[Campagne COF dans les Terres d'Osgild] Les sables éternels de Tanith 278
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En ces semaines de confinement (avril 2020), je me suis lancé un défi de créer une campagne pour Héros & Dragon ou Chroniques Oubliées Fantasy (ou pour DD5, Pathfinder2 enfin n’importe quel système médiéval fantastique) d’une certaine longueur. Elle n’ira pas dans les détails et la technique vu que l’écrit n’est pas forcément mon point fort, je laisse cela au MJ. Mais au moins cette campagne sera accompagnée de plans et cartes pour bien définir l'ambiance et l’action. Tout cela va décrire tout ce qui se passe comme un synopsis un peu long. Un début et une fin. La partie texte même si elle pourra être modifiée ensuite grâce à vos remarques et idées, est finie. Les deux tiers des plans et cartes sont déjà faits, vous pouvez y accéder. Tout au long des prochaines semaines, les plans des derniers lieux seront ajoutés.
Il va probablement manquer pas mal d'explications. A vous de boucher les trous. On pourra aussi ajouté quelques statistiques techniques suivant vos propositions.
La campagne est rattachée au setting des Terres d’Osgild pour COF, mais bien sûr peut être adaptée n’importe où comme cela a été fait pour Alarian que vous pouvez retrouver dans la section H&D. Elle débute dans le sud-ouest d’Osgild puis va faire voyager les PJ en mer vers des îles inconnues et dans le désert de Tanith.
Voici des liens pour une version au format imprimable (version en cours de travail), mise en page réalisé par Troumad :
les-sables-vitrifies-Troumad-COF.odt
les-sables-vitrifies-Troumad-COF.pdf
Vu la situation actuelle, vous pouvez tester cette campagne avec votre groupe habituel sur Roll20. Dans la version gratuite qui est largement suffisante, le brouillard de guerre permet de révéler les plans facilement aux joueurs grâce à l’outil «révéler par formes polygonales». Bon mes plans en iso 2D ne sont pas très adaptés à leur système de positionnement avec des pions pour les combats, mais cela se tente. Simplement pour montrer les illustrations et plans avec en vocal «Discord» ou meet.jit.si, c’est déjà sympa.
Les Sables éternels
En quelques mots ...
Je vais essayer de faire quinze petits scénarios. C’est du vite fait pour les textes d’une histoire aussi longue donc indulgence.
On commence dans la région sud-ouest de la principauté d’Arly à RocheClaire. Les PJ ont un enracinement local assez fort. L’un des PJ est le neveu d’un chevalier de la ville, l’autre le clerc du Prêtre de la ville. Il y a deux temples importants en ville, celui de Gorom et celui de Dénora. Il y a quelque chapelles pour Arcanne, Ashran, Axënder, Céres et Voronna. Bien sûr d’autres peuvent venir de régions différentes et se sont rencontrés pendant une première petite aventure.
Carte région
Plan ville
Plan sans légende
C’est une petite ville. Pour certain un gros village fortifié. Située au creux d’un méandre de la Lorme, sur un petit promontoire calcaire en pente, sa position géographique en fait un site stratégique. Ce que témoigne sa place forte. L’empire d’Osgild avait déjà installé une forteresse ici, mais il n’en reste aucun vestige. C’est une bastide, c’est-à-dire une ville qui aussi été créée pour le commerce et développer la région. Mais une route directe entre Ferrance et Valastir ne permit pas à RocheClaire de devenir une grande ville.
D’ailleurs la ville possède un château fort de belle taille, Mont-Faucon. Il est vide aujourd’hui. La famille du Baron de Mont-Faucon l’a occupé avant de s’éteindre dans des circonstances tragiques. Certains disent que le château est hanté aujourd’hui. Mais le bourgmestre continu de le faire entretenir. Il sert aussi de lieux de stockage pour les forces armées de la région.
(L’inspiration vient de Monflanquin, un village médiéval de Dordogne. Aller voir quelques photos sur internet pour vous mettre dans l’ambiance. Inspiration lointaine.)
1- Château de Mont-Faucon
2- Temple de Gorom (Père Vicenç)
3- Temple du Dénora (Mère Idelna)
4- Grande place du marché
5- Maison de l’horloge du mage (Maîtresse Orcannia)
6- Tour des corneilles (Plutor de Kariss)
7- Abbaye de Noistiria (Abbé Girald)
8- Pont des bûches
9- Pont des loutres
10- Auberge du chaudron rouge (Gérald Tonnekatiss)
11- Auberge du blaireau fouineur ( Aminia Crudeltan)
12- Élevage de poissons du Tordeux
13- Hangar à péniche du vieux Locsourac
14- Écluse (Le Gandru garde l’écluse)
15- Scierie des fréres Bergenoux
16- Les Quais (Captaine Kandron)
17- Maison du Bourgmestre (Messir Argaron)
18- Forge de Zonnedrac
19- Maison de l’herboriste (Casssandra Casta)
20- Maison du marchand Tourthoniac
21- Maison des grilles
22- Tour de l’orfèvre
23- Maison du chat qui tousse
24- Pierre runique
25- Manoir de Mauriac
26- Maison de l’érudit
27- Atelier de verrier (Altrante Murano)
Voici une carte générale des souterrains qui courent sous RocheClaire. C’est une vaste carrière qui a été condamnée quand la ville a grandi. Elle relie quelques cavités naturelles et des constructions souterraines artificielles dont certaines sont secrètes.
Vous trouverez pendant les scénarios la représentation détaillée en 2D iso de quatre sections de ces souterrains. Ils n’ont surtout pas vocation à être explorés en entier par les PJ dès qu’ils y pénètrent pour la première fois. Pour cela il faut insister sur le caractère vide de certaines zones pour faire penser qu’il n’y a rien à trouver. Ils peuvent aussi tout simplement ne pas voir certains passages qui sont en hauteur par exemple.
1- Mimétisme chez les bateliers. (une mimique géante de péniche)
La rivière de Lorme est un axe commercial qui va de Ferrance à Piémont. De nombreuses péniches et bateaux la remontent. L’écluse de RocheClaire est un point de passage obligé. Un affluent en amont nommé le RocLa permet de descendre beaucoup de marchandise en provenance des terres naines. Pas plus d’explication, comme je l’ai dit au-dessus, je vais rester synthétique.
Des péniches disparaissent de plus en plus souvent sur les rivières proches de la cité ou sont retrouvées coulées. L’oncle d’un des PJ, Sir Gauderic Alevra de Mauriac, un chevalier qui a une place importante dans le conseil de la ville, demande à ce qu’il enquête. Sir Gauderic est mécontent, car il a perdu une cargaison pour la future noce qu’il prépare. Mais aussi la guilde des bateliers fait pression pour la situation revienne à la normale. Les gardes de la ville ne sont pas assez débrouillards pour découvrir des choses subtiles. Ils n’ont toujours pas retrouvé le meurtrier de Klaustrenn Locsourac, un vieux batelier que l’on a retrouvé mort au pied de la première pile du pont aux bûches sur des rochers. La chute a été mortelle, mais il avait la trace d’un coup de couteau.
Sir Mauriac a une relation particulièrement bonne avec son neveu (ou nièce, il est préférable que non). Son neveu est un peu comme le fils qu’il n’a plus (celui-ci a été banni, car il allait finir par être le chef de toute la racaille de la région. Pour beaucoup, il serait mort en faisant de la piraterie dans la mer de Pellurie). Et c’est bientôt les noces dans sa fille a peine plus jeune que les PJ.
