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Difficulté à gérer les états sur les pnj 3

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Règles de jeu (PJ)

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Bonjour à tous, je suis master avec le système rôle 'n play, mais il est vrai que dnd5 manque un peu de customisation pour créer des personnages atypiquent

Je test Pf2 mais là nous sommes à l'inverse bcp bcp trop de règles.

Le gros problème ce sont les multiples états à des puissances différentes. Déjà les joueurs juste avec leur perso en oublient parfois (même avec des cartes d'état), mais le pauvre Mj lui à une 10aine de monstre à gérer avec tous des états qui peuvent être différents...bref l'horreur du Mj.

Alors à part avoir un ordinateur quantique ou une IA a notre service, comment arrivez vous à gérer des rencontres avec une multitude de monstres différents et ayant reçu des états différents ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • 7thGobelin
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finrodel

Je pense qu'une des clés c'est surement de diminuer le nombre d'ennemi différents, j'ai maitrisé une dizaine de partie je pense jusque là. En grande majorité je n'ai pas plus de 3 ou 4 type de créatures différentes maximum par rencontre. et en grande majorité autant de monstre que de joueurs. Je pense pas avoir déjà eu a gérer 10 créatures. Tu aurais surement intéret via les budgets de rencontre (qui marche très bien), a augmenter le niveau d'adversaire pour en réduire le nombre.

Ensuite, je donne 1 point d'héroisme supplémentaire à un de mes joueurs qui va tenir l'initiative, et via le combat pad de PF, on note les effets. Je dis pas que c'est infaillible mais ça fait un pense bête (le plus compliqué étant dégat persistant et poison)

Pour les malus aux jets des adversaires, globalement j'ai une feuille A4 paysage derriere l'écran avec une colonne par monstre, ou je fais les decompte PV et ou je note les malus.

En générale les joueurs sont pas les derniers pour te rappeler qu'un adversaire à un malus. pour les malus appliqués aux joueurs je leur fait confiance.

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A dd5 tu peux aussi avoir des états, donc le soucis ne vient pas vraiment de PF2. Le seul truc qu'ajoute PF2 c'est les intensités...

Pour commencer, je vais te donner un conseil qui m'a servi en venant de dd5 pour aller sur pf2 : oui y a des tas de règles, et au début j'essayais de coller à chaque situation données par les regles. Ça fonctionne à dd5 car le système est plus léger, laissant le MJ décider seul d'énormement de choses. Pf2 à pris le chemin inverse : il te propose tout un tas de situations déjà cadrées afin de te guider. Donc, n'essaie pas à chaque fois de coller aux règles données, elles sont là pour te donner un ordre d'idées des choses à effectuer. Mais pour faire simple, un jet de "rester furtif" est le même jet que "se cacher", ce sont tous les deux des jets de discrétion. C'est juste le texte autour de ça et les conséquences qui changent un poil.

Ensuite, pour la gestion des états, plusieurs solutions :

Pour commencer les outils matériels :

-la plus "simple" c'est d'utiliser foundryVTT en support car il gère beaucoup d'automatisations et de durées. Mais ça impose d'avoir un écran sur la table devant toi au minimum.

-la plus pratique après : le combat tracter aimanté conçues pour PF. Tu écris les conditions et la durée sur un morceau aimanté que tu glisse sous le PNJ concerné et ensuite tu n'as plus qu'à faire avancer l'indicateur de tours à chaque tour pour savoir quand ça "saute".

-la plus traditionnelle : feuille de papier, crayon, tu écris la condition avec la durée, et tu fais des coches du nombre de tours déroulés depuis le début de la condition.

Ensuite l'outil humain :

-sers toi d'un joueur de confiance à table qui connaît assez bien les règles, et tu lui demande de faire le suivi des conditions des PJ ET PNJ. Oui, ça va/risque de donner un peu de méta gaming de sa part car il va quand et qui va avoir un changement de condition, mais ça va te simplifier la vie.

-demande aux joueurs à table, plus largement, de faire du suivi du nombre de tours, des durées, répartis les suivis des conditions de tes PNJ à certains joueurs, et non pas qu'un seul, ainsi ils seront tous plus investis dans le combat. Et tu leur interdit de communiquer sur le changement des conditions des PNJ entre eux. Ainsi un unique joueur n'est pas au courant de tout.

Les solutions organisationnelles/règles :

-Le meilleur conseil que je puisse te donner quand tu as plusieurs monstres, ce n'est pas de les réduire (même s'il est vrai que c'est une solution viable parfois, ça enlève un côté épique et ça rend tous les combats du genre combat de boss : on touche rarement et ça fait mal à chaque baffe). Mais de trouver des solutions pour gérer un groupe de pnj du même type avec une seul initiative, un seul jet d'attaque, un seul tour d'actions.

Pour cela il existe les règles de sbires (que je n'aime pas) dans laquelle chaque monstre du "groupe" n'a qu'un seul PV et meurt au premier dégât. Mais il faut quand même jouer chaque monstre individuellement, c'est lourd.

Je préfère personnellement une règle maison inspirée de starwars d'FFG : le groupe de PNJ identiques attaque comme un seul, avec un bonus au jet d'attaque et de dégâts égal au nombre de PNJ qui compose le groupe. 1000 gobelins s'avereront mortels, mais c'est l'idée : rendre l'affrontement de multiples adversaires plus létal.

Pour leurs PV et conditions, ce sont tous les PNJ qui subissent les états, et leurs points de vie sont cumulés. Chaque fois que le groupe de PNJ prend une somme de dégâts égal au PV d'un PNJ s'il était seul, alors un membre du groupe de Pnj meurt, peu importe qui a attaqué et qui avait déjà fait des dégâts. C'est plus narratif et dynamique.

Je vais aussi proposer à mes joueurs une solution : quand le groupe de PNJ attaque les joueurs. Les dégâts infligés par l'attaque est répartie entre tous les joueurs concernés à part égale.

-une autre solution est de te servir de la règle des troupes de PF2. Règle que je n'aime pas non plus. Ça se rapproche, dans l'idée, de ce que je propose avant, mais je la trouve incomplète et mal pensée, bien que globalement plus équilibrée.