[Anathazerïn] [MJ Only] Scénario 15 à 20 127
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Edit : Le présent sujet contient le premier jet, les premières réflexions... mais j'enrichis et corrige au fur et à mesure sur google docs par ici.
J'ai turbiné un peu depuis hier sur ce qui pouvait être fait sur les Terres d'Osgild à la fin de la campagne, est-ce que ça vous paraît jouable ?
ce qu’il reste sur le feu à la fin de la campagne :
Scénario 15 (course poursuite)
La traîtrise du Comte du Ponant n’est pas encore connue - il faut avertir le Prince d’Arly sans attendre, avant que les armées du Ponant déferlent sur Fourche ! Et ce, sans tomber dans les pièges des espions elfes noirs / des sbires d’Abalath, Dieu des Complots, qui n’ont pas digéré la disparition d’Amarange… Et pour une raison inconnue, les machines de Grabuge ne fonctionnent plus, ni les téléportations, depuis l’explosion de Krön. (Et pour ceux qui veulent se balader à dos d’Aigle Géant, on trouvera bien un dragon énervé qui empêche de prendre les airs).
Scénario 16 (ambassades et “petits” problèmes)
Le pays de Dorn est occupé par les géants - en particulier un certain ogre-mage qui tient Felten par la terreur. Las, les armées humaines de Piémont sont insuffisantes pour faire une reconquête à elles seules… Une ambassade auprès des autres peuples des Terres d’Osgild, qui ont leur propres problèmes, est nécessaire. C’est une mission qui sera sûrement donnée par Nicolaï, le Haut Inquisiteur de Tyriolith. C’est le moment de profiter de ce statut de héros auprès des différents peuples !
Le royaume nain de Kerserac a été scellé - il faut monter une expédition pour reconquérir les vallées occupées par les géants, et les souterrains occupés par les elfes noirs. Peut-être qu’en l’absence de ce royaume, une pénurie de métal se fait sentir dans les royaumes limitrophes - ce qui est critique en temps de guerre.
Le royaume elfique s’est retrouvé bien affaibli et a dû reconquérir Thuléa, les elfes sont plus que revigorés par la réapparition de l’anneau des rois… Certains ont peut-être des envies de reconquête d’ailleurs - sur les humains ! Et d'autres ont peut-être envie de monter sur le trône - porter l’anneau suffit...
Le Protectorat de Fer, qui constitue l’enclave d’un empire esclavagiste d’au delà des mers, n’a pas souffert - c’est donc le bon moment pour lancer une invasion sur les Terres d’Osgild… sauf si les armées unies, déjà présentes pour régler le problème de Dorn, sont là pour éliminer cette enclave (et peut-être donner un nouveau royaume à ces encombrants héros qui empêchent de gouverner en paix).
Scénario 17 (le destin des Elfes - rituels magiques et miracles divins)
Que le destin de tout le peuple elfique repose sur l’Anneau des Rois est une faiblesse ésotérique sans pareille. Il faut porter l’anneau au Mont du Destin trouver une solution magique pour délier ce lien, ce qui implique le soutien de tous les peuples elfiques… y compris les drows. Un certain nombre de représentants des dieux doivent être convaincus également de l’affaire.
Scénario 18 (la chute des royaumes)
La peste argentée : normalement les héros de la campagne ont pu éviter qu’Emarin Grisant soit sacrifié rituellement à Maëdra, ce qui aurait transformé quasiment toutes les pièces d’argent en circulation en pièces de fer sans valeur… Mais rien ne dit que la mort d’Emarin Grisant ne va pas avoir des conséquences funestes malgré tout. Si la peste argentée a finalement lieu, comment éviter la chute des royaumes ? D’autant que des loups-garous et les vampires semblent étrangement profiter de l’absence d’argent pour proliférer.
Scénario 19 (invasion dimensionnelle)
Les orques du Désert des Morteroches ont majoritairement tous disparus suite à l’explosion de Krön - mais une telle explosion magique n’est peut-être pas sans danger - une faille dimensionnelle a pu s’ouvrir vers les Abysses ou un autre monde… Comment éviter l’apocalypse, alors que les royaumes sont en pleines déliquescence ?
