Vitesse de mouvement 8
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Lors de notre première partie, nous nous sommes tous moqués du MJ qui nous soutenait que nous ne pouvions pas faire plus de deux mouvements de 10m en 12 secondes. Pourquoi nous sommes-nous moqués ? Car 20m en 12 secondes, ça fait du 6Km/h.
C'est le déplacement en combat, ce point de règle là.
Oui, ce sont les règles de combat, mais ça ne répond pas à la question. J'aurais tendance à dire que des types qui se font tirer dessus courent à plus de 6Km/h.
Dans ce cas, tu leur fais faire un test d'esquive si ils veulent éviter le tir ou d'athlétisme (force) complémentaire à l'attaque pour charger.
- Bob et Max sont espacés de 80m.
- Bob court vers Max le sabre au clair. Max le met en joue et lui tire dessus.
Round 1 :
- Max tire un coup de mousquet, tousse un coup puis jette son arme à terre et sort son pistolet
- Bob couvre 20m
Round 2 :
- Max tire un coup de pistolet, se gratte les fesses puis sort son 2ème pistolet
- Bob a déjà parcouru 40m
Round 3 :
- Max tire avec son 2ème pistolet, baille, puis sort un couteau de lancer
- Bob a fait 60m
Round 4 :
- Max lance le couteau, soupire, puis dégaine son sabre
- Bob arrive finalement au contact après une course effrénée à 6Km/h qui aura duré 48"
De deux choses l'une :
1) les règles sont mal fichues et il ne faut pas tenir compte de ces 2x10m par round
2) il y a quelque chose que nous n'avons pas compris
Dans ce cas là, tu considères que ton pj va plus vite, tu modifies les règles en les adaptant.
10m / action, c'est pour moi le déplacement de base. Autrement dit sans courir.
Ensuite en fonction du terrain (dégagé, plat, etc) et de l'encombrement (bras chargés, équipement, etc), j'estime le coefficient de vitesse max que peut avoir avoir un personnage pour se déplacer :
de x1 (marche normale) à x8 (ruée, sprint, peu encombré, sur terrain plat et dégagé)
[x8 car 80m en 10 scs me parait très correct pour un sprinteur].
Si le personnage arrive au contact à la fin de sa première action après avoir parcouru une longue distance (>50m par exemple), à la deuxième action on peut aussi l'obliger a décélérer pour pas se vautrer, et donc autoriser seulement l'esquive et le placement stratégique... dans l'autre cas il peut utiliser sa vitesse pour tenter d'envoyer a la renverse son adversaire avec lui (plaquage en quelque sorte).
par contre le mec qui court en ligne droite (plus vite) plutôt qu'en zig-zag (moins vite) donnera pas le même bonus au tir pour le moucheur qui veut intercepter sa course. (je met jusqu'à +2 pour une cible qui court en ligne bien droite vers le moucheur en terrain dégagé, à -2 pour une cible qui court en zigzag, en passant à différents endroits pour se mettre à couvert)
Il faut aussi comprendre que la sacro-sainte règle n'est qu'une base, une aide pour donner du réalisme. Il est clair que ramener un couteau pour un combat au pistolet donne un malus de départ (stratégie quand tu nous tiens). Au mj d'adapter à la situation, mais 10m par tour evite les combat de jedi ou tu traverse le bateau, grimpe au grand mats et tombe, sabre au clair, sur le gars qui était devant toi au début du round