En interrogeant les bateliers, les PJ circonscrivent une zone où il y a le plus de disparitions même s’il y en a eu en aval aussi. La réalité, c’est une vielle mimique géante qui a pris l’apparence d’une péniche et vit dans le hangar de Klaustrenn avec ses rejetons (nombre à adapter suivant combien vous avez de joueurs). Le vieux bonhomme la nourrissait (il devait acheter de grande quantité de nourriture) en échange de sa protection et du transport de marchandises. Cela a permis au vieux batelier d’avoir la réputation d’être plus rapide que les autres et d’éviter les voleurs. Ceux qui ont essayé de s’en prendre à lui ont disparu. Les frères Loubozzi, des bateliers connus pour leur violence, étaient jaloux du Klaustrenn. Ils s’en sont pris à Klaustrenn un soir sur le pont aux bûches. La mimique a vu la scène de très loin sans pouvoir rien faire. Elle a pu voir les assassins repartir vers une péniche sans les identifier. Depuis pour venger le vieux batelier, elle s’en prend aux péniches.
Elle écume la rivière avec ses petits en attaquant les péniches qui transportent des denrées alimentaires expédiées surtout vers les royaumes nains. Il y a peu, elle s’est attaquée à un campement appétissant de Kobolds.
Les PJ découvrent un camp de bandit (des non-humains probablement des Kobols trapus, une version plus écailleuse de cette bestiole et bien plus impressionnante qui rôdent dans le bois au nord de la ville) qui est installé sur les berges d’un bras mort de la rivière. Le camp est à sac et plusieurs péniches ont été coulées dans le bras mort. Il peut y avoir un rescapé. Un batelier enfermé dans une fosse avec une grille dessus qui a survécu à l’attaque de la mimique. Mais il est à moitié fou après avoir été enfermé et vu tous les Kobolds se faire dévoré par un navire terrestre et pleins d’objets? Dans les affaires des Kobolds, les PJ peuvent trouver des plumes géantes. Une petite recherche en ville peut faire dire que cela vient du pic d’Aquila. Il paraît qu’il y a des griffons là-bas. Enfin, comme il n’y a pas de cadavre de Kobolds, vont-ils comprendre que ce n’est pas le campement d’humains ? Beaucoup d’affaires peuvent en témoigner. Pour une touche d’action, il peut y avoir un groupe de Kobolds qui rentre aux camps après une rapine pendant que les PJ le fouillent. Ce n’est pas obligatoire, on est là pour vivre une aventure plus que pour exterminer des monstres. Et cela peut garder le mystère.
Caractéristique Chroniques Oubliées Fantasy Kobold trapu Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées. [Archétype puissant] |
Si les aventuriers visitent le hangar du vieux batelier, on peut s’imaginer une scène où le tas de bois, un coffre et un billot s’animent tout d’un coût. Les rejetons qui veulent protéger leur mère. Et la mère (semi-intelligente) peut intervenir en disant quand on blèse un de ses petits « Non pas petit à moi ».
Caractéristiques pour Chroniques Oubliées Fantasy Mimique enfant (Mimiquet) Le mimiquet est un prédateur solitaire métamorphe efficace,chassant souvent en fratrie. Il est capable de prendre la forme de n'importe quel objet de petite taille (un petit coffre, un panier, une enclume, une bûche, une souche d'arbre, etc.)... jusqu'à ce qu'il ouvre sa gueule garnie de crocs ! [Archétype puissant, boss berserk rang 1/2]
La mimiquerelle est le stade ultime de l'espèce des mimiques. Elles sont rares à atteindre cette taille, et c'est à cet âge qu'elles deviennent capables de pondre une nuée de mimiques têtards dont peu atteindront la taille adulte. En attendant cette étape, ses petits chassent pour la nourrir et la protège. [Archétype inférieur, boss berserk rang 1] |
Le monstre est un peu gros pour les PJ. Il serait de bon aloi qu’ils préviennent la garde. On peut finir aussi en piégeant la créature dans son hangar où elle peut se cacher et l’incendier. Les PJ seront acclamés pour cet exploit.
Mais aussi ils peuvent gagner plus en négociant avec la mimique. Trouver les assassins du vieux batelier et négocier un nouvel accord avec la mimique.
Les caractéristiques de la bande de bateliers qui ont provoqué la colère de la mimique.
Caractéristiques Chroniques Oubliées Fantasy Brecht Loubozzi, "Coup-de-massue" Brecht est l'aîné de la fratrie Loubozzi. C'est une brute au nez cassé et à la barbe broussailleuse, qui ne connaît que la menace et les poings comme moyen de communiquer. [Archétype puissant] Melko Loubozzi, "Le Bel" Melko, le cadet, est bien plus bel homme que son frère, tout en ayant la même carrure que son frère aîné. Sa coquetterie s'attache à porter de beaux vêtements et à peigner ses longs cheveux et sa barbe huilée et parfumée. Bien plus rusé que son frère, il est souvent caché dans son ombre, prêt à poignarder dans le dos ceux qui menacent les deux frères. [Archétype puissant] Marins d'eau douce (hommes de main des frères Loubozzi) Moches et méchants, ils ne se sentent en confiance que lorsqu'ils ont l'avantage sur leurs victimes. NC 1/2, créature humanoïde, taille moyenne |
Résoudre les problèmes sur la rivière ne va pas passer inaperçu. Les PJ vont gagner en réputation. Il y a même le poste de constable vacant en ville. Si cela continue comme cela, un des PJ pourra le briguer.
2- Le secret de la crypte blanche. (réseau de réservoirs sous la ville)
Un médium ou une diseuse de bonne aventure (Magdalena) sur le marcher prédit une chose étrange sur des lumières sous les temples à un PJ. Des fantômes hantent les galeries sous la ville. De plus en plus de villageois en ont peur. Le prêtre demande à son clerc (un des PJ) de voir ce qui se passe. Des contrebandiers qui avaient arrêté leur activité à cause de la Mimique sont en train de sortir leur butin de la ville. Mais dans leurs entrepôts secrets, ils ont trouvé un passage secret qui mène vers de vieux souterrains où d’étranges lumières se sont mises à apparaître. Des fantômes ?
Pendant leur recherche, les PJ peuvent rencontrer Alar Cyldrik, un paladin qui vient de l’ouest de la principauté. Il fait une halte au temple, mais il est pressé. Il ne va pas participer à l’enquête, mais s’intéresse aux PJ pour simplement les connaître. Leur exploit contre la mimique l’impressionne. Il juge que les PJ vont résoudre cette histoire de fantômes qui ne doit être que des fadaises.
En réalité des contrebandiers en explorant de nouvelles galeries dans les souterrains sont ressortis par le puits à côté du temple de Gorom. Des villageois ont eu peur d’eux. Puis d’étranges lueurs ont été aperçues. Depuis la rumeur sur les fantômes court, enfle et se déforme.
En surveillant la nuit, les berges près du pont aux bûches on peut voir des contrebandiers qui chargent des barques pour emmener leurs marchandises. On peut découvrir l’entrée secrète de leur entrepôt.
En explorant l’entrepôt des contrebandiers ou en le demandant à un contrebandier fait prisonnier, les PJ peuvent découvrir des souterrains qui menent aux réservoirs oubliés de la ville et au puits du temple de Gorom qui communique avec d’anciennes salles. Une rencontre avec des squelettes dans des couloirs jamais utilisés peut être une idée.
On peut rencontrer un certain nombre de contrebandier dans ses lieux (1d6).
Contrebandier fantomatique |
Mais aussi dans certains couloirs inusités des squelettes, vertige d'anciens comparses.