Scénario 20 (apothéose divine)
spéciale dédicace au passage de AD&D1 à AD&D2 dans les Royaumes Oubliés
Suite aux désastres infligés sur les Terres d’Osgild, il est clair que les Dieux sont bien trop intervenu dans le destin des mortels - tout à coup la magie divine ne fonctionne plus, et les Dieux sont tous renvoyés sous forme d’avatars sur les Terres d’Osgild pour apprendre de leurs erreurs. Sauf que les Dieux maléfiques vont en profiter pour tuer leurs concurrents, et que des postes de dieux se libèrent… et qui de plus qualifié que les héros des Terres d’Osgild pour les remplacer ?
Quand ce sera prêt, vous pourrez le signaler que le passe le tout à mon MD ! Le groupe est au niveau 9.
Tout à fait - c'est aussi l'occasion de placer les démons qui traînent dans le bestiaire du livre de base.
Maintenant que j'y pense, plutôt que des scénarios, ce sont des menaces/objectifs : quand une des menaces a été contrée par les PJs, il est temps de gagner un niveau. On ne fait pas les scénarios les uns après les autres, toutes ces différentes menaces peuvent "agir" de manière indépendante.
Menace / Objectif 14 : le scénario du recueil de mini-aventures
Menace / Objectif 15 : avertir la Principauté d'Arly / contrer & vaincre le Comte du Ponant
Menace / Objectif 16 : reconquêtes des terres d'Osgild
Menace / Objectif 17 : l'Anneau des Rois, on ne laisse pas un artefact d'une telle puissance en jeu...
Menace / Objectif 18 : la Peste Argentée, le retour
Menace / Objectif 19 : fermer la faille dimensionnelle
Menace / Objectif 20 : apothéose / fin de carrière des PJs
Par suite, je pense décrire chacune des menaces en 8 étapes, à la sauce Oltréé! pour les factions : en clair, chaque menace passe par 8 étapes visibles de plus en plus dangereuses, la dernière étant la réalisation finale de la menace (à moins que les PJs ou leurs alliés passent par là)
Un exemple :
Menace 19 : fermer la faille dimensionnelle
Pour ceux qui ont lu Ambre, c'est un peu ce qui arrive en Lorraine avant l'arrivée de Corwin.
1. Explosion de Krön
2. Les sorts à très longue distance ne fonctionnent plus : le bracelet de Grabuge, les téléportations de Maëla et Grabuge
3. Des oiseaux bizarres sont repérés autour du cratère de Krön (dinosaures volants démoniaques)
4. Une armée démoniaque attaque Vireux - pour chaque étape suivante, on peut considérer qu'une capitale est envahie
5. Les hérauts décrits dans le Compagnon apparaissent
6. Tous les sorts à distance ne fonctionnent plus : la voie des portes de l'invocateur par exemple
7. Toute la faune et la flore sauvage se met à muter, devenant à la fois plus primitive, grande et démoniaque
8. Les Terres d'Osgild sont absorbées et deviennent un niveau des Abysses : des démons apparaissent un peu partout, bienvenue en Enfer...
Chaque MJ peut choisir quand une menace passe une étape ou non - ou même de s'arrêter avant. Mais oui, pour du 14 à 20, l'objectif est que les PJs soient des demi-dieux à la fin. Et à noter que les étapes ne passent que si rien n'est fait pour les contrer : typiquement : quand une armée de démons attaque Vireux, on peut supposer qu'une union sacrée des peuples des Terres d'Osgild, y compris les géants, peut permettre de les repousser.
Menace 15 : le Comte du Ponant
Maintenant, une menace un peu plus terrestre - pensez plus au baron Harkonnen de Dune
1. Les PJs trouvent la lettre de Melviria lors du scénario 11, indiquant la traîtrise du Comte du Ponant
2. Attaque du Comte du Ponant sur Fourche - l'armée de la Principauté étant engagée du côté de Vireux et du Bois de Myrviel, la surprise est totale.
