[COF] Questions techniques 8344
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Merci à notre grand manitou pour cette réponse ultra-rapide !
Bon et bien je trouve que le Chevalier est un sacré tank ! Entre cette technique où il retranche d'entrée de jeu 8 pts (demi-plaque+bouclier)
Attention, il ne retranche pas 8 pts aux DM mais le rang de sa voie (donc 2 DM lors de l'acquisition de la capacité, maximum 5 DM). Cependant, oui il faut que l'attaque passe la DEF du Chevalier qui est très élevée.
quasiment intouchable, et ce dès le niveau 2 ! [...] Sacrément plus résistant qu'un guerrier ou un barbare à faible niveau je trouve...
C'est l'atout du Chevalier en même temps, d'être un énorme tank.
L'inconvénient, c'est que le potentiel offensif du Chevalier est nettement inférieur à celui du Guerrier.
Le Barbare a un statut un peu bâtard dans l'histoire. Traditionnellement à DD, le barbare c'est le gros bourrin qui fait d'énormes dégâts au contact - souvent même la meilleure classe pour faire de gros dégâts de contact.
A COF, ce n'est pas forcément vrai: le barbare a de vrais choix de carrière à faire pour privilégier soit les dégâts (Voie de la Rage bien sûr mais aussi Voie du Pourfendeur et un peu la Voie de la Brute), soit la Résistance (Voie du Primitif, Voie du Pagne - surtout si c'est associé à une forte valeur de Constitution), soit l'utilitaire/exploration/exploits physiques/survie (Voie du Primitif et Voie de la Brute).
En fonction de ses choix, le barbare peut avoir plusieurs visages dans ses premiers niveaux (comme le barde).
PS: le même raisonnement peut être tenu pour le Guerrier qui peut privilégier l'attaque (Voie du Combat, Voie du Maître d'Armes, voie du Soldat) à la Défense (Voie de la Robustesse, Voie du Bouclier) mais dans le cas du guerrier, ce choix a moins d'impact: un Barbare qui se jette à corps perdu dans la Voie de la Rage aura de gros soucis de Défense (et aura intérêt d'être accompagné d'un prêtre) contrairement au guerrier.
- Ulti
- et
- MRick
Je peux témoigner qu'un guerrier avec de la DEX (au lieu du CHA du chevalier) et qui commence par la voie de la robustesse, c'est quasi aussi difficile à toucher qu'un chevalier.
Et aussi que la forte DEF, en particulier à bas niveau (mais pas seulement si on fait pas gaffe aux objets magiques), est un des (rares) problèmes de COF.
J'ai eu un nouveau personnage à ma table à la dernière partie : une barbare niveau 8, avec la voie de la rage à fond, et le reste dans les voies de la brute et du pourfendeur, elle était monstrueuse au niveau dégâts (j'ai aussi peut-être été un poil trop généreux sur les objets magiques offensifs) !
Par contre, un véritable canon de verre (14 en DEF au niveau 8, c'est vraiment trop léger) à chaque combat elle a terminé HS, heureusement qu'il y a un personnage avec la voie des soins à 5 dans l'équipe !
C'est juste simple.
A DD aussi ces bonus se cumulent mais jusqu'à un certain seuil, qui varie d'armure en armure.
Sans parler du fait qu'à PF, le guerrier acquiert un entraînement qui repousse encore ce seuil et qui lui permet à terme d'avoir une armure lourde et tout son bonus de DEX.
CO a juste gommé toutes ces micros règles qui alourdissent le système. Donc pas logique, mais c'est simple.
En fait je me rends compte que je me suis trompé dans le nom de la capacité... Je ne m'interrogeais pas sur "Intercepter", dont j'ai bien compris le principe, mais sur "Encaisser un coup". C'est celle-ci qui permet de retrancher aux dégâts subits suite à une attaque au contact un total égal au mod. de DEF de l'armure. (soit 8 points d'entrée de jeu pour un perso niveau 1) Je m'excuse donc de reposer ma question, mais selon vous la capacité doit-elle être annoncée au début du tour durant l'initiative du Chevalier, ou peut-il l'utiliser en réaction s'il est touché durant son tour à tout moment (et donc sans l'avoir annoncé), à condition bien sûr qu'il lui reste une action de mouvement ou d'attaque ?
Et pour en revenir à la capacité qui permet à bas niveau au Chevalier de disposer d'une énorme DEF, il s'agit d'Autorité naturelle (bonus de DEF égal à 1+mod de CHA). Le Chevalier à ma table dispose du combo : Encaisser un coup + autorité naturelle, et il est clairement increvable !
- LeoDanto
Ah oui alors Encaisser un coup ne fonctionne pas du tout pareil: le personnage a le droit uniquement à une action d'attaque ou une action de mouvement à son tour, puis il annonce qu'il utilise cette capacité qui reste valable jusqu'à son tour suivant.
Alors, si jamais il subit une attaque de contact, il peut - s'il le souhaite - retrancher son mod d'armure (+ bouclier + magie) aux DM d'une seule attaque.
