Charte joueur/MJ 17
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je suis à la recherche d'une sorte de charte du joueur que chaque joueur s'engagerait à respecter pendant une partie. Une charte énoncant les règles du respect envers le MJ.
Je vois un truc du genre :
1. Le MJ a toujours raison.
...
...
Quelque chose de fun mais avec de vrais règles qui seraient essentielles au bon déroulement d'une partie.
Merci d'avance pour votre aide.
Bon je vais plonger dans mes archives pour te retrouver cela.
EDIT : Sinon j'ai trouvé ça, c'est drôle.
Meric pour le lien
En dehors de l'humour, la règle numéro 1 doit être : amusons nous !
Je pense plutôt qu'il doit y avoir un accord tacite entre le maitre de jeu et les joueurs pour un fonctionnement en bonne entente. L'accord est le compromis entre ce que veulent les joueurs et ce que peut offrir le maitre de jeu tout en gardant du plaisir des 2 côtés.
Poser ce compromis en une charte, pourquoi pas, bien que ce soit beaucoup de travail qu'il faille renouveler pour chaque groupe de joueur distinct. Prendre une charte sur internet, donne au md un petit coté despote des bac à sable
On aime bien mentionner Gary Gigax pour :
"A DM only rolls the dice because of the noise they make"
Citation d'ailleurs dont la trace n'est pas très certaine
http://en.wikiquote.org/wiki/Gary_Gygax
Moi je préfère largement quand il dit :
Role-playing isn't storytelling. If the dungeon master is directing it, it's not a game.
"A DM only rolls the dice because of the noise they make"Il me semble l'avoir lue dans le DMG (1e) mais pour la retrouver, c'est tellement le m.... dans ce bouquin....
Citation d'ailleurs dont la trace n'est pas très certaine
http://en.wikiquote.org/wiki/Gary_Gygax mangeclous
Moi je préfère largement quand il dit :Tiens je la connaissais pas celle là. J'aime beaucoup aussi. Mais je préfère ce qu'il dit dans le post scriptum du DMG justement.
Role-playing isn't storytelling. If the dungeon master is directing it, it's not a game.
"Le MJ a toujours raison" et "les dés servent à faire du bruit derrière le paravent"
Pour la charte, ce serait amusant d'en mettre une en place ici !
- Tout le monde éteint son portable en arrivant à la table (pas sur silence !). Celui qui smsise ou joue pendant la partie est cordialement invité à ne pas revenir.
- Tout le monde donne son avis pendant le debrief.
- Celui qui donne des conseils de jeu à un autre perso prend direct une balle dans le genoux.
Etc
Juste pour prendre un exemple, ce qui semble être interdit à la table de David :
...
- Celui qui donne des conseils de jeu à un autre perso prend direct une balle dans le genoux.
...
David.BBE
Est plutôt encouragé à ma table (où il y a un mélange de vieux briscards et de joueurs plutôt débutants).
C'est juste un exemple, mais je suis sûr qu'il y en aurait des centaines d'autres.
Il faut faire des exeptions pour aider les débutants, mais à ma table c'est interdit de dire plus d'une phrase. Pour éviter les discussions tactiques qui durent... et qui finissent par un mouvement coordonné de chaques joueurs comme s'ils n'avaient qu'un seul cerveau, en fait il y en a un qui déciderait pour tous si je ne faisait pas attention.
D'accord avec Mangeclous pour le coup, les deux pire phrases du jdr pour moi sont:
"Le MJ a toujours raison" et "les dés servent à faire du bruit derrière le paravent"
David.BBE
Sont au contraire appliquées à la lettre chez moi, et on s'en sort bien mieux.
En fait, il n'y a pas de "solutions clés en mains", désolé pour ceux qui y croiraient encore.
Le jeu de rôles, contrairement à nombre de jeux de table, possède deux visages : l'un technique pour représenter les interactions des personnages dans leur univers, l'autre social pour que les joueurs... jouent ensemble, quoi !
C'est l'interaction entre ces deux facettes du jeu, et la mouvance de la frontière d'un groupe à l'autre, qui rend cette activité si attrayante : il n'y a rien de figé !
En effet, si dans un groupe, on aura tendance à renforcé le coté "technique" du jeu (là ou le MJ a toujours raison), dans un autre c'est la fonction "sociale" qui sera mise en avant (les dés ne servant qu'à faire du bruit derrière le paravent).
En réalité, la vérité est toujours entre les deux ; le MJ devant composer avec ses joueurs, ne peut pas "avoir toujours raison" dans les faits (même s'il doit trancher dans bien des domaines) et les dés devant le plus souvent être respecté pour garder la cohérence de l'univers (même si bien souvent un critique mortel pour un personnage se transforme en grosse baffe dont il se souviendra).
La difficulté, quand on commence avec un nouveau groupe de joueurs, est de savoir leur expliquer comment nous on maîtrise, et d'apprendre à reconnaître ce que eux recherchent dans leurs aventures, car bien souvent, ils ne sont pas très explicites
Déjà il faut faire jouer avec un écran !!! ça fait longtemps que j'ai abandonné le fait de faire jouer derrière un paravent car j'aime bien participer autour de la table avec mes joueurs. Pour les parties donjonnesque je garde un petit coin caché sur une chaise à coté de moi pour pas que les plans soient visibles afin d'éviter aux joueurs de ne pas avoir besoin de détourner le regard pour pas regarder
Tout ça pour pour dire que je suis d'accord avec alaster quand il dit qu'il n'y a pas de solution clé en main !
Moi les conseils aux autres joueurs, ça m'a bien tapé sur le système à un moment. Car à chaque tour de jeu, c'était des discussions sans fin avec différents conseils à des débutants qui étaient perdus, ne savaient pas qui écouter, etc... Du coup, j'ai interdit ça à la table, et ça va beaucoup plus vite. Ce qui est accepté, c'est qu'un personnage parle à son tour (max une phrase ou deux pas trop longues), pour demander de façon roleplay à un autre perso de faire une action (ne serait ce que demander des soins) et qu'il fera s'il le décide mais pas plus.
Merci à tous pour vos réponses, le moins que l'on puisse dire c'est que c'est sujet à divergence. Je crois que je vais juste énoncer quelques règles oralement dans un style fun.