gestion du temps des scénar "contre la montre" - besoin d'aide 24
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Salut tout le monde, amis MJ, j'ai besoin de votre aide pour mon futur scénar que je fais jouer le we du 12-13/03, oui dans 10 jours ! (moi aussi je cours contre la montre lol) Voilà, sur ma feuille de stat MJ, j'ai beaucoup de points en scénar découverte et exploration mais moins en scénar enquête et contre la montre. C'est donc un ptit challenge perso ce futur scénar mais je pêche un peu sur un point :
Combien de temps je laisse à mes PJ pour mener à bien leurs enquêtes (et emmerdes prévues) pour qu'ils puissent réussir mais avec un risque d'échouer et un stress constant du chrono ? Quelle est la technique pour évaluer ce temps ?
Je vous expose mon scénar, comme ça dans la foulée je partage les idées ^^
Le scénar va se dérouler ainsi : les PJ doivent escorter une PNJ, cette femme qui a tué par amour un homme qui ne voulait pas d'elle. (C'était un petit scénar d'enquête que j'ai fait jouer à mon homme et donc je réutilise la PNJ pour les amener à la capitale) Ils partent de Rivet, leur petit village, et vont donc jusqu'à la capitale. Durant le trajet ils vont se rendre compte qu'elle n'est pas si horrible que son acte peut le faire croire. C'était un crime passionnel mais est-ce que ça mérite la Vessie ? (la prison d'Agerès, la pire de tout l'Inébranlable) Ils arrivent à la capital après plusieurs jours de voyage et vont se retrouver assignés à être ses avocats. Va s'en suivre le procès non pas pour savoir si elle est coupable (ça c'est un fait... ah les joies de la justice moyen-âgeuse x) ) mais pour savoir si elle mérite d'aller à la Vessie ou de rester à la prison de la capitale (ou elle a une chance de survivre).
Ici je veux tester l'alignement de mes joueurs *petit rire sadique de MJ* voir quelle est leur conception de la justice, en tout cas celle de leurs personnages. En plus ya un gros bonus à la clé (la carotte pour donner soif de justice lol) une maison ! S'ils ne la défendent pas ou ne réussissent pas à le faire, elle vend sa maison pour avoir droit à la prison de Charmonde.
C'est là que le gros du scénar commence. Une fois de plus elle a besoin d'eux car malgré tout ce qui a été fait pour qu'elle reste à Charmonde, elle apprend qu'elle va être transférée à la Vessie et leur envoie un message pour les prévenir. (magouille et compagnie, son dossier a été échangé avec celui d'un gros marchand qui veut éviter la Vessie, et a acheté le service à la guilde des voleurs tentaculaire, qui a des membres à tous les niveaux). Pour les inciter à se lancer dans cette aventure, nouvelle carotte (un gros coffre plein de shins à la banque. Je suis chiche en don de shins depuis le début, je sais que je vais faire briller leurs yeux) Enquête donc pour savoir ce qui se passe mais l'assistant du prévot leur demandera également un service avant de voir éventuellement ce qu'il peut faire pour vérifier les dossiers (ah l'administration...) : encore une enquête, cette fois pour retrouver le livre des comptes que s'est fait voler le prévot. L'assistant veut le récupérer pour briller auprès de son supérieur.
En fait le livre des comptes est un jeune Vargellen, un esclave que le prévot a obligé à utiliser sa refonte pour avoir encore plus de mémoire et être encore plus fort en math. Mais il est alors malingre et chétif. Ce pauvre Varjellen connait donc tout les chiffres et toutes les affaires du prévot, c'est dire s'il est précieux. Son jumeau l'a libéré pour le sauver des griffes du prévot. Puis il va monter une révolte varjellène car il ne supporte plus la façon dont son traités les Varjellens par les Humains.
Là encore les PJ vont être confrontés à un problème de justice et de lois/traditions : vont-ils récupérer le "livre des comptes" pour leur compte en le rendant eux-même au prévot ? pour celui de l'assistant du prévot ? et ainsi sauver la femme qui risque la Vessie ? Ou se mettre du côté des Varjellens mal traités et se mettre alors aux bancs de la société humaine avec le risque de ne pas trouver de solution pour sauver la femme de Rivet. C'est un gros dilemme qui les attend *re-rire sadique de MJ contente d'elle*
Voilà, il me tarde la partie pour voir ce que vont choisir et trouver comme solution mes ptits joueurs. Mais mon problème c'est que c'est donc une course contre la montre car la femme de Rivet va être bientôt envoyée à la Vessie. Elle leur envoie un message sur lequel il y aura la date et l'heure de son transfert. Il faut qu'ils réussissent leurs enquêtes et trouvent des solutions avant la date fatidique (s'il veulent sauver leur consoeur de Rivet par soif de justice et/ou appât du gain lol). Mais du coup, comment je fais pour établir la date fatidique sur le billet ? Il leur faut assez de temps pour leurs enquêtes (et les emmerdes qu'ils vont avoir en chemin, notamment les membres de la guilde des voleurs qui ne veulent pas que leur magouille de dossiers soit démasquée et que des têtes tombent) mais il faut que ce soit suffisamment court pour les faire courir et sentir la pression du temps avec un risque d'échouer, sinon c'est pas drôle.
