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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8344

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Hamilcar35359

Merci (de même à Renfield et Ethariel) pour les réponses.

Du coup, je vais me faire un petit Wolverine moi !

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Pascal la Dalle

Comme Tiramisu sur le fond, mais pas la même conclusion. Perso, pour la rapière, j'ai tranché content Elle pique mais ne coupe pas, donc, zombie ou squelette = fuite ou changement d'arme.

Mais c'est vrai que les rapières de guerre utilisées aux XVI°-XVII° n'ont rien à voir avec les fleurets des cours d'escrime, elles font très mal, elles peuvent tranchées une main (par contre, il faut "pointer" et chercher le défaut contre une armure), donc tu choisis quoi.

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Ulti

Sauf si je veux pas !

Genre petite lame courte et fine voire légèrement incurvée style truc elfique.

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  • BeauBarbu
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Bonjour, bonsoir!

J'ai une question concernant le rang 2 de la voie de l'elfe sylvain. Il est dit qu'on peut utiliser la capacité choisit en ignorant les pénalités d'armure, mais, je me posais la question du coup, a t-on le droit de prendre des compétences passives tels que Sens Affutés ou Ennemi juré?

Merci de vos réponses d'avance^^

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  • Ulti
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_ShadowSoul

Oui. C'est extrêmement fort, comme capacité.

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VoOb

Les classes à pet, c'est un grand classique. JdR, MMORPG, jeux de plateau tactique,... Le principe est souvent le même, le personnage sacrifie un peu de sa puissance personnelle pour avoir une créature moins puissante qu'un joueur, mais qui peut combler un manque/apporter du soutien : tanker, faire des dégats, bloquer un passage,... Ce pet agit sur les ordres/controle du joueur, mais est traité comme un personnage à part entière, avec ses propres actions ( variables en fonction des cas ).

Ca a encore plus de valeur lorsque l'on joue "tactique" ( avec des cases par exemple ). J'ai pas mal joué à Descent ( jeu de plateau avec figurine ) : dans ce genre de format, avoir une créature en plus dans le groupe est inestimable, même si ses caracs sont plutôt faibles.

Pour le moine Félis/Wolfen, en tant que MJ j'aurai sans doute été réticent mais nous avons effectivement l'exemple de l'âme-forgée, donc la porte est grande ouverte content

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Bonjour

J'ai vu dans un post que le rodeur avec le niveau augmentait son initiative. Mais, je ne vois pas ça dans ces compétances. J'ai rêvé où je ne regarde pas les bonnes règles ?

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  • LeoDanto
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Troumad

En fait le rôdeur dispose de deux capacités qui augmentent son initiative (Sens aiguisés et Surveillance).

Mais à part ça, je ne vois pas comment il pourrait augmenter son initiative.

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J'avais viré ces deux lignes de ma génération automatique de feuilles de persos... J'espère qu'il m'en manque pas trop d'autres !

C'est corrigé. Merci.

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Bonjour, bonsoir

J'ai une question concernant la voie du wolfer, du félis et de la fusion lycanthropique. Est ce que, quand notre personnage se tranforme, les griffes donnent un bonus quelconque en escalade ? Et est ce que on peut considéré, que le personnage peut se déplacer à 4 pattes et obtient donc le bonus de quadrupède (+2, p.73 du LdB) lors d'une course poursuite?

Merci d'avance pour vos réponses^^

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Laurent Kegron Bernasconi

Merci Laurent pour cette nouvelle table d'échecs critiques qui pimente bcp mieux ses conséquences!!

Perso j'ai augmenté la diff à 16 pour le jet de compétence afin d'utiliser les carac sup et héroïques et aussi pour ne pas rendre trop facile d'éviter les conséquences d'un critique. Je trouve que ça améliore vraiment les combats qui sont souvent en faveur des joueurs (j'en ai 6 autour de la table donc gros gros dps).

J'ai diminué la durée de l'affaibli à 2 round sinon le choix n'en est pas vraiment un...

