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Equilibre des classes, et apprentissage de sorts randomisé 11

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Bonjour, je me suis décidé à m'interesser de près à H&D, et j'ai une question : les classes sont elles équilibrées? De par les discussions que j'ai pu lire à propos de pathfinder, et qui semblent valoir aussi pour d&d, les classes non magiques ont tendance à briller à bas niveau et à s'effacer à haut niveau, à l'inverse des classes magiques à préparation de sorts (mage, pretre, druide) qnt tendance à souffrir à bas lv et au contraire à s'effacer à haut niveau. Est ce valable pour h&d aussi?

Cela m'emmene à une idée qui me trotte en tete depuis deux jours, qui serait interessante dans l'affirmative. Ces classes à préparation de sorts semblent dépendre de leur banque de sort qui est, sauf erreur de ma part, illimitée (j'entends par là qu'on peut choisir de préaprer n'importe quel sort de la liste officelle du moment qu'on a le bon niveau). Pourquoi ne pas limiter cette liste? J'ai en tête l'idée suivante : le joueur commence avec une banque se sort limitée, et à chaque niveau, cette banque s'enrichirait. Un mage de niveau 1 ne pourrait préparer des sorts de niveau 0 et 1 que parmi une liste restreinte, et au niveau 2 il pourrait ettoffer cette liste et acceder à une liste reduite de sorts de niveau 2, etc.. Les nouveau sorts auquel il aurait accès pourraient être controlé par le MJ, en fonction de son impact sur le jeu. A bas niveau ce système serait peu contraignant et à haut niveau il le deviendrait de plus en plus.

Exemple : le mage bas lv sort de l'école de magie, il a été en contact avec son maitre, et ces sorts sont de toute facon faible donc communs. Il a donc accès à une large base de sorts de lv 0 et 1, disons 80%. Il peut même les choisir. En revanche, il décide à présent de partir à l'aventure, de s'éloigner dvilisation et des hauts lieux de la maitrise de magie. Pour remplir son grimoire, il va galérer! Au passage de niveau suivant, il va tout de même trouver des choses interessante, soit par le butin soit par échange avec des collègues. Dans un butin il trouverait de nouvelles formules de bas niveau et peut etre meme de plus haut niveau (que les regles lui interdisent de lancer pour le moment) et qu'il maitrisera à son passage de niveau suivant. Je lui proposerais alors de piocher des nouveaux sorts supplémentaires. Par échange avec des collègues, il aurait accès à plus de sorts de chaque niveau mais ils ne seraient pas gratuits! Et je lui proposerais alors de piocher un peu plus de cartes sorts, mais de n'en conserver qu'un certain nombre.

Et pour les autres classes : le druide observe la nature et rentre un peu plus en communion avec la nature, et le clerc recoit des visions de sa divinité.

Au final on a un système role play qu'on peut moduler à notre convenance, en l'intensifiant ou au contraire à le modérant selon la difficulté qu'a le joueur à s'imposer dans le groupe.

Vous en pensez quoi?

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Intéressante remarque à vrai dire .... l’idée de cadrer l’acquisition de sorts nouveaux est excellente en elle même , ne serait ce que pour rappeler qu’il s’agit d’éléments ne devant pas être automatiques. Comme les objets magiques, l’acces ou non à certains sorts transforme fortement le contexte de jeu.

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. Ces classes à préparation de sorts semblent dépendre de leur banque de sort qui est, sauf erreur de ma part, illimitée (j'entends par là qu'on peut choisir de préaprer n'importe quel sort de la liste officelle du moment qu'on a le bon niveau).

Alors pour moi tu fais erreur : le Magicien peux préparer n'importe quel sort qu'il connait, et pas n'importe quel sort de la liste officielle. Et son grimoire est justement là pour inscrire ses découvertes dans sa liste de sort qu'il connait (et 2heures et 50po de compostants par niveau de sort ajouter, ca devient vite une préoccupation ce n'est pas anodin, voir impossible si ta campagne se déroule en territoire hostile sans temps mort).

Les nouveau sorts auquel il aurait accès pourraient être controlé par le MJ, en fonction de son impact sur le jeu

C'est déjà le cas, c'est le MJ qui détermine les récompenses (donc les grimoires et parchemins trouvé ainsi que l'inventaire des marchands). En effet il reste les 2 sorts choisis au passage de niveau qui sont au choix mais rien n'empêche de mettre ton véto si tu trouves que ca ne va pas (attention si tu décides de retirer ces fameux 2 sorts gratuits dans certaine campagne cela risque de rendre juste le magicien inutile et de nuire au plaisir de jeu du joueur, il faut déjà qu'il trouve les composants).

