La place du "Roleplay" et des stats mentales dans les JdR 324
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J'ai malencontreusement lancé un hors-sujet conséquent dans le fil à propos des Règles lourdinges et complexes de l'ami Laurendi.
Pour arrêter de continuer à le polluer et continuer à parler de ce point qui me semble intéressant, je vous propose de poursuivre ici.
Pour ceux qui ne veulent pas rechercher de quoi il s'agit dans l'autre fil, il est essentiellement question (pour l'instant) de deux choses :
- Doit-on ou non valoriser le jeu de rôle* des joueurs de jeu de rôle en favorisant leurs personnages ?
- Comment gérer l'intelligence des décisions du joueur lorsque sa valeur (supposée) diffère notablement de celle de son personnage ?
J'ai répondu "oui" à la première question, ce qui a lancé ce débat.
Pour ce qui est de la deuxième, autant j'arrive à imaginer des solutions dans le cas où le joueur est plus intelligent que son personnage, autant je n'ai jamais rien trouvé de bien lorsque le personnage est bien plus intelligent que celui qui l'incarne.
Edit : * : jeu de rôle / interprétation / roleplay dans le sens se mettre correctement à la place de son personnage, de ce qu'il sait faire, de ses aspirations et de ses limites et pas dans le sens interprétation théatrale.
- Ombreloup
(Bon,j'ai dû retourner lire le sujet original pour comprendre la question 1, mais une fois que c'est fait c'est bon, je peux répondre ).
1) Je donne toujours un avantage aux joueurs qui ont de bonnes idées. Que ces bonnes idées soient de bons arguments lors d'une interaction sociale, un bon placement lors d'un combat, une bonne stratégie pour préparer un conflit, l'achats des bons équipements avant une expédition, ou une bonne connaissance du monde avant un jet de connaissance.
Et du coup 2) Il peut m'arriver de ne pas tenir compte de ce bonus si le PJ est bien inférieur au Joueur dans le domaine concerné (par exemple en connaissance, un joueur doit parfois oublier qu'Elminster est en fait un Doppelganger car il l'a lu dans un roman, alors que son PJ a foiré son jet très difficile de connaissance), ou au contraire donner un indice sur comment préparer une bataille si la compétence tactique d'un PJ est bien plus élevée que ses maigres connaissances de civil.
Il est difficile de trouver un juste milieux, surtout de part la diversité des actions possibles. Comment s'assurer qu'un PJ ne tienne pas compte des années d'expériences d'un Joueur ? Qu'est il le plus difficile à incarner, un guerrier niveau 15 pour un joueur qui en est à sa deuxième partie, et qui va devoir combattre une armée d'orc, ou un barbare niveau 1 qui doit négocier avec un peuple obscur que le joueur de 20 ans d'expérience connait par coeur ?
Dans le premier cas, contre un jet de tactique réussi, je soulignerai surement des éléments du terrain qui peuvent aider, dans le second le bonus au jet de persuasion sera surement plus dur à obtenir qu'avec un joueur débutant, pour lequel j'aurai moins d'attente.
A D&D5, il existe le mécanisme de l'inspiration pour récompenser les joueurs pour leur RP.
Tout à fait. Et puis je le rappelle, on le fait pour les autres compétences, dans tous les jeux !
Si le joueur pense à faire une embuscade, par exemple, son personnage va avoir plein d'avantages en combat (initiative, éventuel bonus, absence ou réduction de la défense de l'adversaire...). Si le joueur pense à bien se placer sur la map, ses adversaires ne pourront pas attaquer son personnage tous en même temps... Si le joueur pense à bien utiliser ses capacités de combat pour les combiner entre elles et avec celles de ses alliés (attaque croisée, dans le dos pendant qu'un autre, plus costaud, attaque devant, etc.), son personnage sera beaucoup plus efficace, gagnant des bonus ici ou là...
Bref, dans les combats de tous les jeux de rôles, on prend en compte la stratégie du joueur pour évaluer les chances exactes de son personnage.
Alors, pourquoi uniquement dans les combats et pas dans les joutes verbales ? Ou les recherches d'indices ? Ou l'escalade ?