Squelette |
Mais aussi une vase grise près de l'eau.
Vase grise |
Les PJ vont se mettre à explorer les lieux interdits sous le temple de Gorom et trouver une ancienne salle funéraire où les esprits ont seulement besoin de repos, la crypte blanche. Ces esprits ont oublié ce qu’ils gardaient. Ils errent partout revenant toujours à la crypte. Des PJ courageux peuvent attirer leur attention et communiquer avec eux. On leur a dérobé un symbole précieux qui leur donne le repos. Sans, ils sont condamnés à errer sans but éternellement dans les souterrains.
Avant la crypte blanche se trouve une salle avec un pont. Il est gardé par une gargouille.
Gargouille gardienne |
Dans la crypte blanche, il y a plusieurs esprits.
Fantôme de la crypte blanche (fantôme mineur) |
À côté de la crypte blanche, il y a quelques salles noyées qui abritent un Heucuva.
Heucuva |
Il faut ramener un symbole que les bandits ont dérobé pour que les esprits restent dans la crypte, trouvez le camp des bandits où les contrebandiers négocient avec des Kobolds trapus. Il est au bord de la rivière dans l’ancienne carrière qui craque en amont. C’est un lieu qui n’est plus exploité, car les galeries s’écroulaient tout le temps. Cela ne fait pas peur aux Kobolds. Et comme on ne sort plus de pierre des galeries, elles s’écroulent moins souvent. Enfin, une bataille dans les galeries pourrait facilement provoquer des éboulements mortels. Peut-être que les kobolds ont un ogre enchaîné avec eux. Ses coups massifs pourraient provoquer des éboulements et la mort de celui-ci.
Les PJ retrouvent une cargaison volée de marchandises prévues pour la noce de la fille de Mauriac.
Camp des Kobolds Trapus à la carrière qui craque
Les occupants de la carrière qui craque.
Caïd kobold trapu |
Ogre esclave |
Et un certain nombre de Kobolds trapus au service du Caïd.
Kobold trapu Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées.. [Archétype puissant] |
Dans certaines galeries que les Kobolds évitent, il y a une petit colonie de Punaises de feu.
Punaise de feu géante |
Une fois que les PJ auront retrouvé le symbole de la crypte blanche, ils pourront le ramener et le remettre en place. C’est une pierre blanche enchâssée dans un bijou en or très ouvragé d’un style totalement inconnu ? Un érudit pourrait reconnaître le style Egydien. Mais qui connaît cette civilisation d’avant l’empire d’Osgild qui s’étendait sur le désert de Tanith et bien au-delà.
Quand le symbole aura retrouvé sa place dans l’alcôve de la salle ronde, un esprit pourra apparaître aux PJ pour leur donner du sable blanc. Une bourse que les PJ vont devoir garder jusqu’à la fin de la campagne très précieusement. Une simple pincée de ce sable magique pourra les aider à des moments clefs. Mais son fonctionnement reste un mystère.
Pour faire simple, on va pouvoir dire qu’avec une pincée de sable blanc, un PJ va pouvoir soigner un autre PJ (comme une potion de soin supérieur). Mais il faut que systématiquement quand le PJ prend une pincée de sable, il ait l’impression qu’il faut qu’il utilise ce sable de manière très parcimonieuse, le préserver le plus possible. Il y a cent pincées dans la bourse, mais que quand il approchera de la cinquantième pincée, cela sera de plus en plus difficile de mettre la main dedans. Il faudra utiliser le quart de la bourse pour activer la balance dans le tombeau des larmes. Et un autre quart dans les salles du Cube Sable pour créer l’équilibre.
Pendant toutes ses recherches sur les trafiquants, les PJ peuvent entrer en interaction avec Lavygnia (un membre important de la pègre de Ferrance) qui est venue voir ce qui perturbe les trafics de la région. Elle touche un pourcentage là-dessus. Et là les bénéfices sont en chute libre. Elle arrive un peu tard. La mimique a été débusquée et les trafiquants qui ont essayé de tout remettre en route leurs activités ont été démasqués.
3- Cauchemar en cuisine. (le cuisinier de la noce disparaît)
L’oncle d’un des PJ a un titre de Chevalier. Il a des terres au nord de RocheClaire avec beaucoup de fermes ainsi que des carrières. Celles-ci d’ailleurs produisent trop peu d’une pierre de taille de grande qualité. Il va marier sa fille au fils d’un baron de Tournedoc qui a un petit château et des terres près de Harl. Pour l’occasion il a fait venir Aldérick Levotre, un jeune cuisinier plein d’avenir de la capitale pour s’occuper de la noce. Tout se prépare, pourtant un matin, ce cuisinier a disparu. Il a été enlevé par les kobolds de la forêt qui pense que manger un homme qui sait si bien faire à manger devrait être bon. Les PJ ont peu de temps pour retrouver le cuisinier avant qu’il ne se fasse manger. Quelques indices comme les mêmes plumes géantes peuvent désigner un lieu pour chercher. La caverne aux miroirs au pied du pic d’Aquila. C’est un lieu magique où la réalité perd de sa force et il y a des illusions. Les Kobolds l’ont bien assimilé et s’en servent pour se cacher. Quand on rentre dans la grotte, le premier petit lac souterrain où atterrit une chute d’eau est une illusion qui cache un puits et un escalier qui permet d’accéder aux salles inférieures. Si l’on fait attention, on peut comprendre que le bruit de la chute d’eau vient de plus bas que ce que l’on voit. C’est là que les PJ vont retrouver le cuisinier. Mais ils peuvent aussi libérer un couple de griffons que les Kobolds avaient piégé. Cela fera des alliés indéfectibles.
Plan de la caverne aux miroirs
À l'entrée de la grotte, au niveau de lac illusoire se trouve une Harpie.
Harpie aveugle [Archétype standard, Boss rapide rang 1] |
Dans le reste du complexe se trouve une bande d'une dizaine de Kobolds avec leur sous chef et leur dirigeant un Sang-Dragon.
Kobold trapu [Archétype puissant] [Archétype puissant, boss rang 1] [Archétype puissant, boss rapide rang 1] |
Un couple de Griffons asservi par les Kobolds, occupe le haut des grottes.
Griffon [Archétype standard, boss rapide rang 1] |
Une fois délivré, Aldérick va leur demander d’aller chercher quelques herbes pour rendre uniques ses plats. L’herboriste de la cité , la pétulante Cassandra devrait leur dire où trouver cela. Elle va même peut-être en profiter pour venir avec eux pour faire le plein d’herbes pour elle-même. Entre les bois de Muir et le marais de sang profond, il y a une bande de terre particulièrement riche en plantes médicinales et aromatiques. Les PJ vont se retrouver dans le bosquet particulier des brumes rouges. Vont-ils se retrouver piégés pas les plantes carnivores qui l’infestent?
En tout cas, cela surprend Cassandra qui se demande d’où sortent ses plantes carnivores. Elles n’étaient pas là lors de sa récolte précédente. Les PJ vont-ils découvrirent qu’ils sont surveillés par une guenaude verte ?
Plante carnivore géante [Archétype inférieur] |
Guenaude verte [Archétype inférieur grande taille, boss rapide rang 3] |
4- Le fantôme des regrets. (retour du fils banni)
Nous sommes à quelques jours de la noce d' Alicia de Mauriac. Au manoir, qui se trouve presque collé à la cité, on met en place la décoration. Le personnel n’est pas serein. Ce n’est pas à cause des préparatifs. Mais certains ont vu une ombre roder dans le manoir ou les jardins. Une vieille femme de chambre a même vu le visage de l’ombre. C’était le père de Sir Mauriac qui est décédé depuis plus vingt ans.