3. Attaque de Wyks - les halflings ne sont pas de... taille.
4. Attaque de Benastir - les elfes, déjà durement éprouvés, décident de ne pas intervenir.
5. Attaque de Monastir et Forterive - c'est au tour des nains de se barricader dans Kaerimbor
6. Attaque de Xélys et Piémont, jonction avec les Géants, qui reprennent Falèze
7. Attaque de Salant et Maduk par le Comte, de Bois Ardent par les Géants
8. Attaque de Port-libre - Le Comte du Ponant devient Empereur des Terres d'Osgild. Les nains se terrent dans les montagnes, et pour les elfes ce n'est qu'une question de temps - le temps de brûler leurs chères forêts.
Edit : en prenant cette menace en sens inverse, on pourrait faire une invasion par les peuples esclavagistes d'au-delà des mers - ceux qui sont établis dans le Protectorat de Fer.
Re-edit : pour donner plus de poids à cette menace, donnez-lui des armes à feu - surtout si vous n'avez pas d'Arquebusier dans le groupe.
Objectif 16 : la reconquête des Terres d'Osgild
Cette fois-ci on parle des efforts des peuples libres pour reconquérir ce qui a été perdu. Chaque territoire peut être divisé en autant d'étapes. Pour les PJs qui veulent tailler leur propre royaume en particulier...
1. La reconquête de la Thuléa par les elfes
2. Kerserac, Kaer-Undün, Chaîne des Serres du Monde par les nains
3. Dorn Sud, Falèze, Dorn central, Keln, Felten, Dorn nord, massif des Ciméales par Piémont & alliés
4. Marais de Bourbe-Vieux, Désert des Morteroches, Faille des Mondes par Arly
5. Monts Griseux, Hauts de Hurleroche par ?
6. Comté du Ponant par Arly
7. le Protectorat de Fer par tout les peuples unis
8. le royaume souterrain des Drows ou la Forêt Sombre par tous les elfes unis
Menace 17 : l'Anneau des Rois
Ce truc me semble aussi dangereux que l'Anneau Unique - imaginez ce que ça donne sur quelqu'un de mal intentionné. Par ailleurs, c'est également le problème de la succession du Royaume de Syndoril...
1. Les PJs ramènent l'Anneau des Rois en Syndoril (les problèmes commencent)
2. Querelles de succession
3. Vol de l'Anneau
4. Une prêtresse de Maëdra Impératrice des Terres d'Osgild, avec tous les peuples non-elfes sous son joug : bienvenue dans Pax Elfica.
Objectif 17 : Spécial magicien et prêtres, libérer les Elfes de l'Anneau des Rois
1. Les PJs ramènent l'Anneau des Rois en Syndoril (les problèmes commencent)
2. Retrouver des traces de la fabrication de l'Anneau... compliqué avec Anathazerïn rayée de la carte. A moins qu'un prêtre de Trenner puisse donner des visions du passé très lointain, l'anneau se souvenant lui-même de sa création. Il faut un porteur particulièrement sain d'esprit, qui va être projeté à travers le temps et l'espace... Et d'ailleurs, peut-être Grabuge est-il capable de bricoler un truc pour envoyer tout le groupe dans le passé.
3. Voyager dans le passé jusqu'à Anathazerïn, avec des étapes accidentelles chez les dinosaures ou dans un monde futuriste (genre le Piège Diabolique des aventures de Blake et Mortimer). Ca demande d'abord de trouver un endroit qui n'a pas bougé depuis des millénaires, pour éviter de se matérialiser dans un arbre... Or, les Pjs connaissent un tel endroit : le Sanctuaire de Trenner !
4. Revivre la création de l'Anneau mais également l'attaque en traîtrise d'Anathazerïn par les elfes noirs et les géants ! Tout faire pour que la reine des elfes puisse survivre d'ailleurs. Et si un des PJs "était" Faerendil ?
