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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8344

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Kyreelle

Je suis d'accord. C'est justement le RAW que je n'ai pas trouvé. J'ai un concept précis en tête qui impose des règles maison. Sauf que je peux arriver à du + 6 en constitution. Donc je vais, je pense modifier les bonus. Merci pour la réponse.

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  • ph0k
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Tiramisu Rex

Je ne trouve pas ça choquant non plus. Tu auras un PJ hyper spécialisé qui aura tout de même investi 2 voies jusqu'au rang 5 pour en arriver là donc bon... Si c'est le concept du perso pourquoi pas. Il aura d'autre faiblesses.

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  • Tiramisu Rex
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ph0k

Bon point !😃

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Tiramisu Rex

Je ne pense pas que ce soit formalisé en fait. En prenant les règles optionnelles, il y a moyen de cumuler dans tous les sens en plus : par exemple jouer un frouin avec sa voie raciale + la voie du miséreux + la voie de l'assassin, les 3 donnent des bonus en discrétion. Et tu rajoutes la voie de prestige spécialisée au niveau 8 pour en rajouter une couche clin d'oeil

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Il existe des limites naturelles au cumul de certaines capacités de rang 5 (par exemple deux capacités qui réduisent le d20 au d12 ne peuvent se cumuler).

En ce qui concerne le bonus de carac, non seulement il n'est pas précisé qu'elles ne se cumulent pas mais en plus (sur le forum et/ou dans le 2eme ou 3eme impression je ne sais plus) Kegron a prévu une règle pour cumuler les effets de 2 caracs supérieures (en substance: si le score au d20 est inférieur à 10, on considère qu'il a fait 10).

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Merci pour vos réponses.

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Il y a pas un truc qui dit que 20 (donc un mod de +5) est un maximum / plafond de stat aussi ? En tout cas à mes tables c'est le cas (même si les PJ n'y sont pas encore iels le savent).

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  • Dwim
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En ce qui concerne le bonus de carac, non seulement il n'est pas précisé qu'elles ne se cumulent pas mais en plus (sur le forum et/ou dans le 2eme ou 3eme impression je ne sais plus) Kegron a prévu une règle pour cumuler les effets de 2 caracs supérieures (en substance: si le score au d20 est inférieur à 10, on considère qu'il a fait 10).LeoDanto

Donc, si je ne me trompe pas,
- un bonus de carac sup => on prend le meilleur de 2 d20
- deux bonus de carac sup => on prend le meilleur de 2 d20 et tout jet en dessous 10 donne 10.

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Il y a pas un truc qui dit que 20 (donc un mod de +5) est un maximum / plafond de stat aussi ? En tout cas à mes tables c'est le cas (même si les PJ n'y sont pas encore iels le savent).

Kyr

Il y a aussi une règle qui indique comment calculer les bonus en dessus 20...

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Kyreelle

À DD5 oui, à COF non.

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Si, Page 213 du livre de base.

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Il y a pas un truc qui dit que 20 (donc un mod de +5) est un maximum / plafond de stat aussi ? En tout cas à mes tables c'est le cas (même si les PJ n'y sont pas encore iels le savent).

Kyr

A la création de personnage, tu ne peux pas dépasser 18 dans une caractéristique - avant d'appliquer les modificateurs raciaux. Si tu joues un demi-ogre du Compagnon, tu peux ainsi commencer avec 22 en Force (18 +4 modificateur racial) au niveau 1.

Par contre, rien n'empêche ce demi-ogre de monter au rang 5 de la voie de la brute du barbare (+2 en FOR), de prendre la voie de prestige du colosse (+5 en FOR), et de trouver une ceinture de force de géant (object magique rang 5, +4 au mod. de FOR), pour un joli total de 37 en FOR, soit +13 aux tests de FOR - avec un +10 par dessus en faisant un tour de force.

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Bonjour tout le monde,
J'aurais plusieurs questions concernant la capacité de rang 5 de la voie du vagabond.

5. Touche à tout :

Le Barde peut choisir n’importe quelle #capacité de Rang 1 à 3 de son choix au sein d’un autre Profil de Chroniques Oubliées.

