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Besoin de votre créativité : Voie du Pacte 15

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Bonsoir tout le monde,

Dans l'objectif d'entamer une nouvelle campagne, je me suis créé un nouveau personnage. Il s'agit d'un Voleur, profil que j'ai toujours voulu essayer, avec une voie de Nécromancien (la Voie de la Mort remplace celle du Déplacement). En effet, je voulais donner une couleur un peu occulte et sombre à mon personnage. Mais je me heurte au problème suivant : les Voies de Voleur étant très fortes, jamais je n'aurai envie de mettre des points de compétence dans la Voie de la Mort. Et même si j'avais ces compétences de débloquées, je ne suis pas sûr que j'en ferais grand usage, ni même que ça changerais grand chose à mon personnage. C'est pourquoi je voudrais remplacer la Voie de la Mort par une voie qu'il reste encore à écrire mais à laquelle je pense depuis longtemps : la Voie du Pacte. Je n'ai jamais joué à DnD mais j'ai entendu parler du profil d'Occultiste, et je suis super fan. J'adore l'idée d'un personnage qui tire ses pouvoirs d'un pacte passé avec un protecteur d'Outre-Monde. C'est cette idée que je voudrais exporter dans COF avec cette nouvelle Voie. On pourrait je pense en faire un profil entier mais l'idée était ici de me permettre de simplement biclasser mon voleur en lui donnant une petite touche personnelle. J'ai quelques idées pour cette voie :

  • le choix des armes : un peu comme dans DnD, je trouverais ça super de pouvoir choisir avec quel genre de protecteur signer un pacte, notamment son alignement, en donnant le choix d'oeuvrer pour le Chaos, l'Ordre, le Bien ou le Mal. En plus de l'alignement, ce choix pourrait changer la nature des pouvoirs conférés. Dans les faits, cela revient à écrire plusieurs versions de cette voie, dont les compétences varient et avec à chaque fois une esthétique globale différente.
  • on n'a rien sans rien : un pacte de ce genre, c'est donnant-donnant. Ainsi, je trouve absolument nécessaire le fait d'imposer à l'occultiste de remplir une tâche commanditée par son protecteur chaque fois qu'il souhaite accroître les pouvoirs qu'il lui confère. Concrètement, cela veux dire que pour pouvoir débloquer une compétence de cette voie, le joueur doit réaliser une mission qui lui est associée, qui dépend de la nature (surtout de l'alignement) du protecteur et dont la difficulté croit avec le rang dans la voie. Dans la mesure où cette contrainte ralenti la progression dans la voie, je ne trouve pas absurde de faire les compétences de cette voie légèrement plus fortes que d'habitude mais ça reste à voir.

Je sais que le compagnon propose la Voie du Pacte Vampirique mais ça colle pas trop avec ce que j'ai en tête. Je fais appel à la communauté parce que, pour avoir pas mal écumé le forum, je sais que la création d'une voie équilibrée est une affaire délicate et mon expertise de COF est bien trop maigre pour ça. Je laisse donc les vétérans me montrer la voie et j'apporterai sûrement quelques finitions selon ce que j'ai en tête.

Merci de m'avoir lu !

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Peut-être un truc qui se rapprocherait de la voie de l'objet prestigieux dans le concept: En gros une voie indépendante du niveau de joueur dont les rangs s'obtiennent en accomplissant certaines actions, chacune étant de plus en plus ardue.Et après c'est à toi de voir si tu veux effectivement symboliser ce pacte par un objet (pas forcément une arme, un médaillon, une cape, etc peuvent faire l'affaire).

Sinon partir sur un gameplay de prêtre, avec donc une arme symbolique, des precepts et des règles à respecter, etc. CO Compgnon donne quelques pistes sur des voies de prestiges personnalisé en fonction du dieu que tu sers.

Une autre solution un peu moins orthodoxe c'est remplacé la voie raciale, ce qui peut fonctionne assez bien pour des personnages qui justement s'écartent de leur humanité (ou gnomité, nainité ou autre)

Dans tous les cas ça me semble plus simple de faire du sur-mesure à ce niveau là, les pactes peuvent prendre énormément de formes (en soi les prêtres, druides, paladins, et autres ont ce genre de pacte, même si c'est principalement du RP), tenter de tous les regrouper en une unique voies c'est prendre le risque que cette voie destinée à tout le monde ne soit au final pour personne.

