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Roche fantôme en PP 13

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Salut,

Je m'excuse d'avance car j'ai cru trouver ici un thread parlant de ce thème, mais je ne le retrouve plus.

Je voudrais juste savoir à combien de PP correspond une livre de roche fantôme. Si j'ai bien compris, les PP des armes/pouvoirs des savants fous représentent en fait la roche fantôme nécessaire à les faire fonctionner.

Si je regarde la liste des prétirés je dirais qu'une livre représente 20 PP (Millstone a une livre et 20 PP alors que Moustique n'a pas de roche fantôme sur elle et aucun point de pouvoir). Me trompe-je ?

Merci !

Sandro

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Il n'y a pas de règle, c'est une façon narrative d'expliquer le fonctionnement des objets. Part du principe que le personnage doit en obtenir régulièrement pour alimenter ses machines, c'est suffisant.

Pour Moustique, c'est un oubli, une coquille.

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Hello Sandro!

Je considére que le savant fou n'a pas besoin de se procurer de la roche fantôme régulièrement pour faire fonctionner son appareillage.
Je ne trouve pas d'intérêt a tenir un inventaire de roche fantôme au gramme près.
En terme de règles, le savant fou dispose d'avantages/inconvénients que je trouve suffisant, sans devoir en rajouter une couche.
Enfin, les lignes dédiées au rechargement des appareils de la science étrange me semble aller dans ce sens.


Les appareils regagnent leurs points de pouvoir de la même manière que les personnages, à la vitesse de 1 point par heure.
Il peut falloir remettre de la roche fantôme dans l'appareil, lui faire recueillir l'énergie solaire ou simplement remettre des munitions (quelles qu'elles soient).

Je ne sais pas si ça répond à ta demande...
Si tu désires exploiter une notion quantifiée, simplifie toi la vie, donne une consommation très minime, au risque de voir le savant fou autour de la table houspiller.
Si tu pars d'une valeur de 1$/1PP, une livre de roche fantôme reprèsente environ 100PP.
Ou alors, donne lui les moyens d'en obtenir suffisamenent.
Ou pas, si tu veux jouer sur la rareté de l'utilisation des pouvoirs.
En fait, tu fais ce que tu veux. joyeux

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Merci à tous !

Effectivement, j'avais oublié ce point des règles. Je vais faire en fonction des situations. Mes savants fous vont récupérer un peu de roche fantôme chaque heure sur le chemin par exemple.

Vu que les PP sont indépendants de l'équipement (inventaire) si je comprends bien, je ne me servirai pas de ce dernier pour quantifier la capacité du personnage à jouer ses armes/pouvoirs (parce qu'à une livre pour 100PP ça fait vraiment beaucoup) mais plus pour du commerce éventuel. A part pour des situations roleplay bien particulières (sacrifice de PP si plus de roche dans l'inventaire mais qu'il faut absolument en donner/échanger) ...

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Si tu veux vraiment tracer la Roche, tu peux aussi mettre en place un système de Token de Roche (avec des gemmes de couleur par exemple).

1 Token pourrait valoir 10 PP - 50$ - 0.5kg, ce qui représente quelques grammes de Roche fantome en poudre/gravier dans son conteneur plus ou moins sécurisé (tu modules les valeurs en fonction de l'importance et la rareté que tu veux lui donner).

Comme ça ils ont une valeur référence, ça prend de la place dans l'inventaire, et ils peuvent en racheter/voler/trouver selon où ils se baladent.

My 2 cents

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Howdy Marshal,

Effectivement, ne donne pas au joueurs l’impression que roche fantome=PP, ca risque de les embrouiller, et de t’empetrer dans des bidouillage scenaristiques... de mon point de vue, la roche fantome est un carburant necessaire à l’invention et les PP represente son endurance (Tu peux l’utiliser x fois en x temps). De plus, la roche fantome ne se trouve pas au bord de la route. Je pars du principe qu’elle se trouve dans n’importe quel magasin, convoi blindé ou camps de mineurs rendus fous par la fievre fantome...

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Je profite par contre du sujet pour vous demander comment vous gerez un appareil entre les mains d’un pj qui ne maitrise pas l’arcane « science etrange ». Imaginons que mon Huckster ou pistolera vole un chapeau d’invisibilité, dans quelle circonstance peut il l’utiliser?

Merci d’avance

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ghislain
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Bombie le Zombie

Livre de base (v2a du pdf) p. 166 :

Partage : un savant fou peut laisser un de ses compagnons
se servir d'une de ses inventions, mais ces derniers
doivent utiliser la Compétence adéquate. Les autres Savants
fous sont par conséquent plus susceptibles d'utiliser
efficacement des appareils de la Science étrange que les
gens du commun.

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Dans le cas d'une arme à distance genre fusil à éclairs c'est pas la compétence de tir qui est utilisée ?

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Tu confond sans doute avec l’atout de science étrange Eurêka p: 166 du ldb

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Quand je regarde Arcanes (Science Etrange) je vois que selon la situation ça peut être un autre jet. Comment savoir selon l'arme ? Est-ce écrit dans les inventaires ?

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J'adapte le jet en fonction de la description de l'invention faite par le joueur. Pour un fusil à éclair: tir.

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Quand je regarde Arcanes (Science Etrange) je vois que selon la situation ça peut être un autre jet. Comment savoir selon l'arme ? Est-ce écrit dans les inventaires ?

Sandro

Si ça lance des projectiles, Tir, si c'est pour taper, Combat, s'il faut lancer l'objet, Lancer, sinon Science étrange.

Fast, Fun, Furious, n'oubliez pas ! plaisantin