En réalité c’est le fils de Sir Mauriac, Dekken. Cela fait dix qu’il est parti de la région et son visage buriné maintenant porte des traits qui lui donnent une bonne ressemblance avec son grand-père. Dekken erre entre le manoir et la cité en utilisant tous les passages discrets qu’il connaissait quand il était jeune. Il est relativement perturbé. Il est tiraillé entre sa mission et toutes les rancœurs qui le rongent.
Dekken est vraiment l’archétype du mauvais fils. Arrogant, se croyant tout permit de par son nom, il avait noué, jeune, des liens avec tous les bons à rien de la cité. Son père n’était pas satisfait du comportement de son fils, n’a jamais couvert ses forfaits. Dekken blessa gravement Le Gandru, le garde de l’écluse alors qu’il le surprit à faire du trafic sur la rivière. Son père le bannit pour cela. C’était il y a dix ans.
Il se retrouva à vivre d’expédients à Ferrance puis à Port-Sable. Toujours à tremper dans des mauvais coups, il finit par s’engager sur un navire pirate de la mer de Pellurie. Mais la majorité de l’équipage était d’origine des côtes de Tanith. Comme d’autres proscrits originaires d’Osgild, il s’intégra mal et lors d’un raide sur la petite cité d’Azhal, il fut trahi ainsi que quelques autres par le reste de l’équipage pour qu’il y ait moins de part à faire dans le butin. Il se retrouva à errer dans le désert fuyant ses anciens compagnons comme la soldatesque de la région.
C’est là que son destin le rattrapa. Quand il faisait du trafic sur la rivière à RocheClaire, il utilisait des vieilles carrières condamnées qui courraient sous la cité pour y cacher ses marchandises (comme les contrebandiers d’aujourd’hui). Mais il a exploré ses souterrains bien plus loin qu’aucun autre. Il a trouvé des salles sous le temple de Dénora où régnait une ambiance mal saine avec laquelle il se sentait en accord, la crypte noire. Il trouva un pendentif avec une pierre noire enchâssée dedans, l’œil noir. Une relique des temps passés de l’empire d’Osgild. Cela accentua ses penchants mauvais, ce qui lui fit blesser gravement Le Gandru. Il ne voulut plus s’en séparer. Mais aussi cela l’incita à aller toujours plus vers le sud. Il se retrouva dans le désert de Tanith par hasard? Peut-être pas.
Il survécut avec six autres pirates trahis en trouvant une petite oasis à l’ombre de quelques pitons rocheux, les pics solitaires. Il découvrit un dessin représentant son pendentif de l’œil noir. Cela lui permit de trouver un aqueduc souterrain qui mena à une cité oubliée, Seklann-Thadiss. Elle était connue pour être une citadelle qui gardait le sud de l’empire d’Osgild. Ce fut le tombeau de l’impitoyable Krag-Seklann. Ce seigneur du désert commandait grâce au sablier de l’ombre à une armée d’homme-sables et de rocs (l’oiseau mythique) morts-vivants. Son harem était connu dans toutes les terres dominées par l’empire d’Osgild. C’était aussi un fervent adorateur du Soleil Noir d’où son statut de momie aujourd’hui.
À la chute de l’empire d’Osgild, une tempête de sable qui dura un an ensevelit sa citadelle et l’on perdit toute trace d’elle comme du sablier. L’incursion des pirates dans la cité réveilla certaines des horreurs qu’elle contient. Alors que les pirates trouvèrent des trésors d’une valeur comme il n’en avait jamais vu, une rixe éclata entre pirates. Le sang coula et cela réveilla Krag-Seklann et ses serviteurs. L’horreur se déchaîna sur les pauvres pirates. Quand Krag-Seklann vit l’œil noir sur Dekken, il mit fin au massacre. Il n’y avait plus que trois pirates en vie dont Dekken. Krag-Seklann se souvient de ses trois concubines favorites. Elles étaient liées à lui par trois pierres comme celle du pendentif de l’œil noir volé au début de la tempête de sable. Il sut instinctivement où elles étaient. Il fallait aller récupérer les trois pierres obsidiennes perdues. Il insuffla une partie de son essence nécromantique dans les trois pirates pour les asservir et leur ordonna d’aller les chercher. Il n’avait pas encore la capacité d’aller à l’extérieur de sa citadelle.
Dekken devait aller chercher une pierre dans la forteresse exiguë qui se trouve au centre nord de la chaîne des Monts Argentés au sud de la principauté d’Arly. C’est une forteresse oubliée de nains. Un lieu dangereux et hanté.
L’autre pirate Silass de Kavendrinn, un proscrit demi-elfe originaire de Ferrance aux yeux vairons devait aller sur l’île perdue de Croche-Feu pour en récupérer une dans le temple du mamba noir. Il possède une carte qui positionne l’île quasiment inconnue sur la mer de Pellurie.
La troisième se trouve à Ashsash-Ra dans le désert de Tanith au tombeau des larmes.
Deux pirates commencèrent un voyage vers les Terres d’Osgild. Mais les pouvoirs de Krag-Seklann sont incertains. L’esprit des deux pirates arrivés à Port-Sable se brouilla. Ils étaient tiraillés entre l'obligation d’obéir à Krag-Seklann et le souvenir de leur vie passé. Silass épuisé dit à Dekken qu’il allait préparer leur voyage vers l’île et l’attendrait ici. Dekken continua vers sa destination en passant par RocheClaire. Mais arrivé à la cité, toutes les rancœurs contre son père prirent le dessus sur sa mission.
Le manoir de Mauriac
Carte générale des souterrains de RocheClaire
À ce moment-là, Dekken se mis à roder en ville et autour du manoir. Il s’est établi dans une veille tour abandonnée de l’enceinte dans le bois à l’ouest du manoir de Mauriac. C’est pour cela qu’il rôde le plus souvent dans les jardins du manoir, que quelques serviteurs ont pu l’apercevoir et le confondre avec son grand-père. Il espère rencontrer son père seul et peut-être le tuer. Il ne sait pas.
Gauderic fait appel une nouvelle fois à son neveu et ses compagnons pour chasser ce fantôme. Les PJ peuvent explorer le manoir et trouver un grand nombre de choses. Dans les sous-sols, il y a des passages dérobés qui donnent accès à des galeries qui vont jusqu’aux carrières condamnées sous la ville. Il peut y avoir des choses à trouver dans la crypte familiale qui est au sud-est du manoir dans les jardins et quelques monstres qui traînent dans les carrières. Ils peuvent trouver la tour abandonnée dans le bois à l’ouest du manoir. Personne au manoir n’y pense jamais. En tout cas, c’est une sorte de cache-cache avec un homme très perturbé et dangereux. L’énergie de Krag-Seklann l’a rendu plus fort.
La carrière abandonnée : |
Gelée ocre [Archétype puissant, boss vase rang 2] |
Rat géant [Archétype puissant] |
Nuée de rats [Archétype rapide] |
Dekken Mauriac [Archétype puissant, boss rapide rang 2, boss puissant rang 1] |
Que la confrontation avec Dekken se finissent par sa mort ou pas, les PJ n’ont aucune idée de tout ce qui lui est arrivé depuis dix ans. Mais le PJ qui lui prend l’œil noir va avoir des visions directes ou pendant son sommeil. Cela peut être aussi Magdalena la médium du marché qui peut créer un lien entre un PJ et Dekken (mort ou pas) pour savoir ce qui s’est passé et ses motivations. Ces révélations vont être parcellaires et absconses. Les PJ ne vont peut-être pas comprendre la différence entre l’envie de vengeance du fils et sa mission qui n’a rien à voir. C’est-à-dire qu’il faut rassembler trois pierres obsidiennes pour déclencher ou empêcher quelque chose de terrible en rapport avec un être maléfique dons un des PJ a eu une vision, Krag-Seklann.