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Le plus simple déjà ça serait de voir avec ton mj, parce que s'il faut accomplir des missions en échange de capacités, il faut qu'il puisse l'intégrer dans la campagne.

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  • Yuun
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Rien qu'avec un profil de voleur, on a une capacité un peu surnaturelle via la voie de l'assassin avec Ombre mouvante (L) : tu peux déjà faire du roleplay en acquérant cette capacité après un pacte avec une entité d'ombre mystérieuse.

Personnellement, en tant que MJ, une fois que tu aurais passé ce pacte, je te proposerais d'ouvrir la voie de la sombre magie si le personnage veut aller plus loin dans l'occulte. Et si le personnage est vraiment à fond et maxe la voie de la sombre magie, je lui proposerais d'ouvrir la voie du démon ou la voie de l'ophidien.

Vu qu'on parle d'un profil hybride : on garde les limitations du nécromancien pour lancer des sorts, donc il ne faudrait pas porter d'armure en particulier, et bien sûr manier la dague (sacrificielle).

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  • Yuun
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Kars

J'aimerais déjà avoir quelque chose d'un peu concret à lui présenter avant de lui en parler. Mais sur le papier aucun doute qu'il acceptera.

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JyP

Justement, la voie de la Sombre Magie ça me branche pas trop. J'aurai jamais envie de mettre des points de compétences dedans et je trouve que ça change pas grand chose, tant niveau gameplay que chara design. Pour Ombre Mouvante, je suis d'accord, c'est une bonne introduction narrative à une telle voie.

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  • JyP
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Yuun

pour la voie de la sombre magie : en engloutissant les ennemis dans une sphère de ténèbres, ça se combine bien avec l'idée d'aller faire des attaques sournoises sur des ennemis aveuglés (à vérifier avec ton MJ, mais perso ce serait une circonstance qui permettrait les attaques sournoises) - et en plus ça te permet d'utiliser Ombre mouvante même en plein soleil. Les pattes d'araignées sont bien dans la thématique du voleur qui escalade, strangulation rajoute une attaque contraignante à distance sur un profil très orienté combat au contact, et ombre mortelle va te permettre de prendre en tenaille un ennemi pour des attaques sournoises. Avoir une INT héroïque combotte complètement avec la voie du spadassin (attaque en finesse et frappe chirurgicale). Bref, cette voie permet une bonne efficacité à un voleur plus rusé qu'habile.

Qu'est ce que tu verrais comme bonus / capacités apportés par un pacte en fait ? Une autre possibilité serait de signer un pacte avec un diablotin, de quoi acquérir la voie du familier + familier fantastique, qui donne accès à une créature avec un poison affaiblissant et au pacte sanglant.

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Je vais travailler plus sérieusement sur mon idée et je reviendrai quand j'aurai un résultat qui me satisfait, pour la soumettre à la critique. Parce que j'ai en tête une idée assez claire mais il semblerait que j'ai du mal à l'exposer de façon claire.

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Voila ce à quoi je suis parvenu jusqu'alors. Comme je l'expliquais, c'est très librement inspiré de l'occultiste de DnD.

  • Pacte de la Nuit :

L’occultiste conclut un pacte avec Érèbe, prince-démon de la Nuit, des Ténèbres et des Songes. Pour sceller ce pacte, l’occultiste reçoit une relique le liant à son protecteur d'Outre-Monde. Il pourra lancer, une fois par jour (puis deux fois au rang 3 dans la voie) le sort Cécité (voir DRS de DnD) ou Ténèbres.

  • Chance du Ténébreux :

L’occultiste peut faire appel à son protecteur pour qu’il change son destin. Une fois par jour, il peut ajouter 1d10 au résultat d’un test de caractéristique après en avoir pris connaissance.

  • Voile Brumeux (L)* :

L'occultiste reçoit de son protecteur le pouvoir de commander aux songes et aux brumes qui peuplent la Nuit. Sur un test d’INT en opposition CHA, l’occultiste peut embrumer l’esprit d’une créature de niveau inférieur. Si c’est un succès, la présence de l’occultiste sera complètement dissimulée aux yeux et aux oreilles de la cible. En combat, la cible est affectée pour un tour, durant lequel elle ne peut cibler l’occultiste. De plus ce dernier bénéficie d’un bonus de +5 aux tests d’attaque contre une cible embrumée et peut lui asséner une Attaque Sournoise.