C'est puissant, mais c'est pas ultime: si plusieurs adversaires se mettent sur le chevalier, il ne se protégera que d'une seule attaque. Les attaques magiques et à distance sont insensibles à cette capacité et en plus elle limite pas mal les possibilités d'action du chevalier.
A choisir, je trouve Intercepter nettement plus puissant dans son genre.
- Diego
C'est juste simple.
A DD aussi ces bonus se cumulent mais jusqu'à un certain seuil, qui varie d'armure en armure.
Sans parler du fait qu'à PF, le guerrier acquiert un entraînement qui repousse encore ce seuil et qui lui permet à terme d'avoir une armure lourde et tout son bonus de DEX.
CO a juste gommé toutes ces micros règles qui alourdissent le système. Donc pas logique, mais c'est simple.
LeoDanto
Je m'étais posé la question de la logique armure lourde + bonus de DEX, et j'ai cherché à en avoir une. (J'ai des besoins de cohérence)
J'ai décidé d'imaginer que la DEX représente la facilité intuitive que le porteur d'armure a à orienter ses plaques (par une petite rotation pile poil à la bonne seconde par exemple) pour permettre à son armure de faire riper un coup plutôt que d'être perforée : Avec une armure légère, la DEX servirait à esquiver ; avec une lourde, elle servirait à en optimiser l'usage.
CO a juste gommé toutes ces micros règles qui alourdissent le système. Donc pas logique, mais c'est simple.
Ok, mais dans CO il y a bien un malus à la DEX donné par l'armure pour les tests de DEX, donc je ne vois pas trop pourquoi c'est plus simple de ne pas avoir un malus/plafonnement pour le modificateur de DEX de la DEF, il suffisait de rajouter une colonne au tableau.
J'ai décidé d'imaginer que la DEX représente la facilité intuitive que le porteur d'armure a à orienter ses plaques (par une petite rotation pile poil à la bonne seconde par exemple) pour permettre à son armure de faire riper un coup plutôt que d'être perforée : Avec une armure légère, la DEX servirait à esquiver ; avec une lourde, elle servirait à en optimiser l'usage.
C'est comme ça que j'imagine et explique les choses et je pense que c'est comme ça qu'il faut les voir
@Remm:
Ok, mais dans CO il y a bien un malus à la DEX donné par l'armure pour les tests de DEX, donc je ne vois pas trop pourquoi c'est plus simple de ne pas avoir un malus/plafonnement pour le modificateur de DEX de la DEF, il suffisait de rajouter une colonne au tableau.
C'est vrai mais je suppose que Kegron a été obligé de faire des choix à un moment donné pour ne pas retourner sur un système complexe à la DD. Parce que avec des raisonnements comme "il suffisait de rajouter/retirer/décompter une..." on peut à peu près tout faire :p
Il suffit de décompter le bonus d'armure/bouclier à la Défense pour avoir une "Défense de contact" pour justifier que certains sorts fonctionnent par simple contact avec la cible.
Il suffit de décompter le bonus de DEX à la Défense pour simuler une DEF au dépourvu pour les attaques surprises, etc.
Il suffit de compter une attaque d'opportunité pour justifier qu'on ne tourne jamais le dos à un adversaire quand on veut quitter un engagement.
Etc.
Le soucis, c'est que toute la lourdeur de DD vient de toutes ces petites règles qui - prises une par une - sont simples et réalistes mais qui mises bout à bout aboutissent à des livres de bases de 600 pages format US de règles complexes.
Maintenant je dirais que rien n'empêche un MJ gêné par cette absence de distinction entre DEX/Armure de mettre en place une petite règle maison copiée de DD3.
Donc selon ton point de vue le joueur doit annoncer durant son tour qu'il utilise cette capacité, et non pas l'utiliser en réaction d'un coup qu'il subirait en prétextant qu'il ne s'est pas déplacé, par exemple... C'est aussi mon point de vue, mais les joueurs à ma table ne l'entendent pas de cette oreille et pensent que du moment que le joueur a toujours une action (mouvement ou attaque) rien ne stipule qu'il ne puisse pas encaisser un coup lorsque le Chevalier est touché. Et dans la mesure où ce dernier a une haute DEF (22 de mémoire), il n'est quasiment jamais touché plus d'une fois par tour, et encore faut-il faire un 20...
Dans mon scénario le Chevalier a tenu tête quasiment à lui tout seul à la douzaine d'orques d'un fort sans subir le moindre point de dégâts...un rocher sur pattes ! )
- Ulti
Oui, c'est clair : c'est une capacité limitée, donc il faut l'utiliser à son tour d'initiative, et l'effet dure jusqu'au prochain tour, au moment où c'est à nouveau l'initiative du personnage. À ce moment là, le personnage peut continuer à utiliser sa capacité (et ne faire qu'une attaque ou un mouvement) ou agir normalement. Je trouve que la description de la capacité est très claire.
Donc selon ton point de vue le joueur doit annoncer durant son tour qu'il utilise cette capacité, et non pas l'utiliser en réaction d'un coup qu'il subirait en prétextant qu'il ne s'est pas déplacé, par exemple... C'est aussi mon point de vue, mais les joueurs à ma table ne l'entendent pas de cette oreille et pensent que du moment que le joueur a toujours une action (mouvement ou attaque) rien ne stipule qu'il ne puisse pas encaisser un coup lorsque le Chevalier est touché.
