[Savage Worlds] Adventure Edition 2282
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds
Plus qu'un aspect important du jeu, c'est autour de ça que le personnage est construit...
Je pensais partir sur Intellect D8, Soins D8, (éventuellement Combat D6)
Dommages à mains nues Intellect+D4.
Point barre : pas de bonus au Combat, considéré comme désarmé.
Ça me paraissait pas violent, c'est même moins "bien" que Arts martiaux de base.
Ouais c'est même hyper faiblard pour un Atout à vrai dire Pourquoi pas un Atout qui a Arts martiaux en prérequis ? Le personnage doit quand même savoir se battre non ?
(En réponse à Evensnalgonel)
En faisant le tour de ce qui existe déjà dans les univers parus (bon, surtout en VO) y'a surement moyen de trouver une bestiole approchante à adapter.
En tout cas, c'est généralement comme ça que je procède.
Sinon je conseille un petit tour sur cet article de Richard Woolcock.
Oui c'est vrai, c'est peut-être un peu faiblard du coup 😁
Dur dur l'adaptation d'une campagne existante...
Je vais en discuter avec le joueur pour voir, c'est le plus simple je crois 🤔
Merci beaucoup pour ces réponses et le super boulot sur cette édition 👌
- Fenris
- ,
- XO de Vorcen
- et
- Torone
Une chose à prendre en compte dans le bestiaire, c'est son statut de Extra/ Joker. Je trouve d'ailleurs que B&B propose une variété plus intéressante (Sous-fifre et Bras droit) qui augmente autant l'intérêt que la jouabilité. Autant, les Extras/ Stormtroopers vont de paire, autant faire passer un bon chasseur de prime/ officier du BSI pour un Joker de façon systématique, ça serait dommage.
Bref, ce que je voulais dire, c'est que les stats pures sont à prendre entre pincettes parce que les angles d'attaque pour faire tomber un adversaire sont trop nombreuses. Rien que le Combat Survival Guide montre plusieurs options de s'en sortir. Et c'est sans compter sur les détails que la scène proposera, de la créativité des joueurs, ou juste le coup-de-bol avec un jet de dégâts explosif qui atteint des sommets. Du coup, la difficulté ne sera pas tant liée aux stats du Monstre/ Créature/ Démon/ Méchant mais de la capacité des joueurs à trouver une solution.
Ne pas oublier aussi qu'à Savage Worlds, un médecin intelligent mais faiblard pourra etre efficace en Combat pour le groupe: Soutien, épreuves basées sur l'intelligence, il peut utiliser sa compétence Soins en Soutien pour dire aux gros bras ou il faut taper pour que ca fasse mal
Bestiaire
Alors en SWADE, il y a la Capacité spéciale Résistant/Très résistant (+1/+2 Blessures). Un Extra précis peut donc se retrouver avec 1 ou plusieurs Blessures. Cela peut être également pour tout une espèce ou un peuple donné.
Comme dit précédement il n'y a pas de notion d'équilibrage en Savage Wolrds. La fuite reste une option tout à fait honorable et salutaire. Cela pose souvent problème aux nouveaux meneurs (on voit passer ces demandes de façon récurentes). Mais généralement après quelques parties, ils ne reviennent plus àa la charge. Soit parce qu'on les a dégoûté avec nos non réponses, ce qui serait dommage, soit parce qu'ils ont pu rapidement prendre la mesure au doigt mouillé, ce que j'espère et qui a été mon cas personnellement.
En gros retient que face à des Novices tout juste créés, ×1 adversaire "tout-à-d6", ça fait un peu faible, ×2 adversaires, ça peut être déjà un peu tendu. Aguerris, les PJ devraient n'en faire qu'une bouchée. Pour « s'échauffer », 2 adversaires + 1/PJ, c'est bien. Ça permet de prendre la mesure des deux côtés de l'écran. Et après tu varies tes gammes et tu trouves ta propre mesure. Enfin il ne faut pas oublier le facteur chance/chaos : des PJ avec pleins de Progressions peuvent se faire déboîter par un groupe maljugé comme ne répresentant pas une menace ou te one-shoter ton boss. Les Jetons sont là pour ça justement.