Ce n'est pas logique d'avoir un bonus quand on prend plus de temps pour accomplir une action ? Ce n'est pas logique d'avoir un bonus quand on utilise un matériel de qualité (comme de la corde et des pitons pour escalader une paroi) ? Ce n'est pas logique d'avoir un bonus quand on s'entraide ?
Ce sont pourtant bien les joueurs qui décident de faire ça, et en fonction de ce qu'ils savent eux-mêmes. Si je pense à aller chercher un dictionnaire pour traduire un vieux parchemin, par exemple, c'est parce que moi, joueur, je sais que c'est plus facile de traduire un texte quand on se sert d'un dictionnaire...
Et si le MJ ne me donne aucun bonus pour le fait d'avoir pris le temps d'aller chercher ce dictionnaire, ou lorsque je lui décris en détails la façon dont mon personnage fouille une armoire (en en vidant méthodiquement la totalité du contenu sur le lit, puis en tapotant partout à la recherche d'éventuels double-fonds, par exemple) eh bien je ne le ferai plus. Je me contenterai de dire : "Je traduis... Je fouille la pièce... J'essaie de convaincre le PNJ..." Et poussons le bouchon plus loin : "J'attaque... Je me défends... Je fuis..." Plus aucun plan stratégique pour les combats, plus aucune utilisation des infos glanées dans le scénario (éléments du décors, renseignements obtenus sur le PNJ, ses craintes, ses envies...) parce qu'on ne sera plus dans un roleplaying game (jeu de rôle), mais dans un roll playing game (jeu de dés). Quoi que je fasse, seule la compétence de mon personnage comptera, alors autant se comptenter de lancer les dés...
Alors, je suis d'accord, il ne faut pas que le bonus soit énorme. Il ne faut pas qu'il permette au nul de battre l'expert. Mais il faut qu'il existe pour que les joueurs s'impliquent un minimum dans les actions de leur personnage.
Comme c'est le cas dans les combats.
Et c'est plus pratique lorsque la complexité du jeu indique comment en tenir compte, sans quoi le MJ, surtout débutant, risque de se faire avoir par les joueurs qui ont beaucoup de bonnes idées et sont très éloquents.
Gollum
alors je ne suis pas d'accord avec toi, ce dont tu parles fait reference à l'intelligence du joueur qui connait bien son perso et les règles pour positionner son personnage et utiliser efficacement ces dernières. Cela à plus à voir avec l'intelligence du joueur de penser à utiliser efficacement baratin/tromperie/seduction car son perso est fort la dedans et qu'il le sait, plutot que de développer le baratin par ses capacités propres.
Pour le deuxième partie , oui il est logique d'avoir un bonus si on prend plus de temps pour préparer une actiuon, personne ne dit le contraire. Le débat est plus sur l'explication de cette préparation que le PJ est en capacité de faire et non le joueur.
- Ombreloup
Comment gérer l'intelligence des décisions du joueur lorsque sa valeur (supposée) diffère notablement de celle de son personnage ?
Kroc
Sans parler de celle du Meneur, parce que je suis pas Terence Tao. Jouer un PNJ (dans D&D, par exemple) qui a 14 en Intelligence (QI 130, à la louche), je sais déjà pas faire, alors les machins qui ont Int 20 (QI 175 en gros), je n'ai pas la moindre idée de ce qu'il se passe dans leur tête, sans parler de ceux qui ont 25 voire plus en Intelligence...
Edit. Méthode de calcul.
La probabilité de faire 8, 9, 10, 11, 12 ou 13 avec 3d6 est d'environ 67,58%. D'où des modificateurs allant de -1 à +1. Cela tombe bien, la distribution gaussienne du QI est d'environ 68 % (mu plus ou moins 1 sigma) pour un QI allant de 85 à 115. Ce n'est que très approximatif, mais cela donne une idée, intéressante je trouve, de calculer en gros le QI équivalent au modificateur d'Intelligence du personnage, avec QI = mInt x 15 + 100. Ca vaut ce que ça vaut (surtout qu'approcher Gauss par 3d6, c'est vraiment faire les trucs à la louche), mais pour moi, ça a au moins le mérite d'exister. Et d'éviter d'entendre un truc du genre "14 en Int, c'est rien". Pour info, le QI de Terence Tao est évalué à 230, ce qui lui ferait un score d'Intelligence quelque part entre 27 et 28. Ca calme. Et le cap absolu des caractéristiques étant de 30, je trouve le résultat cohérent.