  • Engeance des Ombres :

Son protecteur accorde à l'occultiste un droit de cité total en son royaume. Dans une zone de visibilité réduite ou nulle, l’occultiste bénéficie d’un avantage sur ses tests de DEX et de SAG:Perception (s’il a la DEX/SAG héroïque, il obtient un bonus de +2 à son test). Dans ces conditions, il peut se mouvoir complètement silencieusement et devient totalement indétectable par quiconque ne le cherche pas activement (ou n’est pas aux aguets).

  • Tourments de la Nuit Noire (L)* :

L’occultiste reçoit de son protecteur les clés de son royaume. Par un test d’attaque magique réussi, il ouvre sous les pieds de sa cible un abîme de ténèbres béantes menant aux plans inférieurs. La créature est engloutie et disparaît du plan matériel jusqu’au prochain tour de l’occultiste. A son retour, elle subit 5d6 de DM psychiques, anéantie par les visions des indicibles horreurs des Abysses, et est Étourdie. Si le sort réussit, il ne peut plus être utilisé avant la fin du combat.

Le rang 1 s'appelle Pacte de la Nuit car le protecteur d'Outre-Monde est ici associé aux Ténèbres, à la Nuit et aux Rêves. J'ai essayé de particulièrement mettre l'accent sur le fait que l'occultiste tire ses pouvoirs des dons que lui accorde son protecteur, ce qui est véritablement le cœur de cette voie. J'aimerais bien écrire d'autres versions de cette voie, proposant de sceller un pacte avec d'autres protecteurs (à vrai dire j'ai déjà commencé). Cette voie est quand même pas mal pensée pour mon usage, dans la mesure où elle est vouée à être ajoutée à un profil de Voleur. Qu'est ce que vous en pensez ?

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De mon point de vue je garderais tout de même une capacité pour augmenter la DEF, à moins de jouer des campagnes qui permettent de moduler suffisamment l'équipement le manque de l'absence d'esquive risque de se faire sentir, à moins de jouer le perso un peu plus comme un magicien.

La deuxième capacité ressemble à un point de chance en moins bien, je pense que dans la mesure où la voie est faite pour être un peu plus forte que les autres ça poserait pas de problème de carrément bénéficier d'un avantage, voire d'avoir droit à une relance après un test raté.

Après ça va aussi dépendre de la campagne joué, les compétences utilisables une fois par jour ont tendance à être un peu plus faiblardes sur des aventures où les journées sont bien remplies.

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Je joue la campagne Anathazerïn, j'en suis au premier scénario. Le Voleur a déjà de quoi faire dans le Voie du Déplacement en termes de DEF et d'esquive donc j'imagine que ça devrait le faire (peut être que je me trompe). J'ai un peu abadonné l'idée d'exiger de remplir certaines tâches avant de pouvoir accéder aux compétences de la voie donc je ne vais non plus la rendre plus forte que les autres. Chance du Ténébreux, je l'ai repris comme tel de DnD, à voir si c'est trop faiblard pour COF.

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  • Crustibald
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Yuun

Ah effectivement je viens de vérifier, si ça me paraissait faiblard c'est parce que sur d&d la capacité se recharge même après un repos court.

Si tu joues avec la règle des points de récupération tu peux recharger la capacité à ce moment là. Sinon tu peux changer la capacité pour être utilisable de 2 voire 3 fois par jour sans que ça soit trop gênant

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Je ne joue ni avec les PC ni avec les PR, donc oui pourquoi pas augmenter le nombre de fois que c'est utilisable ou carrément renforcer l'effet.

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Salut, sur voile brumeux, j'aurais fait le test opposé contre SAG et précisé que les créatures sans esprit sont immunisées.

Si voile brumeux est une action (L) et ne dure que 1 tour, le voleur a-t-il le temps de placer son attaque sournoise ? Peut-être préciser que ça dure jusqu'à la fin du prochain tour du PJ.

Les morts-vivants sont sans doute aussi immunisés aux Tourments de la nuit noire (est-ce que ça affecte certains monstes ou faut-il restreindre à la catégorie humanoïde vivants ?).

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J'ai toujours du mal à savoir s'il faut demander un jet de sauvegarde de SAG ou de CHA, j'avais hésité en l'écrivant.

Oui bien vu, il faut ça dure jusqu'à la fin du prochain tour de l'occultiste sinon il n'a pas le temps de profiter du bonus.

Pour Tourments de la Nuit Noire, je serais d'avis que les seuls qui ne prennent pas les DM sont les morts vivants. Sinon, n'importe quelle créature y est sensible. Ça ne me paraît pas absurde comme ça.