Règles lourdingues et complexes 205
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De bonnes règles doivent donc rendre plus facile le fait que les héros tuent les méchants que celui que les méchants les tuent...
Gollum
Le summum en la matière étant la compétence de tir des Storm Troopers !
Bonjour à tous, je me permets une brève synthèse des échanges sur le sujet initial.
Il y a un nécessaire besoin de prendre en compte l’accessibilité que les règles soient compliqués, complexes ou simples. La complexité ou la difficulté d’un corpus de règles est un choix éditorial assumé. Cela signifie qu’il doit s’accompagner d’une plus grande attention à la pédagogie pour éviter les cas d’école que le Player Handbook 1e, Character Law 2e de Rolemaster ou le Manuel des joueurs Pathfinder 1e. L’exemple de référence est la seconde édition d’Eclipse Phase. Ce ne sont ici que des exemples, il n’y a pas de remise en cause des jeux, simplement un accès plus difficile à l’apprentissage des règles.
L’accessibilité facilite la mise en oeuvre, l’apprentissage des règles et l’accès à ces mêmes règles lors des parties.
Enfin, Dany40 nous a proposé une première grille d’évaluation de l’accessibilité autour de :
- L’ergonomie des ouvrages ;
- La vulgarisation et la fourniture d’exemples claires pour faciliter la compréhension des règles ;
- La cohérence globale.
Cette synthèse s'appuie sur les 3 points énumérés en début de fil :
- Les règles ;
- La mise en oeuvre de ces règles ;
- La courbe d'apprentissage de ces règles.
Je suis donc convaincu qu'une base solide est la fondation d'un bon jeu. Nous appliquons ou non à notre discrétion l'application des règles en fonction du contexte de l'aventure. Mais avoir à sa disposition un corpus de règles important lorsque l'on pratique de longues campagnes est un vrai plus pour éviter la routine et l'ennuie.
Laurendi
Est-ce que selon toi cette "base solide" doit concerner les éléments à disposition des joueurs, du maître de jeu ou forcément les deux ?
Parce que selon moi, pour un bon jeu ces deux éléments doivent être traités distinctement : le volume des règles que les joueurs ont à maîtriser devrait idéalement être minimal : à l'image d'un système universel de résolution des actions. Par contre, le corpus des règles à disposition du MJ peut tout à fait être plus important puisque - de son côté - il aura tout loisir de choisir ce qu'il souhaite ou a besoin d'appliquer.
Tout à fait d'accord. Selon moi, le MJ doit avoir plus d'options à sa disposition que le joueur. Précisément pour pouvoir choisir celles qu'il utilise ou non afin de coller au plus près de l'atmosphère qu'il veut distiller à sa table.
Ceci dit, c'est bien lorsque les joueurs ont des options aussi. Cela leur permet de créer des personnages plus fins, plus riches, plus proches de ce qu'ils imaginent exactement, bref, plus complexes.
Le tout étant là encore que ce soit complexe et non compliqué. Quand un joueur doit rechercher un petit point de règle parmi des douzaines d'ouvrages parce que plus personne ne se rappelle où ça peut bien se trouver, c'est pas top. Et que ce soit optionnel aussi, pour que celui qui découvre le jeu ne doive pas se sentir obligé de choisir parmi des myriades d'options alors qu'il découvre tout juste comment les règles principales fonctionnent et qu'il ne les comprend donc pas encore très bien...
Ceci dit, c'est bien lorsque les joueurs ont des options aussi. Cela leur permet de créer des personnages plus fins, plus riches, plus proches de ce qu'ils imaginent exactement, bref, plus complexes.
Gollum
Je suis d'accord, mais ça n'entre pas dans le volume des règles que le joueur doit maîtriser puisque, normalement, la création et l'avancement des personnages ne se fait pas pendant le jeux.
Sans nécessairement faire de maximisation de personnage, choisir les bonnes capacités pour son personnage peut avoir un énorme retentissement sur la partie.
Il arrive que certains joueurs se retrouvent avec des personnages incapables de faire ce qu'ils avaient imaginé qu'ils pouvaient faire en les créant, juste parce qu'ils n'ont pas pris les bonnes options (comme un guerrier qui sait bien frapper mais ne sait pas esquiver les coups dans un jeu où l'esquive est une compétence, par exemple, et que le joueur a oublié de la prendre, se focalisant trop sur les armes qu'il voulait utiliser *).
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* Exemple volontairement caricatural.
KrocEst-ce que selon toi cette "base solide" doit concerner les éléments à disposition des joueurs, du maître de jeu ou forcément les deux ?
Effectivement, ce n'est pas clair. Selon moi, il doit y avoir un tronc commun partagé entre le maître et ses joueurs. Cela apporte plus de clareté dans les décisions prises par le maître et, comme le faisait remarqué Julien plus avant, facilite la gestion des joueurs "difficiles". Si on a un tronc commun (base solide) partagé et comprise ça change tout.
