Question sur les règles 161
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Pour ma part, j'ai déjà abandonné les différents types de jetons depuis belle lurette...donc cela ne me manquera aucunement ! C'est pas que j'aime pas, mais je trouve que les différentes couleurs de jetons sont une complexité inutile. #MJ feignasse.
A ce sujet, je n'ai pas bien compris le rôle des acteurs extérieurs au duel.
Ils peuvent faire des jets pour supporter l'un des protagonistes ou "attaquer" le second en le rendant distrait ou vulnérable et facilitant ainsi les jets de leur champion ou génant l'autre participant.
Ils permettent alors de gagner plus facilement des cartes pour le dernier round.
Mais ils piochent aussi des cartes d'initiative sur le dernier round. Cela signifie qu'ils peuvent encore intervenir pour donner des bonus/malus au jet de Tir?
C'est un outil intéressant pour les joueurs, qui leur permet d'influer sur l'histoire, par exemple en rendant un PnJ amoureux d'un PJ, ou en forçant le méchant à dévoiler son plan.
C'est aussi intéressant pour le MJ, qui doit se tenir prêt à improviser, forcément.
A mes tables, on s'en sert depuis plusieurs années et ça a apporté une nouvelle dynamique à nos parties.
Cherche sur le site Pinnacle. Il y a quelques cartes gratuites par univers à ajouter au paquet de base. Ça te donnera quelques exemples en vo.
Niveau règles, de base on distribue rang cartes par séance et le personnage peut en utiliser une seule de sa main quand il veut. Ça pimente en surprenant tant le meneur que les autres joueurs.
Pas obligatoire mais clairement un plus pour une table qui a déjà les règles en main, sous réserve d'aimer être surpris.
Certaines cartes peuvent avoir un impact très fort, d'autres moins.
Cela peut-être un simple bonus de +2 à un jet autant que des dégâts doublés suite à une attaque ou un dé Joker supplémentaire.
Sinon, des effets plus "narratifs" comme trouver tous les indices sur une scène particulière...
Ça a l'air plutôt sympa, au pire tu peux enlever les cartes qui ne te plaisent pas.
Une dernière précision, les illustrations des cartes vont du bien au franchement pas terrible.
C'est pas faux pour les illustrations. C'est questions de goût mais je trouve que si celles SWADE ont une progression notable selon mes goûts, on n'atteint pas encore les standards des productions françaises ou suédoises.
Plus spécifiquement pour les cartes d'aventures Adventure je ne me souviens plus si elles ont changé entre les deux éditions.
Bonjour à tous.
J'ai une question/confirmation sur un point de règle.
J'ai un joueur équipé d'un fusil Calibre 12 double barillet.
Un gros monstre non Joker arrive devant lui. Ils sont à portée courte. Mon joueur qui a son arme vide a également l'initiative.
Donc il veut recharger et tirer.
Sauf erreur de ma part, le fusil necessite qu'une action pour être rechargée.
Donc je lui donne un malus de -2 sur son tir car ça lui fait 2 actions complexes dans le même round, il tir les 2 munitions en faisant qu'un jet (normalement cette arme le permet), et il fait 2 jet de dégâts au 4d6 car il a obtenu une relance à son attaque.
Il obtient 2 jets de dégâts légèrement au dessus de la moyenne, 15 et 16.
La créature ayant 15 en vigueur, il est donc automatiquement HS.
Pensez vous que j'ai loupé un truc ?
C'est dans Deadlands The Weird West. Il te faut un atout pour pouvoir le faire. Pareil pour le coup double avec les double action.
Donc :
- ventiler, il faut l'avantage Ventiler (seasoned, Ag d8+, Tir d8+) et un single action revolver. Tu fais autant de tirs que tu veux à -4. Tu as un dé de Tir pour chaque coup plus le Wild Die. Si un dé fait 1 ou 2, tu touches un innocent. Il existe l'avantage Ventiler Amelioré.
- double tap, il faut l'avantage Double Tap (qui est dans Swade de mémoire) et un double action revolver.
Question aux MJs, joueurs passez votre chemin!
Un des mes joueurs, un élu, a pris l'option Vétéran du weird west et est tombé sur traqué.
Je sèche un peu sur ce qui pourrait être à ses trousses. J'ai passé en revu le livre de base reloaded, il y a bien les démons divers mais c'est un peu évident et pas très intéresant.
J'imaginais quelqu'un/une organisation qui prendrait un malin plaisir à le harceler ou à passer derrière lui pour détruire les bonnes actions qu'il a accomplit et provoquer des catastrophes aux gens qu'il a aidés.
Petit à petit lui donner une réputation de porte poisse, ce qui empoisonnerai son quotidien.
Pouvez vous m'aider à lui trouver un petit antagoniste sympa?
- niiico
Et si tu lui demandais à lui ? Faites ça ensemble, fais le bosser.
MJ, un truc de feignant j'te dis
Une ancienne fiancée revendicative qui le poursuit pour le décréditer. Elle date de sa vie de débauche avant son illumination et il ne peut pas décemment s'en débarrasser. Pire, il se sent sans doute coupable. Elle ne veut pas le tuer, ce serait trop expéditif. Non, simplement lui faire du mal, monter les gens contre lui et d'une manière générale arriver toute seule à se mettre dans la mouise et qu'il se sente tenu de l'en sortir.
Là, pas de surprise, à voir directement avec le joueur. C'est un peu entre Ennemi et Obligation (ou l'autre Handicap, j'en confonds toujours deux dans ce thème). Cela reste majeur car ça le met en danger indirectement même si ce n'est pas la volonté de sa némésis.
Et tu peux varier selon le style et l'acceptation avec un homme. Ou le père/mère/frère/s½ur de son amant(e) si celui/celle-ci est morte de sa faute juste avant son illumination.
Sinon tu lui demandes 3 à 5 pistes de personnes ou organisations qui pourraient lui en vouloir, et pourquoi. Afin de prémâcher le travail.
Et tu choisis (et améliores !) celle qui te parle le mieux.
L'avantage c'est que ça fera moins sorti du chapeau parce que c'est lui qui sera à l'otigine de l'idée.