La seule chose que je me dis c'est que si la description d'une action est conditionnée au bonus conféré ensuite par la description à l'action, et que l'absence de bonus donne un simple et laconique "je [action]"... c'est un peu une histoire de carotte et de bâton quoi. Perso si un joueur me dit qu'il ne décrit pas plus que ça ses actions parce que ça ne lui rapporte rien, je lui réponds juste qu'on est peut-être pas faits pour jouer ensemble parce que pour moi, l'enrichissement de la fiction est une récompense en soi.
Après tout, moi aussi, en MJ, du coup, je peux arrêter de me faire chier à décrire et dire "vous entrez en une pièce, vous faies quoi ?". Non parce que sérieusement, on attend du MJ plein de choses, mais on peut aussi en attendre du joueur sur ce point.
Pour le coup du dictionnaire, typiquement, c'est pour moi une description d'habillage. Toute personne qui a fait un peu de trad sait que bien évidemment que tu utilises des ressources. Si tu les utilises c'est normal, en fait.
La seule chose que je me dis c'est que si la description d'une action est conditionnée au bonus conféré ensuite par la description à l'action, et que l'absence de bonus donne un simple et laconique "je [action]"... c'est un peu une histoire de carotte et de bâton quoi. Perso si un joueur me dit qu'il ne décrit pas plus que ça ses actions parce que ça ne lui rapporte rien, je lui réponds juste qu'on est peut-être pas faits pour jouer ensemble parce que pour moi, l'enrichissement de la fiction est une récompense en soi.
Après tout, moi aussi, en MJ, du coup, je peux arrêter de me faire chier à décrire et dire "vous entrez en une pièce, vous faies quoi ?". Non parce que sérieusement, on attend du MJ plein de choses, mais on peut aussi en attendre du joueur sur ce point.
Pour le coup du dictionnaire, typiquement, c'est pour moi une description d'habillage. Toute personne qui a fait un peu de trad sait que bien évidemment que tu utilises des ressources. Si tu les utilises c'est normal, en fait.
Julien Dutel
Je te rejoins totalement sur l'aspect descriptif, qui est un travail d'imagination qui se développe avec le temps, ou certes nous ne sommes pas tous égaux, et ça n'a pour but que l'immersion et le fluff .
On ne parle pas d'imagination mais de bonus lié au capacité propre du joueur dans les interactions sociales.
Bah oui et non ou alors j'ai mal compris lui dit que cette préparation doit être détaillée & expliquée quand moi je dis que dire qu'on prend 2 heures de plus pour le faire me suffit. et que je récompense l'idée d'y avoir pensé plutot que la dite description.
Pas tout à fait la même approche.
nous ne sommes pas tous égo
Alessandro ZanniEn fait si.
JayLol! Merci. Corrigé!
Alessandro ZanniJe ne relève pas en général, mais là, c'était non seulement trop tentant, mais en plus, je trouve que c'était vraiment très joli.
Jay
Une très belle portée philisophique, j'avoue. Une belle faute dont je suis fier!!
On ne parle pas d'imagination mais de bonus lié au capacité propre du joueur dans les interactions sociales.
Alessandro Zanni
Pour ce qui me concerne, ce n'est pas tout à fait ça : ce n'est pas la capacité que je récompense (ou pénalise, mais c'est beaucoup plus rare) mais l'effort. Car, effectivement, nous ne sommes pas tous égaux quant au résultat, mais en terme d'effort consenti, il est très facile de juger ceux qui en font ou pas.
On m'a rétorqué que les joueurs qui ne font pas de "rolepay*" ou qui ont besoin de cette carotte pour en faire n'ont qu'à jouer à autre chose. Je comprends, mais moi je joue aussi avec des débutants, des joueurs très jeunes, des joueurs passionnés par la performance plus que par l'interprétation (les fameux Roll players) et je garde tout le monde à ma table en usant de ces bonus / malus d'efforts d'interprétation pour élever au mieux le niveau de façon agréable.