Qu'il y ait des règles spécifiques pour le maître de jeu dans la gestion des oppositions et autre...je m'étais jamais posé la question tellement ça me semble évident. Mais une fois de plus, ce n'est pas parce que cela me semble évident que ça l'est forcément.
Et puis plus les joueurs maîtrisent les règles (surtout lorsqu'elles sont complexes), plus le jeu gagnera en fluidité. Et ça évitera bien des frustrations ("Ah, mais je n'avais pas compris que l'attaque totale m'empêchait de me défendre !"...).
Du coup, ce qui pouvait paraître a priori compliqué se révélera beaucoup plus simples.
Ce n'est pas pour rien que la table de résolution des actions de Rêve de Dragon est reproduite sur la feuille de personnage, par exemple. Quand le joueur sait l'utiliser, ça simplifie la vie de toute la table et tout va beaucoup plus vite.
- Laurendi
Même connues et élégantes, des règles complexes peuvent avoir deux conséquences nuisibles pour moi quand je suis meneur ou joueur.
D'une part trop de mécaniques trop spécifiques peuvent m'amener, excusez mon âge, une surcharge cognitive, et donc mon cerveau, bien malgré moi, trie, et j'oublie d'appliquer tel ou tel point. C'est dommage, parce que j'aime beaucoup certains systèmes, mais je n'arrive pas à les appliquer correctement. Par exemple, sauf tel point de règle particulier, j'adore D&D 3.5, mais je n'arrive pas à le maîtriser (à en avoir la maîtrise) correctement, j'oublie toujours tel ou tel point. Il me faut penser à trop de trucs en même temps. Dans le feu de l'action, ben je n'y arrive pas, mon cerveau se concentre sur autre chose.
D'autre part, étant un garçon d'un naturel bordélique, des mécaniques qui impliquent des supports non cognoscibles par coeur, par exemple des tables spécifiques pour tel ou tel effet, me font paniquer. Déjà que derrière le paravent j'ai du mal à avoir les plans, les feuilles de perso, le pc pour la musique, les dés, le manuel 1 et le manuel 2, etc. ben un manuel pour une table pour telle arme à une page, et une table pour telle arme à telle autre page, et une table pour tel autre sort, je ne supporte pas. Pour moi, une règle pratique ne doit pas avoir à s'encombrer d'un support qui ne soit pas, par exemple, déjà écrit sur la feuille de personnage.
Sinon c'est le bordel pour moi, derrière l'écran, et dans ma tête. Même chose quand je suis joueur. Ainsi, j'aime bien jouer des lanceurs de sorts, mais dans bien des jeux, c'est un vrai casse-tête pour moi.
- Laurendi
- et
- Gollum
Dans ce cas précis, la fiche récapitulative offerte aux pledgers de Starfinder pour la compréhension des déplacements spatieux est un très bon exemple d'outil "pédagogique" facilitant la compréhension des règles.
Alors il est possible de regarder ça de manière un poil plus large.
Lorsqu'on regarde un système de règles ... il faut aussi regarder comment se réparti la charge de la maitrise technique des résolutions entre meneur et joueur.
Sur du JDR traditionnel le meneur porte normalement largement cette charge et le joueur n'est concerné quasiment que par les systèmes concernant son personnage (choses communes et expression de ses capacités spécifiques). Selon les choix de Game Design la complexité peut être volontairement mise sur la part du meneur en laissant moins de règles à gérer au joueur.
Mais il y a des systèmes, comme la narration partagée, où le joueur est amené à devoir prendre un rôle plus important qui peut lui demander d'accepter une charge plus forte. Souvent c'est plus de l'arbitrage que du système chiffré mais c'est une charge réelle ... on peut aussi évoquer les jeux sans meneurs par exemple où la charge des résolutions est équivalente pour tout le monde.
Enfin ... il est important de distinguer le moteur de résolution par rapport aux regles spécifiques comme celles de création et de gestion de capacité des personnages (et PNJs). Car leur temporalité est différente. Le moteur de résolution (et ses règles spéciales, exceptions, règles optionnelles...) est à utiliser sur l'instant à la table et il est souvent à la charge d'arbitrage du meneur. Les règles de création ne sont utilisées qu'avant la partie et donc exposent moins à des soucis de rythme que les règles à utiliser en pleine partie. De plus les règles de capacités des personnages peuvent être à la charge des joueurs et alléger la charge du meneur.
Ce n'est pas obligatoirement une règle absolue... mais un système de jeu "complexe" par ses options offertes aux personnages, tout en utilisant un moteur de résolution de base assez simple, sera en fait plus facile à prendre en main qu'on le pense si la charge de maîtrise des règles est reparti comme il faut entre meneur et joueur .