L’oeil noir est un objet puissant qui permet à son porteur de bénéficier du sort vision suprême et de percevoir au-delà de la trame de la réalité comme de voir dans le plan éthéré, mais aussi d’autres plans à travers l’espace et le temps. C’est très incertain et de plus il y a des effets secondaires néfastes. Il prend de l’énergie vitale sur son porteur. Donc pour chaque round de vision, le PJ qui l’utilise perd un PV qui ne peut être guéri par un sort, mais uniquement par un repos long.
Gauderic ne sait pas trop quoi faire. C’est la noce bientôt. Le baron de Tournedoc, sa femme, son fils Louirian et toute sa suite viennent d’arriver et l’enquête sur le fantôme a mis à rude épreuve l’organisation des festivités.
Là, j’hésite à ajouter une petite histoire avec la famille de Tournedoc, le futur marié. Ils sont là pour mettre un peu la main sur la fortune des Mauriac. La réapparition du fils va contrecarrer leur plan. Ils croyaient qu’il n’y avait pas d’héritier mâle. Mais cela peut distraire les PJ de la quête qui s’avère d’une importance bien plus grande.
Les PJ peuvent aller voir Henry Connrakil, un vieil érudit qui vit dans une belle villa sur le bord de la rivière à l’ouest de la cité. Il pourra donner bien plus d’information aux PJ pour interpréter les visions et informations qu’ils ont. Le porteur de l’œil noir devient persuadé qu’il est vital de retrouver les trois pierres obsidiennes pour le bien des Terres d’Osgild.
Les PJ pourront décider d’aller aussi bien à la forteresse exigüe qu'à l'île de Croche-Feu ou dans le désert de Tanith pour récupérer les trois pierres obsidiennes, enfin savoir à quoi elles servent et confronter Krag-Seklann. Ils peuvent aussi explorer la crypte noire où Dekken a trouvé l’œil.
En explorant les carrières noyées, les PJ vont trouver un certain nombre de passages. L’un mène à la salle piègée qui donne accès à la crypte noire, mais aussi un autre qui mène à la salle du cristal. Cette salle se trouve sous le temple du Dénora. Les prêtres de Dénora y prient en permanence en se relayant sentant qu’ils contribuent à sauver la ville et le monde d’un mal terrible, sans chercher plus loin. La salle du cristal donne sur aussi sur une crypte dans lequel les prêtres de Dénora entreposent un certain nombre d’urnes funéraires. Un passage secret particulièrement difficile à trouver donne sur des souterrains qui mènent à la salle du cube sable. Les PJ le trouveront que bien plus tard. Dans la crypte noire, les PJ pourront peut-être voir à travers la trame de la réalité qu’un nombre impressionnant d’esprits, monstres ou zombies est présent ici comme prisonnier de mur vivant de quoi ébranler sa santé mentale.
Un seul de ses monstres a réussi traverser le mur. Et c'est déjà beaucoup. Il tourne en rond dans la crypte noire. Au sol se trouvent les restes de cadavres d'anciens aventuriers. Les joueurs pourront peut-être trouver serré dans leurs mains squelettiques quelques armes magiques qui pourront leur permettre de triompher du monstre.
Ravageur nécrophage [Archétype puissant, boss berserk rapide rang 2] |
Les PJ pourront percevoir d’étranges petites volutes de sable noir dans la salle. Ils pourront en ramasser pour constituer une bourse de la même contenance que le sable blanc qu’ils ont eu dans la crypte blanche. Un des PJ peut ressentir le besoin de faire cela. Mais cela reste mystérieux. Ils vont devoir conserver aussi cette bourse jusqu’à la fin de la campagne pour s’en servir à des moments clefs. Cela va permettre d’équilibrer les choses.
Pour faire simple, on va pouvoir dire qu’avec une pincée de sable noir, un PJ va pouvoir octroyer à ses armes un bonus magique de 1 pour un combat. Avec une seconde pincée, le bonus passe à 2, mais pas plus. Mais il faut que systématiquement quand le PJ prend une pincée de sable noir, il ait l’impression qu’il faut qu’il utilise ce sable de manière très parcimonieuse, le préserver le plus possible. Il y a cent pincées dans la bourse, mais quand il approchera de la cinquantième pincée, cela sera de plus en plus difficile de mettre la main dedans. Il faudra utiliser le quart de la bourse pour activer la balance dans le tombeau des larmes. Et un autre quart dans les salles du Cube Sable pour créer l’équilibre.
Le choix appartient aux PJ, mais il est préférable qu’ils aillent récupérer les pierres obsidiennes à la forteresse exigüe et à l'île de Croche-Feu avant d’aller dans le désert de Tanith.
5- Tribulations sur le canal. (fées expulsées, elfes furtifs, manticore et sorcier)
Une fois que les PJ auront une idée précise de l’emplacement de la forteresse exiguë, ils vont pouvoir entamer un voyage à travers la région. Les bateliers proposent de les transporter en utilisant la rivière de la RocLa jusqu’à Fort ContreRoche. À cette étape-là, il faudra trouver un guide qui grâce aux indications de l’érudit mènera les PJ jusqu’à la forteresse.
Il peut arriver un grand nombre de choses pendant un pareil périple. En empruntant le canal, en longeant la forêt Emillerienne, d’inhabituelles rafales de vent d’après le batelier soufflent sur la péniche. Il est préférable de s’arrêter pour la nuit. Cela tombe bien, on approche de l’auberge relais de la Bulette Blanche. Le cabaretier est un unijambiste du nom d'Akabbrak. Un ancien aventurier chasseur de monstres.
Un aventurier averti pourrait peut-être remarquer de vives petites créatures faites de bois volant autour de l’auberge, des êtres-fées. Comme le veut la croyance populaire, cela ne présage rien de bon. Au petit matin, les PJ se réveillent où qu’ils aient dormi avec des plaques rouges partout. C’est la peste urticante. Les gens du coin sont immunisés, mais les étrangers peuvent l’attraper. C’est ce qui est arrivé aux PJ. Cette maladie est mortelle et l’espérance de vie est de un mois. Il faut aller voir le Druide Sulmanak qui vit dans un arbre maison à la lisière des bois de Muir. Celui-ci est un original qui croit savoir que seule l’eau de cristal au sanctuaire des fées peut les guérir. Ce lieu se trouve dans les ruines d’Ethercia, une ancienne cité elfe. En allant chercher l’eau, les PJ pourront rencontrer des elfes sylvains qui se fondent particulièrement bien dans la nature. Ils ont quelques petits villages bien cachés dans le bois. Ils vont harceler les PJ s’ils ne se montrent pas respectueux de la nature.
Arrivés au sanctuaire après avoir parlé à une énigmatique vouivre géante des forêts (amie avec le Druide), ils vont devoir déloger une bande de manticores qui occupe les lieux. Si les PJ ont des difficultés, les elfes sylvains pourront être en renfort. Les elfes sylvains ne pouvaient pas intervenir avant, car comme les fées, ils avaient été contraints par magie à ne pas nuire d'eux-mêmes aux manticores par un maléfique sorcier. Donc les fées ont inventé cette histoire de peste urticante et ont choisi les aventuriers pour les aider sans rien leur demander. La peste est une illusion. Une fois les manticores délogées de l’antre des êtres-fées, la peste disparaîtra. Mais le sorcier peut revenir. Des elfes sylvains se révéleront aux PJ pour leur expliquer la situation.
