Quelle Carac pour quelle action ? 8
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Page 68, tu as une petite liste de compétences associées à une caractéristique dans la marge
Maintenant, ça n'est pas, dans COF, exclusif (telle compétence va avec telle carac) : ca dépend aussi de ce que veut faire le joueur, de comment il explique la chose... Par exemple, dams Pathfinder/D&D3, la natation est toujours basée sur la Force... mais pour moi, s'il s'agit plutôt de traverser un étang, je ferai plutôt un jet de Constitution... ce serait la Force pour traverser un courant en nageant...
Franchement, te bile pas et vas-y à l'instinct. Il n'y a que 6 caracs, lorsqu'un joueur te décrit une action, pose-toi simplement la question de quelle carac est la plus probable et en cas de doute, choisis la plus favorable au joueur.
Par exemple, des actions comme "Intimidation" peuvent être logiquement basées sur le charisme mais tu peux aussi choisir la force (saisir son interlocuteur par le col de la veste et le soulever violemment ), voire l'intelligence (décrire froidement une méthode de torture promise si là personne ne coopère pas) en fonction de la façon dont le joueur s'y prend.Tu ne trouveras pas de tableau exhaustif et je ne pense pas que ce soit souhaitable parce que tu figes un système qui se veut souple si tu procèdes ainsi.
A CO, les règles sont assez secondaires. Laisse aller ton imagination et fais toi plaisir.
Leo a très bien résumé les choses. N'aie pas peur de "te tromper", il est souvent possible de justifier plusieurs caracs différentes de toute manière.
D'autre part, n'hésite pas à faire participer tes joueurs. Lorsqu'ils tentent de faire une action, laisse les décrire la manière dont ils s'y prennent et justifier l'utilisation de telle ou telle caractéristique (ou telle ou telle voie). Par exemple, lors d'un test d'escalade, un des joueurs peut tout à fait décrire son personnage qui monte une paroi avec agilité, puis attache une corde et un autre joueur grimpe en utilisant cette corde à la force de ses bras. Dans le premier cas c'est de la DEX, dans le deuxième de la FOR, mais c'est de l'escalade dans les deux cas.
Tu verras, avec l'expérience, tu seras de plus en plus à l'aise avec cette notion de choix pendant la partie. Et c'est beaucoup plus confortable qu'une liste absolue.
Pour pousser un peu plus loin le bouchon que Thomas Robert (avec qui je suis entièrement d'accord), je dirai que non seulement il ne faut pas avoir peur de se tromper mais que, en plus, il s'agit là d'une des grandes forces du système.
Le fait qu'il n'y ait pas de caractéristique précise associée à une action précise te permet de choisir celle que tu préfères en fonction de la situation particulière. Son exemple d'escalade est parlant. FOR ou DEX ? Tout dépend comment s'y prend le personnage. Et on pourrait même ajouter CON s'il s'agissait d'une escalade longue est difficile (genre gravir un sommet sous la neige et le froid). Et les exemples de Murt et de Leodanto sont eux aussi très parlant...
Bref, choisis la caractéristiques que tu souhaites au moment où le joueur décrit son action en fonction de la situation particulière et de la façon particulière dont il s'y prend. Cela permettra à tes joueurs de mieux jouer le rôle de leur personnage : l'intellectuel utilisera plus souvent son INT pour résoudre les problèmes, le costaud utilisera plus sa FOR, et ainsi de suite.
Après tout, c'est ce que nous faisons dans la vie de tous les jours. S'il y a un poids à soulever et qu'on est assez fort, on y va. Un génie un peu maigrichon aura quant à lui tendance à chercher un levier pour y arriver.
Donc, joue avec les caractéristiques en en changeant chaque fois que nécessaire. Ca t'évitera de perdre du temps à chercher dans les règles ou dans tes notes et, en plus, cela rendra le jeu encore bien plus riche et vivant.
au chapitre 11 Rencontres, plus particulièrement pp.211, 215 et 216.