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Règles de désengagement / attaques d'opportunité 12

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Terres d'Arran (Elfes, Nains)

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Bonjour,

nous allons bientôt nous lancer dans quelques parties sur les terres d'Arran. On aimerait bien utiliser un système simple de règles de désengagement/d'attaques d'opportunité.

Est-ce que l'un d'entre vous aurait quelque chose sous la main ou à proposer ?

Merci d'avance !

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Suggestion :

  • Si un personnage ou une créature, engagée au corps à corps, fuit le combat, ses adversaires ont immédiatement le droit à 1 attaque gratuite contre lui.
  • Si un personnage ou une créature, engagée au corps à corps, sacrifie son action du tour, pour se dégager de ce combat, ses adversaires ne bénéficient pas de la règle précédente.

content

Attention, ça peut s'avérer très fort.

Tu peux modérer cela en limitant chaque protagoniste à 1 seule attaque d'opportunité par tour.

Tu peux également ne pas accorder l'attaque d'opportunité si au moins un allié du personnage ou de la créature en fuite reste au contact des adversaires.

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Pour rappel, état des lieux des possibilités existantes sur le contrôle de l'espace (je précise parce que les règles de TA ont quelques nuances par rapport aux règles de COF):

  • il est impossible d'utiliser une arme de trait ou une arme de jet quand on est engagé en mêlé
  • utiliser une arme de tir quand on est engagé en mêlée impose un malus de -3 au test
  • il existe des manoeuvres permettent de limiter ou contrôler l'espace: Bloquer, menacer ou repousser
  • utiliser la forme la plus puissante de la magie se fait en action limitée (L) et n'est donc pas compatible avec une action de type désengagement du corps à corps + lancer un sort

Certaines voies offrent des capacités permettant d'accroître le contrôle de l'espace (j'en oublie certainement parce qu'il y a des capacités qui paralysent ou ralentissent mais j'ai sélectionné celles qui se rapprochent des règles "classiques" du contrôle de l'espace):

  • Fuite interdite (rang 4 de la voie culturelle de l'ordre du bouclier)
  • Dernier rempart (rang 4 de la voie de la bravoure)
  • Pas de quartier (rang 5 de la voie de la flibusterie)

Ceci étant dit, la suggestion de Bayushi Fumi me semble pas mal mais je te conseillerais de commencer à jouer à TA avec les règles de base avant d'ajouter des attaques d'opportunités (sauf si tu connais déjà très bien les règles de COF).

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Merci pour ces retours. Je vais étudier tout cela content

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Personnellement, j'ai tendance à régler ce genre de situation avec un simple jet de DEX qui coutera l'action d'attaque du personnage.

  • Réussite, il se désengage (et poura utiliser son action de mouvement pour encore se déplacer) ;
  • Echec, il est bloqué en contact ou se prend un coup (suivant la manière dont il aura décrit son désengagement).


Simple, efficace et c'est le PJ qui lance le dé, pas le MJ (sauf pour les éventuels blessures démon ).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marcus Kapika
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Gadaviel

Je trouve en effet que ta règle Gadaviel me semble aussi simple qu'efficace. Car finalement, plus un PJ est agile (Dex importante) plus il est logique qu'il puisse se désengager facilement contrairement à un PJ peu agile genre brutasse et lourdo...

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Mais en revanche avec quelle difficulté ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gadaviel
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Marcus Kapika

Pour le DD, je dirai 10 + DEX de la créature dont ils essayent de se désengager, enfin si tu veux qqch qui varie pour chaque opposant. Si tu aimes avoir un DD fixe, je dirais 10 ou 15, mais ça peut descendre à 5 quand la créature est en contact avec un autre ennemi et monter à 20 si elle est vraiment collante. clin d'oeil

J'avoue que, en tant que MJ, j'ai de plus en plus tendance à utiliser la règle des '10 + MOD' pour mes DD plutôt que de faire des tests en opposition, je trouve que ça fluidifie le jeu.

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En effet, je pense que c'est la meilleure chose que de faire en fonction de l'ennemi en face et donc le DD avec 10+ Mod DEX.

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Je permet de se désengager sans AO si on utilise un pas de déplacement tactique de 1.5m(au lieu de 20m donc), ensuite on peut donc faire une action normal (pas limité).

La magie au contact je la laisse se lancer sans prendre d'attaque d'opportunité SAUF SI le lanceur de sort utilise une concentration (donc L). 😁.

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Pour se désengager d'un combat au corps à corps ou passer à proximité d'un ennemi sans le combattre, j'aurais tendance à faire un jet d'attaque à +2 pour simuler une fausse attaque qui cherche juste à faire reculer l'adversaire. Si elle "touche", le personnage peut utiliser son action de mouvement mais ne blesse pas l'adversaire. S'il échoue, il reste au contact sans blesser l'adversaire. Ce jet ne consomme pas d'action d'attaque mais interdit d'utiliser une action limitée.

Si l'adversaire est déjà engagé au combat contre une autre créature, nul besoin de faire ce test.

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Personnellement le test de désengagement (que je trouve très bien dans l'idée de Gadaviel ) je le ferais plutot contre un seuil de difficulté 10+ Att au contact que DEX, un vieux combattant on ne lui fait pas, il va être plus dur à fuir qu'un type juste agile.

Ce qui me gene avec la DEX c'est que ca permet trop d'optimisation, je suis super rapide, j'ai ue grosse DEX, je place mon attaque puis je me désengage avant que l'adversaire ne puisse me porter son attaque. Comme j'ai une grosse DEX et pas lui, je suis presque sur de me désengager sans subir d'attaque d'opportunité. Contre son score d'ATT Contact c'est déjà plus chaud.