Être-Fée [Archétype minuscule] |
Elfe sylvestre (Elferon) [Archétype rapide, Boss rang ½] Elfe sylvestre, champion (Elferon) |
Bulette blanche (Légendaire) [Archétype puissant, Boss rang 5] |
"Vouivre", la vouivre géante des forêts Cette vouivre particulière, qui se fait appeler "Vouivre" (prononcez Vouuuu-iiiivreuh), est en réalité un lutin farceur qui a été réincarné dans ce corps reptilien par son ami, Sulmanak le druide. Comme un chat, il est très joueur, aimant se faufiler dans les branches des arbres, et disparaître avant de surprendre les voyageurs qui suscitent sa curiosité. Toujours "souriant", bavard et comique, il aime discuter par énigme, mais le plus souvent il préfère simplement s'entendre parler, ou chanter des chansons dénuées de sens, tout en jouant avec sa queue ! Pour l'incarner, jouez-le comme le Chat de Cheshire d'Alice au pays des merveilles ! Et une petite chanson pour la route : Chemins perdus qui mènent ici, Sous les frondaisons, cher amis, dansons, |
Manticore [Archétype standard, Boss rapide rang 1 |
Mais qui est Melhazar le magnifique, ce sorcier maléfique ? Il ne nuit pas qu’aux êtres fées. Il sème le trouble dans un village elfe de Ziahaarha à côté des ruines d’Ethércia. Il a même envoûté le prête du temple d'Ethrinne et ses clercs. Puis il a détourné les défenses magiques du temple à son profit. Les PJ vont-ils aller déloger cet abject personnage ? En tout cas, les elfes sylvains n’ont pas le droit de verser le sang de qui que ce soit dans le temple. Seuls des étrangers peuvent aller chercher le sorcier où il est et libérer les autres de son emprise. Inspiré d’un célèbre vieux module.
Voici l’ensemble des profils que les joueurs vont trouver dans le temple elfe. Des occupants totalement indésirables pour les elfes. Toutes une bande de créature au service du sorcier.
Melhazar le magnifique [Archétype standard, boss rapide rang 1 1/2] |
Gobelours [Archétype puissant, Boss rang 1] |
Gretchebez, l'ogre cuistot [Archétype puissant] |
Gobelin marmiton [Archétype standard] |
6- La forteresse exiguë.
Après leur incursion dans le bois de Muir, les PJ arrivent dans la montagne en vue d’une forteresse naine qui n’est pas enchâssée directement dans la roche comme d’habitude. Probablement un vestige de l’empire d’Osgild. L’endroit semble vide. Le lieu a la réputation d’être maudit. On ne sait si le guide que les PJ auront trouvé aura le courage d’aller jusque là-bas.
Un couple de Péryton rode autour de la forteresse attendant le meilleur moment pour fondre sur les créatures qui auraient l’audace de venir jusqu’ici.
Péryton [Archétype puissant, Boss rapide rang 1] |
Forteresse exiguë
Les premières salles de la forteresse sont occupées par une vingtaine de Gorilles nains albinos.
Gorille nain albinos NC 2, créature humanoïde, taille moyenne |
L’affrontement direct face à ces créatures n’est pas forcément la meilleure option. Si vous voulez ajouter d’autres créatures dans la forteresse à votre guise. De vieilles runes naines altèrent la magie dans toute la forteresse. Tous les sorts ont une chance d’échouer quand on les lance. Et les armes ne sont pas trop efficaces.
Le porteur de l’œil noir peut sentir où chercher la pierre obsidienne. Il la trouve dans une salle de la grande tour. On la voit scintiller, engluée dans une sorte de masse visqueuse qui pend du plafond formant un long fil qui coule de manière dégoûtante au sol. Un grand nombre de squelettes gît sur ce sol. Quand les PJ sont touts de la salle, la masse nécrotique du plafond anime tous ses squelettes qui sont d’une puissance bien supérieure à l’habituel mort-vivant. Il y a une sorte de lien avec la masse gélatineuse. Il faut le couper pour que les squelettes ne se reconstituent pas à l’infini. Cela va être un rude combat pour récupérer la pierre noire.
Macchabée animé [Archétype standard] |
Nécrovase [Archétype standard, boss rang 2] |
Golem d'os [Archétype standard, boss rang 2] |
Quand les PJ récupèrent la pierre obsidienne, il entre en contact avec l’esprit de Gril-Kaer, une naine particulièrement étrange. La concubine de Krag-Seklann est schizophrène. Elle peut suivant le moment détester ou aimer Krag-Seklann donc aider ou pas les PJ. Cela reste difficile d’échanger avec une âme dans une pierre.
C’est à ce moment-là que vous pouvez insérer la mini campagne des Servantes cornues parue dans le Casus Belli 33 et 34. Tout est prévu sur la carte des bois de Muir pour pouvoir transposer tous les lieux d’Alarian dans Osgild. On peut placer la bastide des paladins près de Valastir. Le village de Eben Verek peut être remplacé par celui de Merlith et la ville de Yomhalin par celle de Ferrrance. Le bois des Ours-Hiboux peut être remplacé par la partie nord-ouest du Bois de Muir et ses collines. La forteresse de l’aigle blanc sur la carte est remplacée par celle de faucon gris au nord-est. Et la carrière noyée de la fin se trouve sur le plateau de Calkriss. Tout est prévu. |
7- Les côtes déchirées. (nains morts-vivants, sorcières et pirates fantômes)
Une fois que les PJ ont la pierre obsidienne de la forteresse exiguë, ils prennent le chemin de Port-Sable pour y retrouver Silass, le complice de Dekken. Pendant leur voyage, ils peuvent passer par RocheClaire. Peut de monde se risque à traverser le bois de Muir. Même si ce n’est pas le chemin le plus direct, la perte de temps est minime vu la longueur du voyage.
En gagnant Port-Sable par la côte, les PJ se retrouvent dans une auberge sur une route proche des Collines Cairns. L’œil noir va irriter son porteur. En fouinant un peu, les PJ vont découvrir que le tenancier de l’auberge réserve un bien funeste destin à certains de ses clients. Ils trouvent dans la cave des choses maudites. Elles viennent des Cairns à l’est de la route. Les goules d’un des tumulus se fournissent à l’auberge discrètement en victimes. Les PJ vont devoir éradiquer cette menace et sauver les dernières victimes en dates qui ne sont pas encore mortes dans le tumulus.
Clotaire l'aubergiste [Archétype inférieur, boss rang 1/2] |
Dagobert "Double-Bouchée" le Roi Cannibale [Archétype inférieur, boss résistant 2] |
Goule (6) [Archétype standard, boss rang 1/2] |
Plan du tumulus
Avant d’arriver à Port-Sable, un homme va venir à leur rencontre. Alar Cyldrik, un paladin que les PJ ont rencontré à RocheClaire, va leur demander de le suivre pour remplir une mission très urgente.
Vous pouvez proposer de faire le scénario des Sorcières cornues qui est dans le CB33 et 34 nouvelles générations à ce moment-là. Une fois la mission réussie, les joueurs vont pouvoir repartir pour Port-Sable. La carte des bois de Muir est prévu pour que vous trouviez la transposition de tous les lieux de ce long scénario.