5. Trouver un moyen de revoyager jusqu'au présent.
6. Gérer tout ce qui a changé lors de l'absence (la progression de toutes les menaces)
7. Avec les indices de la Création de l'Anneau, trouver un moyen pour couper les liens avec les Elfes : demandera sans doute une source d'énergie équivalente à ce qui était présent à Anathazerïn, ou de voyager sur les Plans des Dieux, voire des Dieux Supérieurs (style le JdR Nobilis)
8. Réussir à couper le lien, gérer Maëdra et les autres divinités tutélaires des Elfes...
Menace 18 - la Peste Argentée, ou : vous croyez que les elfes noirs n'ont pas d'autres plans ?
1. Emarin Grisant meurt - de vieillesse, par accident, kidnappé encore une fois...
2. La Peste Argentée se déclenche - et la panique qui va avec à Monastir.
3. Vu que le système monétaire s'effondre, les mercenaires ne sont plus payés, les villes crient famine
4. Le peuple déserte les villes et revient au troc, à une économie de subsistance
5. Epidémie de vampirisme et de lycanthropie, en l'absence de remède disponible
6. Les autres menaces en profitent : Esclavagistes du Protectorat de Fer, Elfes noirs qui n'utilisent plus l'argent...
7. La corruption s'étend aux autres métaux utilisés à la surface - tous prennent la consistance du plomb
8. Tous les métaux sont tombé en poussière - les peuples de la surface ne peuvent rien face aux elfes noirs et à leurs alliages inconnus de la surface, qui leur donnent un avantage bien trop difficile à contrer.
Objectif 20 - l'apothéose et la fin de carrière des PJs
Là, on ne peut quasiment faire que du spécifique :
1. Un conquérant devient roi de ses propres mains voire Empereur des Terres d'Osgild
2. Un magicien réussit à transcender les limites ésotériques du monde et devient un demi-dieu, genre Methraton, Elminster ou Gandalf.
3. Un prêtre devient quasiment l'Avatar d'une Déité, voire un de ses Aspects - il connaît une ascension jusqu'au royaume divin de son Dieu. C'est le moment de jouer à Nobilis ^_^
4. Un voleur de légende aurait réussi à piquer le contenu d'une pyramide, ce qui a entraîné la fin de la construction de celles-ci. Un autre aurait fondé l'ordre des assassins et la citadelle d'Alamut.
5. Un forgesort à la Grabuge est capable de voyager dans le Temps et l'Espace (cf objectif 17). Sortez Mega III !
6. Certains Bardes avec la voie de prestige du Conteur se rendent compte qu'en fait ils sont Ambriens - et pensent à traverser la Marelle (cf Ambre, de Zelazny) - c'est le moment de sortir le JdR Ambre
7. Un maître d'une discipline (guerrier, moine, rôdeur) fonde son propre monastère, ou part à la recherche d'adversaires à sa mesure... il devient une légende pour les Terres d'Osgild, qui sait si de jeunes aventuriers seront capable de le retrouver quand le besoin s'en fera sentir...
8. Devenus des légendes, les héros ont donné leur nom à des cités, à des métiers ou même des expressions qui sont employées en Terres d'Osgild. Soyez preux comme Tinsirith !
Voilà, ayant abordé les différentes menaces et objectifs, il me paraît évident que chacune peut être développée comme étant une campagne complète le cas échéant... Mais que certaines plairont plus que d'autres. Je me suis bien amusé avec Grabuge qui bricole une machine qui voyage dans le temps, de quoi revivre les évènements marquants des Terres d'Osgild ^_^
Par suite, on peut mêler ces différentes menaces pour continuer la saga et faire monter la mayonnaise. En ordre chronologique :
15. La traîtrise du Comte du Ponant
16. La tournée des Ambassades, ou la reconquête des Terres d'Osgild
17. Le drame de la succession elfique - perdus dans l'Espace-Temps
18. La Chute d'Anathazerïn
19. Retour vers le futur : Apocalypse(s)
20. La Brèche vers les Enfers et le Destin des Elfes
Très intéressant... On verra si j'ai encore envie de meujeuter du COF quand les joueurs auront terminé Anathazerïn...
De mon côté j'en suis au scénario 12 - et j'ai dû gérer un point dès le niveau 11, quand les PJs ont trouvé l'information sur la traîtrise du Comte du Ponant : le fait que le bracelet de communication de Grabuge ne fonctionne plus. De fait, une explication assez simple est possible : Grabuge est en train d'expérimenter pour inventer son mécanisme de téléportation, donc il coupe des fonctionnalités pour en permettre d'autres... à la fin du scénario 12.
