mettre face à un dilême et leur faire assumer ensuite les conséquences de leurs décisions (car il y a aura bien quelqu'un (leur équipage ?) pour leur reprocher de ne pas avoir suivi le plan comme convenu ou d'avoir abandonné lâchement un allié)...
Je ne l'ai pas fait jouer, donc ça vaut ce que ça vaut hein. Mais à la lecture, j'avais l'impression que c'était déjà un gros morceau, donc je pense qu'il faut faire attention à pas trop le "polluer" avec des trucs annexes. Je partirai d'une réflexion de principe sur la vie d'un fortin à l'époque sous ces latitudes. Il doit y avoir quelques civils qui viennent livrer des denrées pour la cuisine etc. Peut être certains qui viennent pour tenter d'obtenir la clémence du maître des lieux pour un prisionnier ou des marchandises saisies. Les femmes de chambre et autre personnel non militaire. Et bien sûr les soldats (tir au flancs ou exemplaires). J'en profiterai juste pour distiller certaines informations via ces différents PNJ si les PJs les approche ou les écoutent. Ça peut même leur donner des idées d'infiltration. Mais surtout savoir que dans la chambre il y a un parchemin etc etc.
Mais comme je l'ai dit, pas fait jouer. Juste qu'en tNt que MJ, j'évite de trop noyer une scène sous des trucs complètement annexes.
Tu peux aussi enviager une rencontre avec le commandant de la citadelle plus ou moins fortuite. Ce dernier n'étant pas dans le secret de Montoya, cela peut apporter une dimension intéressante si tes PJs arrivent à entrer dans les petits papiers du commandant alors qu'ils tentent de briser les plans de Montoya en voulant libérer le chef indien.
Je rejoins l'avis de DSC1978, nul besoin de noyer la scène dans des rencontres secondaires qui n'apportent rien de concret.
Invente des mini quetes annexes liées a tes PJ.
Un ennemi/ ami recurrent qu'il retrouve a cet endroit par exemple, ou l'occasion de trouver un livre pour un escrimeur
Sinon une bagarre de rue, de loin trois types qui s'en prennent a une femme, mais vu de plus près c'est la femme qui les maintient en respect. suivant l interaction avec tes PJ, elle peut leur enseigner une botte secrète (Madame est un maitre de sabre réputée.) Et peut etre que son frere est un soldat du fort, un moyen d avoir des infos ?
Ou un gang de petits voleurs a la tire, une petite course poursuite dans les rues, qui sait si un des gosses n aurait pas une entree secrete pour acceder au fort.. ou une cousine qui travaille comme fille de cuisine .
Je pense que chaque rencontre optionnelle doit soit donner un plus au background d un PJ , soit donner une info bonus pour la quete principale.