Lois de magie 2
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La loi de l’Arc
Pour qu’un sort touche, il ne doit pas être comme un rocher lancé à l’aveuglette. Les sorts traversent l’espace astral en arc entre la cible et le magicien. Le magicien ne peut créer cette trajectoire courbe uniquement s’il voit (ou perçoit par un autre sens) la cible. Sans la bonne trajectoire, le sort se perd dans l’espace astral, pouvant attirer l’attention de l’un de ces habitants, y compris les Horreurs.
La vue n’est l’unique moyen de cibler un sort, même si elle est la plus courante. Les créatures dont le sens principal n’est pas la vue peuvent utiliser leur sens primordial pour crée la trajectoire astrale. Dés qu’un magicien est certain de la position de sa cible, il peut créer sa trajectoire astrale. Par exemple, un magicien qui est touché par sa cible alors qu’il lance son sort, est certain de la localisation de celle-ci, même sans la voir. De la même manière, un magicien peut étendre une zone d’effet touchant l’extrémité de ses doigts tendus.
Des obstacles physiques entre le magicien et sa cible n’empêche pas le sort d’atteindre son objectif, même s’ils bloquent la ligne de vue du magicien. La cible bénéficie du bonus de couverture à sa Défense magique, reflétant ainsi l’augmentation de difficulté de l’atteindre (voir les règles de couverture dans le chapitre de combat du players compendium). Si le test d’Incantation est réussit, toute manifestation physique, qui accompagne le sort, suit la trajectoire du sort, en évitant l’obstacle physique pour atteindre la cible du sort.
La loi de Contagion
Comme indiqué précédemment, le sort doit avoir un lien avec sa cible, sinon il ne peut pas l’affecter. Alors que dans la plupart des cas la ligne de vue suffit pour former une trajectoire magique, les rituels et invocations nécessite un lien plus fort respectant la loi de Contagion. L’énoncé de la loi de Contagion est que « une fois qu’une connexion entre deux choses est établie, elles restent connectées à jamais ». Par exemple une écaille de dragon reste toujours une partie du dragon, même si elle n’est plus sur le corps. Le lieux de naissance fait partie intégrante de la légende d’un donneur-de-nom jusqu’à la fin de ses jours, même s’il voyage loin de celui-ci. Un objet de trame, par exemple, répondrait parfaitement à cette loi.
Loi des Similitudes
Principalement utilisée par les enchanteurs, la loi des Similitudes peut également affecter le comportement des sorts. L’énoncée de cette loi est que « les choses qui se ressemblent sont semblables, ce qui se comportent de la même façon sont les mêmes ». Cette loi permet à un navire aérien de flotter dans les airs, tout comme un bateau flotte sur l’eau. Un sort conçu en accord avec cette loi de Similitude peut permettre à un donneur-de-nom de marcher sur l’eau tout comme il marche la terre.
Loi du Temps
Alors que les sorts peuvent accélérer ou ralentir des processus (comme la guérison ou le voyage par exemples), ils ne peuvent pas agir directement sur le temps lui même. Bien sur des magiciens savent bien comment prolonger leurs vies avec la magie, mais ils ne peuvent pas se téléporter eux-même deux milles ans dans le futur ou dans le passé. Il y a des légendes ou des rumeurs qui racontent que les Thérans Heavenherds ont expérimenté des sorts de voyage dans le temps, mais personne n’a pu apporter de preuve jusqu’à présent.
Loi de Divination
La magie ne permet pas non plus de percer le voile du temps pour faire des prédictions sur le futur. Les sorts de Divinitation peuvent seulement donner des indications et des conseils concernant des événements potentiels et généralement sur un futur à court terme. Plus un magicien tente de deviner un futur lointain, plus les résultats seront hasardeux. Le passé est, cependant, plus facile à lire, bien que le résultat des sorts conçus pour faire la lumière sur la vérité d’événements passés donnent des résultats plus douteux au fur et à mesure des essais pour lire le passé.
Loi d’Éveil
Tout comme la plupart des sorts qui ne peuvent être dirigés que sur des cibles vues par le magicien, ces derniers doivent posséder une forme de détection astrale afin de lancer des sorts et de cibler des créatures qui sont dans l’astral. Si le magicien peut utiliser un sens astral (autre que le sort Perception Astrale), il peut commencer à cibler avec n’importe quel sort qui affecte l’espace astral. En règle générale, les sorts résistés avec l’Armure mystique affectent l’espace astral. Les sorts résistés avec l’Armure physique ne peuvent pas être utilisé par un magicien du monde physique contre une cible dans l’espace astral. Par exemple, un Sorcier utilisant le talent Vision astrale peut lancer le sort Dague mentale sur un esprit dans l’espace astral, mais il ne peut pas utiliser le sort Trait de feu. L’effet du Trait de feu est physique et donc il n’affecte pas l’esprit immatériel.
Les magiciens présents dans l’espace astral peuvent lancer des sorts sur des cibles astrales comme s’ils étaient tous les deux dans le monde physique. Cependant, les magiciens présents dans l’astral ne peuvent pas lancer des sorts dans le monde physique.
Loi de Folie
« Un idiot avec des outils reste un idiot », comme dit l’adage. La magie fonctionne comme un outils lorsqu’elle est manipulée par un magicien, et les effets des sorts ne peuvent pas prendre de décisions indépendantes. C’est pour cette raison qu’un sort perdura jusqu’à la fin de sa durée, ou qu’il peut revenir hanter un magicien s’il l’applique dans une mauvaise situation.