Et mis un bonus de +5 à l'attaque gratuite sur l'échec sous INT et DEX (le choix existe néanmoins pour cette dernière) pour bien marquer le coup ^^. En effet mes joueurs utiliseront toujours un PC sur un échec critique face à un boss alors que bcp plus rarement sur des trash.

Et ajouter mes deux préférés sans quoi un échec critique ne serait pas vraiment un échec critique:

9. Blesse un allié (dgts normaux)

10. Se blesse lui même (dgts normaux)

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Selfedrick

Dans ce cas là, considére plutôt la vivelame (je l'imagine comme tron arme lefique incurvé...)

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  • Selfedrick
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Bonjour. Gros doute suite à ma partir d'hier. Quels sont les dégâts du fléau d'arme ? Incapable de mettre la main dessus en feuilletant le LDB, Anathazerïn ou le compagnon. J'ai les yeux collés ? Merci !

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  • LeoDanto
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Jeanquille

p. 163 de COF, équipement optionnel.

Tu as les règles du fléau et du fléau à deux mains content

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  • Jeanquille
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LeoDanto

Mais c'est pas possible que je sois passé à côté... Merci LeoDanto content

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BeauBarbu

Ouais style mais en courte

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  • Ulti
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Selfedrick

Alors c'est la demi-lame, page 33 du compagnon.

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  • Selfedrick
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Hello, Est ce qu'un zombi qui est immunisé contre les attaques sur l'esprit INT SAG CHA est touché par l'attaque sonore du barde ?

A votre avis ?

Merci

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  • Ulti
  • et
  • Tiramisu Rex
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Pascal la Dalle

À mon avis, oui. L'attaque sonore fait des dégâts physiques, pour moi. Ça peut casser des verres, par exemple.

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Salut à vous !

D'habitude je peux statuer moi même lorsque j'ai un doute sur un point de règle, mais là il y a qqch qui me turlupine : le déplacement avec une monture.

J'ai tendance à considérer que l'on utilise les actions de mouvement du cheval pour le déplacement, laissant le cavalier libre de ses actions ( c'est là tout l'interet d'une monture à priori ). J'ai bien conscience de la règle qui oblige le cavalier a utiliser une de ces actions de mouvement pour controler son cheval en combat ( + jet de CHA diff. 10 ), sauf dans le cas d'un cheval de guerre, qui permet l'utilisation d'action limitée. Mais j'ai deux questionnements :

1. Il n'est nul part fait mention qu'un cheval se déplace plus rapidement que les 20m standards, ce qui est particulièrement gênant en cas de poursuite ( le cavalier n'a qu'un +2, pour quadrupède, par rapport à un type à pied ). En soit, pas un problème, je peux declarer que l'animal se deplace à 30m par action de mouvement... Mais...

2.La règle qui remet en cause la façon dont je vois les choses, Rang 1 de la voie du Cavalier :

À cheval, il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après une action normale (par exemple faire 10 m et une action limitée).

J'ai le sentiment que cela sous-entend que l'on considère le chevalier et sa monture ( ca y est j'ai la musique de K2000 dans la tête ) comme une seule et même entité, ce qui invalide mon postulat de départ.

J'ai conscience qu'avec ma façon de voir initiale, un cavalier sur cheval de guerre pourrait profiter d'un déplacement de 60m ( 2 actions de mouvement du cheval ) ET faire une action limitée ----> OP ? Et avec la règle du rang 1, il pourrait se rajouter 10m supplémentaire.

Bref, rien ne va. Mais si on les considère comme une seule et même entité, uniquement basée sur les actions du cavalier, j'ai vraiment du mal à voir l'intérêt. Deja que les classes/capacités de cavalier ont toujours été les parents pauvres à mes tables de jeu ( D&D 3/3.5, Le Livre des 5 Anneaux,... ). D&D 5e a su enfin contourner le problème, mais c'est un autre sujet content

Qu'en pensez-vous ?