Merci pour votre lecture
Bonjour,
Une idée en passant: par exemple si tu définis qu'une séance de jeu (4h? ou plus ?) représente disons une semaine "en jeu"
Si tu leur dis qu'ils ont 3-4 jours pour enqueter, ça leur fait la moitié de la séance en temps de jeu.
Tu lances un chrono, que tu peux arreter eventuellement lors de phases de combat où le temps passe différemment.Ou pour les pauses clopes/pipi etc...
Ca te fait un moyen de leur faire comprendre que le temps file et qu'ils bientot être à court...
Il y a peut etre des solutions plus simples cependant
Dans ce genre de cas, une approche que je prends parfois, c'est d'établir une "grille horaire" des évènements tels qu'ils se déroulent sans intervention des PJ. J'essaye de laisser filtrer le temps approximatif aux joueurs (dans ton cas, ils sauront a priori le moment du transfert de leur alliée vers la Vessie), histoire qu'ils aient une idée à peu près clair du chrono (parce que sinon, ils ne ressentiront pas la pression de la même manière et perdront du temps au début). Sur cette grille, je prévois une petite marge après l'heure H (le transfert peut être légèrement retardé), mais sans le dire aux joueurs. Je prévois cela dit que s'ils arrivent après l'heure H, ce soit plus compliqué pour eux (le but est surtout d'éviter la situation binaire : ah, l'heure est dépassée, vous avez perdu).
Ensuite, je prévois les différentes actions que les PJ peuvent être amenés à faire, et j'évalue le temps approximatif nécessaire pour chaque action. Et quelque part à la table, j'affiche l'heure et le jour "en jeu", qui avance à mesure des actions des PJ. Et si les joueurs partent dans une direction inattendue, j'improvise simplement le temps nécessaire et les éventuelles complications.
Je ne sais pas si tu lis Casus, Ludi, mais dans le 17, mon scénar Chroniques Galactiques (Mars) utilise justement cette approche. Ça peut être plus clair par l'exemple que par l'explication ci-dessus...
Merci Teddybeer et Thomas Robert pour vos réponses et solutions.
Oui c'est une bonne idée d'éviter le binaire à la minute passée près. Oui ils sauront dès le début combien de temps ils ont avec le message. J'ai vraiment envie qu'ils aient la pression avec le temps.Je vais tenter la grille horaire et aller voir ton scénar Mars dans mon CB#17. Merci
Tu trouveras ça pp205-207. L'encart "Gérer le temps" est ma grille horaire, et la description de la scène 3 montre les diverses actions possibles avec l'impact en terme de chrono.
Une chose importante : généralement dans ce genre de cas, j'en suis arrivé à éviter d'avoir une ou plusieurs nuits qui s'intercalent. Quand ils sont face à l'horloge, les joueurs ont tendance à ignorer complètement les besoins vitaux de leurs PJ et des PNJ (genre ils ne dorment plus et passent la nuit à poursuivre leur enquête). Ce qui donne parfois des situations un peu ubuesques. Donc désormais, j'essaie toujours de faire tenir la grille horaire dans un intervalle de 6-12 heures. Mais après, ça dépend du scénar et des possibilités des PJ
Comme c'est le genre de chose que je ne gère pas bien du tout, je préfère m'abstenir de donner mon avis
- Ludi Tery
J'ai trouvé ton encart. Super ce scénar ! Tu me redonnes envie de faire du space-op' ! J'ai bien compris le système de la grille horaire, c'est cool, merci
Eh oui je sentais bien que je coinçais à cause des nuits. Si j'étends ça sur 2 ou 3 jours, je les vois bien ne pas utiliser leur repos de 10h ! Tu me diras, avec les intrusions MJ, je pourrais les faire tomber de fatigue s'ils ne dorment pas... lol j'aime bien ce système d'intrusion MJ du cypher système ^^
Enfin bref, oui j'ai peur d'étendre le contre la montre sur plusieurs jours à cause de ça. Je comprends tout à fait l'intérêt de les faire plus court. Je vais y réfléchir. Je vais faire ma grille horaire déjà et voir si ça tient dans un temps court pour réduire le compte à rebours.
x'D Merci pour ton aide Alanthyr !