- Est il possible de prendre la capacité d'une voie de prestige? (au vu de la mention Profil, j'aurais tendance à dire non)

- Dans le cas d'une capacité dont la puissance dépend du rang atteint dans une vois, conssidère on le barde rang 1 ou 5? (Au vu des précédent qui existent avac les voies raciales j'aurais tendance à dire rang 5, mais je ne trouve pas de confirmations)

-Est il possible de prendre les capacité des Profils du Compagnon (si oui la manipulation télékinétique me semble un choix particulièrement puissant)

-Dans le cas de sorts, comment s'appliquent les restriction de magie en armure, et quels modificateurs de charactéristique utiliser ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Chataigne
  • et
  • Hamilcar35359
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No.oB-54902

Alors je dirais

1) Non, pareil à cause de la mention profil

2) J'aurais dit rang 1 mais je ne suis pas sur. Pour

3) Je n'ai pas compagnon mais je pense que oui. Mais je dirai que ce qui prime c'est surtout que ça doit rester coherent au personnage, à l'univers

4) Je pense que je prendrai la restriction en armure liée au profil auquel appartient la capacité. Pareil pour le mod de caractéristique. Après je pense qu'il faut rester souple. Par exemple si mon voleur apprend un sort d'ensorceleur de manière scolaire (en gros en prenant le temps d'étudier dans une académie), je pourrais lui accorder d'utiliser son Mod d'Intelligence.

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No.oB-54902

La question a été posée quelques fois déjà : forums.php?topic_id=4800&tid=99476#msg99476

ou forums.php?topic_id=20787&tid=486144#msg486144

donc, globalement comme Chataigne:

1: Non, comme Chataigne

2: rang 5 (oui, c'est balaize, par exemple avec rune de défense)

3: pas de réponse officiellle, mais pourquoi pas à mon avis, mais à voir quand même si le joueur ne veut pas faire une combi pétée.

4: comme Chataigne pour l'armure; je n'ai pas vue de réponse pour le mod à choisir, mais j'aurais tendance à prendre le mod. d'origine de la capa. pour ne pas trop favoriser le barde (c'est déjà assez balaize comme cela non ?)

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À votre avis, la règle de Sorts en armure (page 106 du compagnon) est-elle sensée remplacer ou compléter la règle Magie et armure du livre de base (page 139) ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hamilcar35359
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Ulti

J'aurai tendance à remplacer la règle du livre de base par celle du compagnon (coût en PM augmenté) sauf pour les prêtres qui conserveraient leur avantage. Cela a l'avantage de ne pas ralentir les combats en demandant un jet d'INT à chaque sort lancé tout en maintenant une contrainte (le coût en PM).

Une autre solution est proposée dans les Terres d'Arran: diminuer le score d'Att. magique d'autant de point que la Défense offerte par l'armure ( avec un cas particulier des armures magiques), mais c'est en partie lié à la construction des profils (moins de magie et plus de profils "hybrides" par rapport à COF). Les choix dépendent en partie de ce que l'on veut montrer de l'univers (et de ce que l'on accepte comme profils; plus il y a d'hybrides, plus le cas se posera).

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Bon aller une petite question idiote (même s'il n'y a pas de question idiote, il n'y a que des idiots qui posents des questions content ).

Nous sommes bien d'accord que pour avoir un combat équilibré il faut que le NR soit égale au Niveau max des joueurs.

En gros pour un groupe de 4 PJ niveau 2 il faut bien un NR de 2 ?

Je pose la question car ça fait 2 fois que mes joueurs roulent sur un combat qui devrait etre équilibré. Mon premier groupe de joueur est assez équilibré donc pourquoi pas, mais le 2e groupe qui ne comporte 3 joueur (guerrier nain, voleur halfelin, forgesort gnome) a défoncé 4 bandits de base (NC=1/2) sans sourciller.

Du coup je me pose des question pour la prochaine partie. Surtout que ces bourrins ont pillé un magasin et ont récupéré quelques potions.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Chataigne

Le tableau donne des difficultés moyennes, plutôt pour un groupe pas trop optimisé. Kegron a publié des informations plus précises ici et ici.

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Super ! Merci beaucoup. C'est exactement ce qu'il me fallait.