Edit * : "roleplay" tel que défini ici
- Alessandro Zanni
dans JDR il ya R - et c'est vrai qu'à une table c'est difficile de gérer car le R je connais des rôlistes après 40 ans de JDR qui s'en tamponnent encore grave
1: tous les joueurs font du rôleplay , de l'interprétation et adorent ça - c'est naturel - ils kiffent - pourquoi les récompenser en plus ?
2: comme dit KROC des débutants qui aiment la performance et l'optimisation au détriment de l'interprétation - pourquoi les récompenser ? La carotte ? oui mais pourquoi ? c'est pas leur truc
3: moitié moitié à la table : Ha ! le plus dur et le plus interessant pour le MJ - mais comment récompenser ceux qui vont vouloir faire des efforts et ceux pour qui c'est naturel - il faudra rester équitable - et faire remarquer en aparté en début à ceux qui se lancent dans le roleplay que c'est super - et vérifier qu'ils y prennent plaisir
La compléxité de la valorisation (ou pas) du "rolepay" au niveau des règles des "roleplaying games" (j'utilise l'anglais parce que c'est plus flagrant) ça te semble hors sujet ?
Il ne me semblait pas, mais si c'est le cas, effectivement j'arrête également d'en parler.
Et donc, pour un jeu de société, on doit donner un bonus au joueur se comportant bien en société?
Perso je le fais differemment, je ne conditionne pas le resultat du jet à l'interprétation ou la description, mais je l'encourage après, pour que justement ça n'influe pas sur le jet. Il réussit ou rate et décrit ensuite comment il s'y est pris, pour prendre gout à l'aspect narratif, descriptif et faire travailler son imagination sans que cela conditionne son echec ou sa reussite.
SI les gens veulent le faire avant, ca me va, mais quoiqu'il arrive non bonus/malus lié à cela.
Alors, je n'ai pas suivi la discussion depuis l'autre post où cette remarque a peut-être plus sa place mais certains jeux, outre les simples caractéristiques mentales et sociales, proposent des mécaniques pour les interactions sociales qui se gèrent presque comme des combats. Si vous avez des joueurs qui sont des pros en négociation, ce sont aussi des outils pour les cadrer et éviter de se faire déborder.
Pour ce qui est des compétences sociales/intelligence j'ai la chance de ne pas avoir de joueur qui mettent un écart monstre entre la carac du perso et celle du joueur. J'avoue que si le perso a 6/18 et que le joueur me pond un truc de fou (soit en roleplay pour du social soit une idée qu'un personnage de ce niveau ne pourrait jamais avoir) je mettrais sans doute un frein au truc. Quand l'écart est dans l'autre sens (joueur < au personnage), c'est plus simple je trouve. Là je peux filer des infos au joueur par exemple.
Pour la première partie de la question, je file beaucoup de jetons quand je joue à Deadlands lors qu'il y a de beaux RP ou de bonnes idées mais j'en file aussi à tout ce qui rend la partie plus agréable (même une bonne vanne par exemple).
Doit-on ou non valoriser le jeu de rôle des joueurs de jeu de rôle en favorisant leurs personnages ?
Non. On ne doit pas favoriser un joueur par rapport aux autres. Ca se justifie encore moins dès qu'il s'agt de roleplay. Pourquoi les joueurs extravertis et à l'aise devraient-ils être avantagés par rapport aux autres?
Comment gérer l'intelligence des décisions du joueur lorsque sa valeur (supposée) diffère notablement de celle de son personnage ?
Si l'intelligence du joueur est supérieure à celle du personnage, c'est une question de roleplay, c'est à lui d'interpréter correctement celui-ci.
Si c'est l'inverse, tu peux "compenser" en donnant des informations en plus au joueur, voire même en lui permettant de te poser un certain nombre de questions en "meta" à chaque session de jeu (auxquelles tu t'imposes de répondre honnêtement).