Aprés pour le Clerc en effet par défaut il a accés à toute la liste disponible (mais rien ne t'empêche de la limiter si cela va à l'encontre de la divinité suivi par exemple).

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Je fonctionne un peu-beaucoup comme Amanoro.

Les magiciens sont effectivement limités par leur précieux livre de sorts, au contraire des prêtres qui peuvent choisir dans la liste complète.

Les "prêtres" font une prière, émettent un souhait, réalisent un mini-rituel etc., à la suite de quoi une divinité leur permet de réaliser un miracle.

La magie des "magiciens" est plus scientifique ou naturelle si innée. Ils comprennent des mécanismes complexes ou ont un don.

Dans le cadre où les mages étudient, ils font aussi de la recherche qui les mène à découvrir de nouveaux sorts. Mais cette recherche prends du temps, demande une compréhension plus fine de leur art et coûte.

Trouver un parchemin, un traité de magie, un grimoire accessible, c'est une opportunité de découvrir une nouvelle voie, de comprendre mieux ou autrement la magie. Du coup, ça ouvre la porte à la découverte de nouveaux sorts ou des versions plus complexes et/ou puissantes.

Le principe de niveaux de sorts représente le degrès de révélation/compréhension/illumination du mage ou du prêtre qui les maîtrise.

Ce que tu décris est donc déjà dans l'esprit du jeu. Vu qu'il y a un principe d'équilibre et de niveau dans les règles, tu peux tout à fait décider qu'il n'est possible de trouver tel ou tel niveau de sort que dans telle région ou/et sous telle condition. Tu pourrais, par exemple, imposer que pour apprendre un sort de mage, il faudrait receuillir des sources (des traités, des fragments de tablettes, des copies de symbole ...) venant de la région machintruc, laquelle est très dangereuse (niveau X) et qui fut le siège d'un empire qui s'est effondré en laissant moults bestiolles dangereuses l'infester, fruits d'une magie distordue. Peut de gens sont assez fous pour s'y aventurer, du coup, les sources sont rares et coûteuses. Et par ailleurs, ce peut être une bonne raison d'aller là-bas. Voici donc une motivation pour le mage de service qui pourra pousser ses compagnons à s'y rendre sous de vraies ou fallacieuses promesses de fortune.

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Bonjour,
Idem qie Sauriak et Amanoro,
Pour le moment, les PJ sont niveau 9 et je ne vois pas vraiment le déséquilibre qu'on constatait autrefois sur Pathfinder ou les anciennes éditions de D&D.
On pourrait aussi penser que les lanceurs de sorts divins sont avantagés en disposant de l'entièreté de leur liste de sorts.
Pour ma part, j'estime qu'ils doivent également se plier aux dogmes religieux de leur foi et au bon vouloir des dieux qu'ils servent...
Au final, un prêtre est un ministre de la divinité sur le plan primaire... Cette divinité lui accorde des pouvoirs dans la mesure où le prêtre, en échange, il obéit au credo de son patron.
Qu'en pensez-vous ?

Ce message a reçu 2 réponses de
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  • Sauriak
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Morkhdull

Tout à fait raccord avec toi. Un prêtre qui sert mal sa divinité ou son panthéon ne doit plus avoir accès aux miracles.

Il faut juste veiller à rester cohérent avec la moralité de la divinité.

Par exemple une divinité "positive" mettra en garde progressivement en limitant puis interdisant certains miracles ou niveaux de miracles. On peut imaginer que si le personnage ne se corrige pas, au final il sera rejetté, excommunié par le culte et la divinité. Les punitions peuvent être temporaires et provoquer des opportunités d'histoire pour obtenir une rédemption.

Pour des divinités plus neutres (souvent qualifiées de Trickster en anglais) je verrais des distortions des effets de sorts. Ces distortions seraient croissantes, au départ des farces deviendaient de plus en plus dangereuses.