C'est une question d'optique aussi. Les pratiquants des Arts martiaux connaissent justement les points faibles. Cela se traduit déjà par +1/+2 au Combat (ce qui est énorme) et d4/d6 de « dé d'arme ».
Après pour l'habillage, ton PJ axera davantage ses descriptions sur « je lui pince le nerf iliaque » (techno babile, je me fous de savoir si c'est un non sens) plutôt qu'une « attaque de la grue cendrée »
Pour moi, c'est Art Martiaux un poil modifié. Ton personnage connait les points faible de ses adversaires, mais il lui faudra quand même etre bon en combat pour aller toucher les points nevralgique. C'est l'attaque à +1.
Ce que je verrais bien, personnellement, c'est que tu renommes l'atout Maîtrise des Arts Martiaux en "Medecin de combat" et que tu dises au joueur que tu as créée un Atout spécial pour lui.
De ce que j'ai compris, la saveur du système Star Wars FFG, c'est avant tout le fait qu'un jet de dés ne te dit pas seulement si l'action réussit ou pas, il te donne des éléments "annexes" en plus, du "oui et", "non, mais", "non et" et "oui, mais", par son système de dés spéciaux.
Ghislain Bonnotte
Ca doit pouvoir se simuler avec le dé joker. Si tu reussi grace au dé joker uniquement tu as un effet "oui, mais", sinon si tu reussi grace aux deux tu as "oui et" et si uniquement le dé de trait c'est "oui" ...
Le "non" c'est echec sur les deux, et le "non et" c'est 1 sur un des deux dès et double 1 c'est "echec critique"
peut etre un poil lourd ...
- Sammy
Plus simple: réussite ou réussite avec une prouesse ? Double 1 = échec critique.
Plus sérieusement, le mj interprète forcément la signification du résultat des dés. En cas de réussite, rien n'empêche de jouer ça comme un "oui mais".
C'est pareil dans FFG, il est laissé à l'appréciation du mj (ou des joueurs si le mj leur laisse cette liberté) ce que ce sera le "oui mais"...ou même d'en faire une simple réussite. C'est criant en combat où les idées peuvent vite manquer - à moins de se répéter. A l'usage, j'ai trouvé l'apport des dés spéciaux très relatif (ce n'est que mon avis, on peut évidemment ne pas être d'accord avec hein).
Selon les actions engagées, l'échec (même critique) n'est pas forcément absolu non plus, mais peut être un succès mitigé (votre oui mais ci-dessus)
- Tu as les infos, mais ça te prend l'après-midi et 20€ de pourboire ...
- Tu franchis le ravin mais tu manques de tomber et t'écorche sur une branche/roche (Fatigue)
- Tu brises la porte/vitre mais t'entailles mochement
- etc.
je repose là question ici, espérant plus de succès :
Est ce qu'une adaptation (en français si possible) existe pour faire du Tortues Ninja avec SaWo ? Sachant que j'ai le compagnon super pouvoirs.
J'ai bien trouvé des trucs en anglais (pour Explorer Edition) mais hyper synthétiques et donc nécessitant pas mal de taf.
Merci d'avance pour votre aide
- Maedh
Pas à ma connaissance.
Mais à mon avis, le Livre de Base suffit, je suis pas certain qu'il y ait besoin de créer une Espèce "Tortumanoïde", à moins que tu ne veuilles donner la possibilité de jouer des humains dans l'équipe, et il n'y a pas particulièrement d'Arcanes ou de Super pouvoir en jeu.
Il te suffit "juste" de créer les Prétirés pour chaque PJ, manière qu'ils aient chacun leur spécificités, et hop, à l'aventure.
Bonjour,
Je me poses la question s’il y a un atout permettant à un archer de tirer deux fois (sans passer par action multiple).
En effet, je vois Frénésie page 43 pour le contacte, Tir rapide pour les armes à répétition.
Pour les arcs, on peut s’améliorer avec Arme fétiche et Tireur d’élite. Mais pour le double tir ? Où est-ce plus un pouvoir de super héros ?
- Torgan