Arrivés dans la ville portuaire, cela ne va pas être facile de retrouver le bonhomme dans une si grande ville. Dekken n’a pas été très précis sur la manière qu’ils avaient prévue pour se retrouver. Probablement par une attirance magique due à leur nature. D’ailleurs le fait qu’il soit porteur d’un fragment d’essence de Krag-Seklann fait que l’on n’est pas apprécié des autres. Mais en enquêtant dans les tavernes, on pourra trouver des personnes qui se rappellent d’un demi-elfe aussi particulier qui a des yeux vairons. Il a été vu avec Lekerbéleck, un marin pécheur qui embauche tous les matelots un peu bizarres. Si les PJ suivent la même voient, ils se retrouvent rapidement engagés puisque étrangers, sans attachent en ville.
Le marin pécheur est en fait un contrebandier et un marchand d’esclaves qui a sa base prés du phare Fougère qui est au nord du port. Silass se trouve toujours la-bas, car personne ne veut d’un homme portant des marques de nécrose.
Repaire pirate
Une fois arrivés dans le repère les PJ devraient montrer qu’ils ne sont pas de simples travailleurs dont on peut faire ce que l’on veut et sûrement pas des esclaves. Dès que Lekerbéleck va comprendre qu’il n’est pas de taille avec ses hommes contre les PJ, il va utiliser sa botte secrète, des Djinns qu’il contrôle. Cela va changer la donne, mais les PJ peuvent réussir à faire comprendre aux Djinns qu’ils ne sont pas leurs ennemies contrairement aux contrebandiers qui les gardaient prisonniers.
Capitaine Lekerbéleck [Archétype puissant, boss rang 2] |
Pirates péluriques (15) [Archétype puissant] |
Malik Al' Zephyr (Djinn) [Archétype standard, boss rang 2] |
Sylphe (petit élémentaire d’air) [Archétype standard, boss rang 1/2] |
Une fois que les PJ se seront débarrassés des pirates, ils retrouvnt dans le repère la carte de Silass avec la position de l’île de Croche-Feu.
Les seules informations que les PJ pourront tirer de Silass, c’est le nom d’un bateau qui part dans une semaine pour l’île grâce à la carte de Silass. Les PJ vont pouvoir facilement négocier des places sur le Tal-Bariss commandé par le capitaine Hank Tabar.
Capitaine Hank Tabar [Archétype puissant, boss puissant rang 2] |
Hardis matelots (14) [Archétype puissant] |
Marchand (6) |
8- Passagers indésirables
Le voyage vers l’île perdue va durer presque deux semaines. Il y a plusieurs marchands à bord qui vont négocier des marchandises rares en échange de denrées qu’il n’y a que sur le continent.
Plusieurs rencontres peuvent se passer pendant le voyage.
J +1 à +6 : voyage calme
J +7 à +9 : le navire peut rencontrer des sahuagins qui montent des requins. Ils veulent rançonner le navire. S’ils essuient un refus, ils s’en vont et attaquent de nuit en mode harcèlement, essayant de faire tomber des hommes à la mer.
Sahuagin (20) [Archétype standard, Boss puissant rang 1/2] |
Requin, taille moyenne (10) [Archétype puissant, boss rapide rang 1] |
J +10 : journée calme
J +11 : rencontre avec la barque à la dérive. On trouve dessus des corps momifiés (3 cadavres boucanés) et un livre de bord. Cela raconte comment c’est trois pauvres marins ont abandonné leur navire où tout l’équipage était mort sans explication les un après les autres. Le journal de bord fini par une étrange citation : « Au cœur des eaux dormantes, quand la mort invisible frappe et se répand comme la peste, cherche la colère du ciel pour y trouver le salut ».
Les cadavres ne vont pas tarder à s’animer.
Cadavre boucané [Archétype standard, boss berserk rang 1] |
J +12 à +13 : le navire est envahi par des Sargassien (affaiblissement et mort de quelques marins). Pour l'ambiance, il y a du vent dans les voiles, mais la mer est plate !
Le porteur de l’œil noir peut entrevoir de furtives apparitions. S’il déclenche le pouvoir de vision suprême de l’œil, il entrevoit de nombreux êtres fantomatiques tentaculaires qui s’affairent autour de chaque occupant du navire. Le navire est infesté.
Les créatures intangibles ne peuvent être combattues. Elles sont sensibles à l’électricité. Un terrible orage est en préparation un peu plus au sud-ouest. Le capitaine secondait par les joueurs peuvent réussir à changer de cap pour y entrer et faire fuir les créatures. Le capitaine va pouvoir devenir un fidèle allié des PJ grâce à cette aventure.
Sargassien [Archétype rapide, boss rang 1/2] |
J +14 : orage et la pieuvre géante
Pieuvre géante [Archétype rapide, Boss rang 1] |
J +16 : arrivée sur l’île.
9- Le temple du mamba noir.
Arrivés à l’île de Croche-Feu, les PJ découvrent une ambiance très dépaysante par rapport aux Terres d’Osgild.
Cette île tropicale tire son nom d’un volcan qui est encore en activité sur ses rives sud. L’île est vaste et couverte d’une jungle épaisse. Elle est peuplé de nombreuses races de reptiles géants qui ne sont pas des dragons. Un peuple d’homme serpent, les Serpteshs ont construit plusieurs cités au cœur de la jungle. C’est un peuple aux étranges coutumes proches de celles des mayas. Ils tolèrent un seul port étranger sur leur côte. Le comptoir de Mangalore se situe dans une baie formé par le cratère d’un volcan lui éteint depuis des milliers d’années. C’est une petite cité où se côtoie des marchands aimant le risque et des pirates. On peut commercer de manière indirecte avec les Serpteshs. Il faut être courageux pour venir jusqu’ici même si les marchandises que l’on pourra ramener à Port-Sable rapporteront un beau bénéfice.
La première difficulté est le côté isolationniste des insulaires. Les étrangers sont confinés aux port de Mangalore. Des personnes originaires du continent qui vivent depuis longtemps sur l’île ont réussi à tisser des liens avec des autochtones moins regardants avec leurs lois. Il faudra toujours se méfier de la population, car la grande majorité est respectueuse de ses lois.
Une fois entré en contact avec les autochtones moins regardants, l’évocation du temple du mamba noir peut en refroidir beaucoup. C’est un culte assez sanglant qui vénère le soleil noir. Les PJ finissent par trouver un guide assez bravache pour les guider dans jungle jusqu’au lieu maléfique.
En allant de taverne en taverne, les PJ vont pouvoir apprendre à connaître les coutumes des Serpteshs, des détails sur le temple du Mamba Noir et sur l’île en général.
La jungle est déjà un défi en elle même. Plus d’une dizaine de races de dinosaures y vivent. Voici quatorze profils dans les quels vous allez pouvoir choisir ceux que vos PJ vont rencontrer .
Dinosaure, Allosaure Milieu naturel : plaine |
Dinosaure, Ankylosaure Milieu naturel : plaine |
Dinosaure, Brachiosaure Milieu naturel : plaine Ecrasement (L) : les pattes postérieures d'un brachiosaure sont plus courtes que celles de l'avant. Cette configuration lui permet de se mettre sur ses pattes arrières et de se laisser tomber sur son ennemi, l'écrasant de tout son poids. Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale au brachiosaure doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, le brachiosaure piétine sa victime et les DM sont doublés. |
Dinosaure, Compsognathus Milieu naturel : forêt |
Dinosaure, Deinonychus Milieu naturel : forêt |
Dinosaure, Diplodocus carnegii Milieu naturel : plaine |
Dinosaure, Diplodocus hallorum Milieu naturel : plaine[Archétype standard] |
Dinosaure, Iguanodon Milieu naturel : plaine |
Dinosaure, Stégosaure Milieu naturel : plaine |
Dinosaures, Ptéranodon Milieu naturel : plaine |
Dinosaures, Ptérodactyle Milieu naturel : plaine |
Dinosaure, Quetzalcoatlus Milieu naturel : plaine |
Dinosaure, Triceratops Milieu naturel : plaine |
Dinosaure, Tyrannosaurus Rex Milieu naturel : plaine |
Certaines de ces bêtes sont domestiquées par le Serptesh, la race d’homme serpent intelligente qui peuple l’île.