Je compte également le nombre de jours depuis la découverte de la traîtrise : à l'instar de ce qui s'est passé au scénario 5 avec les PJs ensorcelés par Amarange, le temps passé avant de pouvoir avertir qui de droit a son importance.
J'ai ajouté également un nouveau niveau de menace de géants entre le scénario 11 et le scénario 12 : les géants des tempêtes et les géants des nuages, à partir de leurs forteresses dans les plus hauts pics de la Chaîne des Serres du Monde. C'était pour mettre en place les fameuses batailles à dos d'Aigle Géant...
Dans le scénario 12, les PJs vont pouvoir acquérir des artefacts divins au sein du Sanctuaire des Rois : c'est une bonne occasion de pouvoir préparer la suite de la campagne. Je considère que porter un tel objet ne se fait qu'en accord avec la divinité correspondante, qui a son propre agenda.
Par exemple :
Cape de Sélenne, déesse de la Liberté
Cette cape diaphane semble être un filet de brume, qui ne bouge pas sous l’effet du vent - elle donne une impression de liberté de mouvements à celui qui la porte, qui porte haut l’idéal de la déesse - combattre les tyrans et les esclavagistes où qu’ils soient.
=> il faut être clair : porter un tel objet apporte un bonus intéressant, mais non sans contrepartie. Il faudra libérer les contrées envahies par les géants, et quand le Comte du Ponant ou les esclavagistes du Protectorat de Fer envahiront les Terres d'Osgild, il faudra agir !
Dans le scénario 13, avant l'attaque finale, les PJs sont récompensés par la reine des elfes avec l'élixir de l'Arbre-Coeur.
Cette potion / artéfact est nécessaire pour ne pas subir les effets néfastes de la Pierre du Ciel à Krön, mais a également un gros impact pour ceux qui souhaitent continuer au delà du dernier scénario, car elle rajoute 100 ans à l'espérance de vie...
=> Permet de continuer très longtemps les aventures ensemble, car un humain n'a pas la longévité d'un elfe.
=> Permet également d'avoir une empreinte durable sur les Terres d'Osgild pour les PJs ambitieux.
Personnellement, j'ai coupé cet effet pour les PJs ayant eu droit à une résurrection lors de la campagne, histoire de permettre un minimum de renouvellement. Mais c'est un bon outil si vous souhaitez conserver un PNJ plus longtemps, comme le "vieillard" Rodrick de Clairval.
L'avantage des espérances de vies différentes étant de pouvoir mettre en scène la sortie de la campagne de chaque PJ de manière échelonnée, à l'instar de la fin du Seigneur des Anneaux.
Ca y est, mon groupe a vaincu Médreï Ar Maëdra, on va attaquer l'épilogue de la campagne... ou il reste pas mal de choses à régler. Vu que mes joueurs souhaitent continuer, Trenner leur a fait "cadeau" chacun d'une vision du futur des Terres d'Osgild.
=> sous le joug des elfes, la reine étant une prêtresse de Maëdra (menace 17)
=> sous le joug des ogres du Ponant et des esclavagistes du Protectorat de Fer (menace 15)
=> terres désolées et désertiques envahies par les démons (menace 19)
=> revenus à l'âge de pierre, jusqu'à ce que des hordes insectoïdes ravagent la surface et emmènent tout le monde dans les profondeurs (menace 18)
J'ai fait les visions séparément, et j'ai laissé ensuite les joueurs débriefer (un beau spectable, vu que chacun peut partir de son côté)... Tout ce beau monde souhaite partir ensemble de Syndoril vers l'ouest, vers le Temple de Trenner / la Principauté d'Arly... mais vu qu'il faut rameuter des troupes pour contrer le Comte du Ponant, chacun va devoir aller chercher des alliés (une tribu elfique, les chevaliers de Sinroch, la troupe de mercenaire tueurs de géants précédemment fondée à Salant, les moines combattants de Benastir ou Monastir)