Enfin bref, oui j'ai peur d'étendre le contre la montre sur plusieurs jours à cause de ça. Je comprends tout à fait l'intérêt de les faire plus court. Je vais y réfléchir. Je vais faire ma grille horaire déjà et voir si ça tient dans un temps court pour réduire le compte à rebours.Ludi Tery
Dans ces cas là, tu peux avoir deux phases : une phase "non timée" pendant laquelle les choses se mettent en place, et une dernière journée chronométrée pendant laquelle ils courent vraiment contre la montre et tu utilises le truc de la grille horaire. C'est un peu équivalent à ce que font beaucoup de films hollywoodiens, avec la dernière minute du chrono sur la bombe à retardement qui dure... 10 minutes de film
- Ludi Tery
- et
- Ludi Tery
après n'oublie pas que tu es dans Numenéra et que les jours et les nuits peuvent très bien ne pas être comme d'habitude ...
- Ludi Tery
Ah pas bête Oui le premier message ne donne pas de temps, genre personne ne sait quand elle va être transférée mais c'est pour "bientôt" ou "le prochain convoie", ça met la pression sans risque de me planter pour moi. Et quand ils ont bien avancé, hop, il apprennent que c'est pour dans quelques heures et là il faut qu'ils passent à la vitesse supérieure ! ça peut être pas mal ça, en effet, à la hollywoodienne ! ^^
J'adore ce film ^^ Et c'est pour ça que j'adore aussi edge of tomorrow. Je compte utiliser les mimics et leur contrôle du temps pour un futur scénar
N'oublies pas de prendre une photo de tes joueurs quand tu leur dis soudainement : vous avez 1h.... sinon couic la fille.
- Ludi Tery
Ou le premier message contient une date et une heure mais pas forcément fiable. La femme paniquée leur envoie "j'ai entendu les gardes dire tel jour et telle heure. Ils vont m'emmener ! aidez-moi !" L'information peut être bonne, comme mauvaise, en tout cas ça donne aux PJ une limite de temps et le stress qui va avec. Après je peux corriger en fonction, les gardes parlaient d'autre chose quand elle les a entendus... ou pas Et par la suite une info du temps qui reste mais fiable cette fois, avec quelques heures devant eux pour y arriver et hop je sors ma grille horaire.
Allez je pars là-dessus. Encore merci pour ton aide Thomas
Ça tombe bien, mon dernier scénario était timé
La technique que j'avais utilisée : 4 piles de 12 jetons pour 4 heures de temps, un jeton par 5 minutes. Chaque action possible prenait un temps (crocheter 5 minutes, monter un étage en marchant pareil, 1 minute en courant ce qui coûtait un jeton de Puissance, un combat 5 minutes, explorer une pièce 15 minutes, identifier un numenera de 5 à 10 minutes, etc). Dès qu'un joueur faisait une action je prenais un jeton, je le mettais de côté, et je faisais le tour des autres joueurs pour voir les actions de chacun dans cette durée, et pour chaque paquet de 5 minutes joué par tout le monde je passais le jeton dans la pile temps écoulé.
Ça permet deux choses : d'une ne pas avoir à se souvenir où on en est. C'est physique, un regard dessus et c'est bon, et on libère de l'espace de cerveau pour autre chose (et quand on masterise, on en a besoin de cet espace).
De deux, on fait jouer tout le monde. Si y'en a un qui escalade pendant 20 minutes j'ai 4 jetons devant moi, et je ne les mets de côté que lorsque les autres joueurs ont également dépensés 20 minutes.
De plus avoir prévu la durée des actions en avance de phase permet d'être serein.
Après pour ton cas on pourra difficilement faire des piles de 12 jetons de 5 minutes, sauf à dévaliser un casino
Mais on peut aisément imaginer des jetons pour 15 ou 30 minutes, et considérer qu'un trajet en ville prend tant de temps, sauf à courir (et hop, encore une dépense de Puissance), interroger quelqu'un également, fouiller une bibliothèque, une filature, etc. Et le son des jetons qui s'empilent est un très bon ersatz de sablier en terme de source de stress pour les joueurs.
Faute de jetons on peut très bien prendre des billes dans un bol, ça fait aussi son petit bruit.
- Ludi Tery
Très sympa ton idée des jetons !