Non. De mon point de vue, il doit choisir quelle attaque il encaisse et quelle attaque il n'encaisse pas.
Mais à partir du moment où il n'y a pas de concurrence entre ses capacités, si le Chevalier ne fait qu'une seule action dans son tour (mouvement ou attaque), il ne me semble pas anormal de considérer que la capacité Encaisser un coup est utilisée par défaut.
Ensuite, si tu sors un coup critique sur ton Chevalier et que tu sais que l'usage de sa capacité va rendre nuls les DM supplémentaires, utilise plutôt les manoeuvres de combat (p. 175). C'est fortement recommandé - même pour les PJ - si tu fais une attaque critique avec une arme qui fait peu de DM de base.
Enfin, si le personnage n'a pas investi dans "Intercepter", alors tape sur les copains plutôt que sur le chevalier: les méchants seraient vraiment idiots de toujours s'en prendre à quelqu'un qu'ils ne peuvent pas blesser
Oblige le chevalier à se déplacer: pour encaisser un coup, il ne peut faire qu'une seule action (mouvement ou attaque). Attaque-le puis déplace tes monstres (s'ils sont suffisamment intelligents pour le comprendre). Attaque à distance sinon, etc.
Enfin n'hésite pas à faire des DM de zones: la grosse DEF c'est bien, mais ça ne protège pas des DM de zone. Pire encore: pour réduire les DM de zone la plupart du temps il faut un test de DEX - sauf que le chevalier se traîne un énorme malus en DEX.
Oui, une grosse DEF c'est compliqué à contourner et c'est le but. Il faut la valoriser, mettre en avant le côté "tank" d'un PJ et en même temps ne pas hésiter à le mettre en difficulté de temps en temps: impossible d'être discret avec une grosse armure, difficile de nager/escalader les murs, difficile de réduire des DM de zones, etc.
Bon, deux réponses et deux avis différents donc ! J'aurais plutôt tendance à voir les choses comme Ulti, car dans la mesure ou c'est une capacité Limitée, je pense qu'il faut l'annoncer pour qu'elle reste valable jusqu'au début du tour suivant, mais j'avoue que je serais curieux de connaitre l'avis de notre grand chef
Concernant les différents moyens de venir à bout de la haute DEF du Chevalier, je suis d'accord mais elles sont très limitées dans mon cas : le Chevalier possède aussi "Intercepter", donc les copains sont aussi partiellement à l'abris, les attaques à distance ne passent pas mieux la haute DEF du perso qui reste la même, les attaques de zone sont très rares chez les protagonistes de faible ou moyen niveau (pour l'instant aucun pnj n'en dispose à mon niveau d'avancement de la campagne en tout cas)...il ne reste en gros que les manœuvres qui, si elles sont temporairement handicapantes pour le joueur (renversement, aveuglement, etc) ne parviennent pas vraiment à en venir à bout ! )
- LeoDanto
Après faut pas non plus hésiter à modifier un peu les adversaires en fonction du groupe de PJ. Après tout, une aventure est écrite pour un groupe de 4 PJ lambda mais des ajustements peuvent être nécessaires.
Des cocktails molotovs équivalents à des feux grégeois de niveau 1 ou 2 par exemple, des lanceurs de sorts (enchevêtrement par exemple, miam :p), des pièges basés sur la DEX.
Et si malgré tout les PJ roulent sur l'adversité, ajouter un rang de boss aux boss, ça marche bien aussi
Genre - au hasard - un rang de boss berserk.
Alors effectivement, l'utilisation d'une capacité limitée se déclare au tour du joueur. Cela revient à prendre une posture défensive particulière et à la conserver pour être prêt à parer au pire.
Concernant le Mod. de DEX, outre la simplicité, et au vu de certaines expériences personnelles et de tests observés sur des armures lourdes, une personne A, plus rapide et agile sans armure qu'une personne B reste plus rapide et agile en armure que cette personne B, lorsqu'elle est aussi en armure.
Certes l'armure réduit l'agilité globale (ce que simule le malus aux tests de DEX) mais un type agile en armure reste plus difficile à blesser qu'un type lent en armure... Supprimer le bonus de DEX à la DEF ne me semble donc pas pertinent d'un point de vue du "réalisme".
Il n'a besoin d'aucune action. Il ne doit pas être surpris et déjà avoir au moins agit une fois durant le combat (bref être aware ^^) mais c'est tout.
Kegron
Dans la mesure où le chevalier ne sera jamais en tête des initiatives, ça relativise la puissance face à des PNjs importants ! Y'en a à ma table qui vont tiquer si j'annonce cette mise au point, parce que rien dans le texte ne l'indique...
- LeoDanto
Attention, "agir dans le combat", pas "agir dans le tour".
En gros, au premier round il est difficile de faire des actions de "réaction" considérant que ton PJ n'a même pas encore pu bouger un orteil.