Dans ce cas précis, la fiche récapitulative offerte aux pledgers de Starfinder pour la compréhension des déplacements spatieux est un très bon exemple d'outil "pédagogique" facilitant la compréhension des règles.
Laurendi
Jadis j'étais concepteur d'interfaces d'outils informatiques (principalement des pupitres tactiles de contrôle d'automates) et on m'a toujours dit : "si tu dois expliquer comment ça marche, c'est que ton interface est ratée".
J'ai la faiblesse de croire que c'est pareil pour des règles de jeu : s'il faut une fiche récapitulative, c'est que c'est mal conçu ou qu'il y en a trop.
Etant vieux moi aussi, et ayant de plus une mémoire essentiellement auditive (qui fait que je ne garde malheureusement qu'une image vague et floue des tables et tableaux en mémoire), j'ai tendance à penser comme toi... Raison pour laquelle j'adore L'appel de Cthulhu, surtout la 7e édition, où tout ce qu'il faut, absolument tout, se trouve récapitulé sur la feuille de personnage (il n'y a même plus besoin de se fatiguer avec la table des résistances, qui a disparu, ni avec les bonus ou malus selon la difficulté de l'action, qui ont disparu aussi)...
Mais quand la complexité est bien faite, quand elle est cohérente et, finalement, seulement un plus optionnel qui renvoie de toute façon à la règle générale, elle ne me dérange pas du tout. Bien au contraire. Je peux la prendre pour ce qu'elle est : un plus optionnel, justement. C'est-à-dire que je peux ne l'utiliser que lorsque ça me chante !
C'est le cas des règles de GURPS, comme je vous l'ai montré. On peut prendre en compte tout un tas de facteurs... ou se référer à la table générale des difficultés, et le résultat sera globalement le même...
Du coup, si le résultat est globalement le même, vous devez vous demander pourquoi prendre en compte tous ces facteurs ? N'est-ce pas une pure perte de temps ?
A mon avis, non. Parce que ça permet d'affiner les choses en fonction de ce que désire exactement le joueur (ce dont je parlais dans la page précédente). S'il a envie de viser 3 secondes au lieu d'une seule, ou de tirer immédiatement (tir instinctif), s'il tient fermement son arme à deux mains ou s'il préfère garder une main libre pour une raison quelconque le bonus ou le malus changera. Il s'agit donc bien d'ajouter quelque chose, pas de faire compliqué pour le seul plaisir de faire compliqué, ou juste pour pouvoir se vanter d'un prétendu réalisme...
De même, lorsqu'une balle de Mauser C96 7mm ne pénètre pas les armures de la même manière et ne fait pas tout à fait les même dégats qu'une balle de Glock 17 9 mm, je considère aussi cela comme un plus... Le joueur pourra choisir son arme avec un autre intérêt que "Je préfère une hache plutôt qu'un marteau de combat parce que ça fait plus joli !"... Tant que ça ne complique pas les choses, évidemment ! Et là encore, carton plein pour GURPS : il suffit de lire ce que le joueur à noté dans la case dégâts et de lancer les dés, quelle que soit l'arme.
Ce que je n'aime pas, c'est l'inutilement compliqué. Et, pour moi, il y a trois raisons qui font que des règles peuvent être inutilement compliquées...
- Le choix de la procédure de base, comme le fait de devoir obligatoirement consulter deux tables différentes pour résoudre n'importe quelle action, même la plus élémentaire (cas de James Bond 007 RPG, par exemple - malgré les grandes qualités de ce jeu).
- Le fait que les règles ne sont pas harmonisées entre elles (un système de résolution pour les actions, un autre pour les combats, un autre pour les capacités de voleurs, un autre pour la magie... vous voyez à qui je fais référence, malgré tout le respect qu'on doit à notre ancêtre...).
- Ou le fait que la complexité ajoutée n'apporte pas de plus. Elle ajoute par exemple des précisions mais sur lesquelles le joueur et le meneur de jeu n'ont aucune prise. Seuls les dés décident...
A la limite, le 3e point est pour moi le moins rédibitoire. Si ça permet au moins au meneur de jeu d'avoir des descriptions plus vivantes, c'est toujours ça de pris. Mais s'il lui faut des plombes pour parvenir à ce résultat (surtout au milieu d'un combat où il doit gérer une douzaine de gobelins qui attaquent 6 personnages-joueurs), est-ce que le jeu en vaut vraiment la chandelle ?
Je te rejoins sur les règles spécifiques qui ne gèrent pas le recours à un Arbitrage necessaire de la part du MJ, par contre elles ont un avantage, c'est la cloture plus rapide du débat sur ce qu'il se passe entre le joueur et le MJ. Le règle valide ou invalide le souhait ou les conséquences des joueurs et du MJs.