remettre la concentration ? 6
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j'ai parcouru les sujets précédents, et vu qu'il y avait déjà un post sur la concentration, mais je voudrai poser la question différemment et avoir l'avis de chacun (en tout cas des volontaires... ). Or donc, le jet de concentration consiste désormais en :
niveau de lanceur de sort + modif. carac. associée + 1d20.
Deux de mes joueurs souhaiteraient investir des points dans une compétence qui leur assurerait davantage de réussite dans l'exercice du lancement de sort au corps à corps, ce que proposait l'ancienne compétence concentration. Bien sûr il y a des dons (magie de guerre), mais quand bien même... Surtout que la difficulté des jets associés a légèrement progressé.
J'ai du mal à me faire une opinion. C'est vrai que dans les régles D&D 3.5, trés vite, les lanceurs de sorts qui investissaient un minimum en concentration à chaque niveau se trouvaient assurer de ne quasimment plus jamais être mis en difficulté... Donc je suis perplexe quand à valider le retour de la concentration en tant que compétence. En même temps, cela me paraît logique qu'un lanceur de sort puisse s'exercer à cela et développer un savoir-faire...
Avez vous de votre côté rencontré le problème et comment l'avez vous traité ?
Moi aussi au début j'étais perplexe, mais au final c'est bien mieux pour l'équilibre, il en chieront plus les premiers niveau.
Et si vraiment ca les fait chier, tu peux toujours leur proposé les traits de background (sorte de demi don) pour justifier leur historique et leur filer des mini bonus. (y'a sur la concentration d'ailleurs).
Au niveau 1 avec 16 dans ta carac principale si tu te spécialise avec le don magie de guerre (1D20+8) pour lancer tes sorts (niveau 1 donc DD17) il te faut faire 9+ (13+ sans magie de guerre)
Au niveau 15 avec 22 dans ta carac principale avec magie de guerre (1D20+25) tu lances les sorts de niveaux 1 à 6 (sauf fumble) sans soucis. il te faut un 4+ pour lancer tes sorts niveau 7...
Si on prend les niveaux intermediares c'est correct aussi...
au level 5 avec magie de guerre et toujours que + 3 dans la carac principale (1D20+12)
Sorts niveau 1 : 5+
Sorts niveau 2 : 7+
Sorts niveau 3 : 9+
Ca reste convenable sachant que le but n'est pas d'être au corps à corps pour ce genre de classe malgré tout.
Vu que la difficulté est linéaire, et que ton personnage progresse aussi vite (1 niveau de sort acquis tous les 2 niveaux) mais également améliore et ses carac (tous les niveau divisible par 4) et son matos (objet boostant la carac principale +2 puis +4 souvent surtout dans les campagnes PF). Cela devient de plus en plus facile avec le temps de "caster sur la defensive"
La nouvelle méthode permet aussi de rendre les choses plus difficiles pour les personnages multi-classés qui ne feraient pas progresser la compétence associée au lancement des sorts en même temps que leur progression de niveau, qui partent d'un score de caractéristique inférieur ou qui investissent dans d'autres dons.
Globalement, le système paraît bien plus équilibré et épice le jeu en ne rendant pas le lancement des sorts trop facile.
Ok, démonstration assez convaincante...
Je l'utilise en house rule depuis disons 2001, et je l'ai proposé lors de la beta, et j'ai eu le plaisir de la voir adoptée.
La concentration augmentant à chaque niveau et les niveaux de sorts un niveau sur 2, cela m'avait toujours posé problème.
L'idée était de rendre la difficulté linéaire avec l'augmentation du niveau. Un magicien 17 qui lance un sort 9 sur la défensive a autant de difficulté qu'un magicien 1 pour un sort 1. Par contre le magicien 17 lancera des sorts de niveau inférieur beaucoup plus facilement voire automatiquement.
Et du coup, le don magie de guerre est intéressant même à haut niveau.