Pour les divinités mauvaises, je pars sur des effets limités puis inversés et amplifiés négativement. Ceci pouvant aller jusqu'à la destruction des proches ou du pêcheur. Des stymates visibles sont aussi envisageables. Des déviances, des pulsions incontrôlables suite à un sort.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Morkhdull
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  • Klan lAcier
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Morkhdull

--- DOUBLON ---

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Sauriak

Et les sorts de Rappel à la vie, Résurrection et Résurrection Suprême...
Je me rappelle d'un joueur qui m'avait dit "Si le personnage de mon nain est mort et boit des pintes à côté des dieux nains, je ne vois pas pourquoi il se casserait la tête à retourner risquer sa vie"...
J'avais bien aimé... C'est vraiment grande claaaaasse...
Au final, c'est aux dieux d'accorder ou non un tel sort...
Et le dieu, c'est le type qui fait du bruit avec ses dés derrière l'écran...
Total contrôle !

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Sauriak

Je ne suis pas forcement d'accord avec toi.

Il ne faut pas mélanger l'alignement et la radicalité.

Une divinité peut etre bonne et radicale: Une divinité loyale bonne pourrait etre trés sévère avec les pécheurs et les prêtres s'éloignant du crédo. 1 seul péché capital et paf, plus aucun sorts et une pénitence.

Bonne ne voulant pas dire gentille, tolérante et prévenante.

A l'inverse une divinité mauvaise peut etre plus laxiste sur le crédo.

Mauvais ne voulant pas dire Rude, intransigeant et vicieux.

J'aime d'ailleurs beaucoup rendre des religions bonnes si radicales qu'elles en deviennent détestables. Ou encore jouer sur les différences entre une divinités et les religions/dogme que les hommes lui ont associés. Y'a vraiment de quoi faire dans ces thèmes (Et je renvois à Alarian ou les 5 royaumes qui en joue largementclin d'oeil).

(Je ne m'étends pas plus car un peu hors sujet)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sauriak
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Klan lAcier

Tu as tout à fait raison. Là j'ai posé quelques lignes rapidement pour présenter simplement l'idée. Il faut être plus subtil que ça. Chaque divinité a sa propre personalité, ses travers et qualités reposant sur sa symbolique.

Je ne traiterai pas des divinités de la même façon en ne me fondant que sur les alignements. Ces derniers ne sont aussi que des vecteurs grossiers.

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Au final, c'est aux dieux d'accorder ou non un tel sort...
Et le dieu, c'est le type qui fait du bruit avec ses dés derrière l'écran...
Total contrôle !

Morkhdull

En réalité, je pense que tout ça est une peur un peu démesurée des sorts "qui font super mal". Les sorts de résurrection, par exemple, demandent à la fois des conditions et des composantes honéreuse. S'il est facile pour les PJ de récupérer 1000 ou 25 000 PO et des diamants de cette valeur, c'est peut-être ça le soucis. Les composantes honéreuses devraient être la limitation des sorts en question : si tu veux que lancer résurrection ou résurrection suprême soit un vrai choix coûteux, limite l'accès aux PO à gogo. Sachant qu'il n'y a plus, de base, de marché des objets magiques dans les règles... ce n'est même plus un soucis (on n'est plus sur une économie de la pièce d'or qui rend ces sorts annodins). Ou même à plus bas niveau... créer un cercle de téléportation permanent par exemple coûte plus de 18 000 PO...

De même, quand je regarde Souhait... moi ça ne me dérange pas des masses qu'un mago de niveau 17 le prenne au vu des conséquences. Il va le lancer, faire un truc ultra badass et... subir 1d10 points de dégâts sans réduction possible jusqu'à son prochain repos long, il aura 3 en force pendant en moyenne 5 jours, et il a un tiers de chances de ne plus pouvoir relancer ce sort, à jamais... c'est un prix mais d'un côté il ne le lancera pas tous les jours, et de l'autre il prend de sacrés risques.

Les sorts de la 5e édition ont été quand même vachement réduits (souhait est cool mais bon, c'est pas ultime... beaucoup moins que le Miracle du Prêtre de CO par exemple). Il y a déjà du contrôle sur les sorts qui semblent le plus game breaking. Moi qui suis plutôt low fantasy en général, je suis bien moins gêné avec la montée en niveau dans H&D/D&D5 que dans les éditions précédentes.

au final, la seule chose qui m'embête un peu, ce sont les sorts mineurs d'attaque à volonté. C'est presque le seul truc que je trouve "trop". Mais c'est super personnel. content