Homme-serpent Serptesh |
Guerrier Serptesh |
Chasseur Serptesh |
Champion Serptesh |
Acolyte Serptesh |
Prêtre Serptesh |
Grand prêtre Serptesh |
Pour la plupart des personnes interrogées dans les tavernes du comptoir, aller au temple du Mamba Noir est considéré comme mission impossible. Commercer avec les Serpteshs en restant confiné dans le port est la seule manière de rester vivant. Mais au bout d’un moment et en insistant vraiment, on indiquera Serkhan aux PJ pour avoir des renseignements plus précis. Voir une solution.
Serkhan, le guide ophidien [Archétype rapide, boss rang 1 1/2] |
Le temple se situe au pied du volcan dans le sud de l’île. Le soleil noir est une émanation de Abalath.
Plan du temple
L’accès se fait par la bouche d’un serpent géant scupté dans la roche d’une falaise. Un pont suspendu permet d’y entrée à partir de la falaise opposée.
Le temple est composé de huits salles. La salle des multiple colonne à gauche après le couloir d’entrée est un lieu de vie ouvert où de nombreux adeptes Serptesh se regroupe. Cette salle donne à l’extérieur sur la falaise où se trouve le temple. Au centre se trouve une salle où coule du magma. De nombreuses passerelle en pierre permet d’y circuler. Au centre se trouve un statue de serpent avec un joyau magique rouge dans sa gueule. La relique la plus importante du temple.
Sur la droite un couloir donne sur la salle où est garder la pierre obsidienne.
Sur la gauche un couloir donne sur une grotte qui donne sur un vaste désert où un soleil noir brûle loin à l’horizon semblant posé sur la terre en permanence. Au loin on peut apercevoir de temps en temps sortir des dunes une serpent géant terrifiant puis replongé instantannément sous le sable.
En contrebas un lac de lave baigne une plate-forme où se trouvent les cellules. Le bassin de lave devant les cellules est habité par des Slamandres.
Salamandre (1-2) Les salamandres sont originaires du Plan Élémentaire du Feu et apprécient donc tous les endroits où il fait chaud. Personne ne sait vraiment pourquoi ces créatures cruelles et malfaisantes viennent dans le Plan Primaire. La tête et le torse d'une salamandre ressemblent à ceux d'un humain, si ce n'est qu'ils sont couleur cuivre. Dans 80 % des cas, elle a une tête d'homme et sa barbe comme ses moustaches sont tellement rousses qu'elles semblent faites de flammes. Si elle a un visage de femme, ce sont ses cheveux qui sont de cette couleur. Elle a des yeux jaunes et luisants qui passent parfois au vert phosphorescent. En dessous du torse, le corps de la salamandre est celui d'un gros serpent, sa couleur se dégradant en partant de l'orange pour devenir rouge terne au bout de sa queue. Tout son corps est couvert de minuscules appendices qui paraissent perpétuellement en flammes mais ne se consument jamais. Dans le Temple du Mamba noir, plusieurs salamandres habitent le lac de lave en tant que gardiennes de la prison. [Archétype puissant, boss rang 2] NC 5, créature non-vivante, taille moyenne FOR +3* DEX +0 CON +3 * INT +2 SAG +2 CHA -2 DEF 19 PV 55 (RD 5 / Magie) Init 10 Lance +8 DM 1d8+7 + 1d6 de feu Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie) Corps enflammé (Voie des créatures élémentaires rang 2) Capacités Immunité au feu : la salamandre est immunisée aux DM de feu. |
Des pièges mortels sont disséminés dans les couloirs du temple. Une aventurière qui était venue chercher une autre relique que la pierre obsidienne est prisonnière au plus profond des souterrains. Elle attend qu’on la sacrifie. La pierre obsidienne est enchâssée dans une idole en or. La voler va provoquer la colère des cultistes. À la grande surprise des PJ, l’âme enfermée dans la pierre est bienveillante. Elle se nomme Akrinya De Celestrime, une demi-elfe. Elle peut aider les PJ en invoquant un rayon de lumière solaire qui affecte les serpents sombres comme les morts-vivants.
Une fois que les PJ ont la pierre, il est préférable qu’ils quittent l'île le plus rapidement possible. Mais on peut imaginer plusieurs aventures avant qu’ils aillent au temple.
10- Voyage sous menace.
De retour sur le continent, les PJ débarquent de nouveau à Port-Sable. Le capitaine Tabar veut bien aller vers les côtes du désert de Tanith, mais après cette escale. Il prépare le voyage vers Rhaya-Adil, un cité état de la côte du désert.
En ville, les PJ vont rencontrer pour la seconde fois Lavygnia (un membre de la pègre). Elle est en mission.
Quand le capitaine Tabar a débarqué à Port-Sable, il a tout de suite signalé à la capitainerie qu’il allait se rendre vers Rhaya-Adil. Et donc plusieurs marchands qui souhaitaient y envoyer des marchandises comme certains voyageurs ont été avertis. Cela permet de bien remplir navire. Parmi ceux qui cherchaient un navire pour Rhaya-Adil, il y avait un petit groupe particulier. Des mercenaires au nombre identique ainsi que pour le sexe et les races que les PJ. Un hasard qui n’échappa pas à Lavygnia qui venait de neutraliser ces mercenaires. Ils devaient embarquer avec un voyageur pour Rhaya-Adil pour l’éliminer en mer. Mais Lavygnia ne sait pas qui les mercenaires devaient éliminer et qui est leur commendataire. D’ailleurs le commanditaire doit être sur le navire aussi pour désigner discrètement pendant la traversée aux mercenaires leur cible. Lavygnia va demander aux PJ de se faire passer pour les mercenaires et attendre qu’on les contacte pour savoir qui est leur cible et démasquer le commanditaire qui nuit aux affaires de la pègre.
Le navire prend la mer après une semaine et fait route vers Rhaya-Adil. Il a fait le plein de marchandises. Plus qu’à la coutume, le nombre de passager est important.
Un groupe de saltimbanques de six gnomes et quatre halfelins fait parti du voyage. Ils sont menés par Miguelito Lézamour et sont de très bon acrobates (spécialité dextérité et acrobatie. Profil chef bandit page 235 règles Chroniques Oubliées). Pendant le voyage, ils sont souvent sur le pont du navire pour s’entraîner. Le fait que le bateau bouge ne les gêne pas du tout. C’est un challenge de plus.
Un groupe de sages reste la plus part du temps dans le coin de cale qu’on leurs a attribué. Il est mené par un mage humain du nom de Garcim d’Or (spécialité intelligence et serviteur aérien).
5 lanceurs de sorts NC 5, un nécromancien et 4 élémentalistes (un par élément) Garcim d’Or, Nécromancien Elémentaliste |
Un groupe de cinq courtisanes qui ne se mélange pas aux hommes mais bouge beaucoup sur le navire par ne pas s’ankyloser. Ces dames sont chapeautées par Lilim Arlène (spécialité charisme et manipulation, poison. Profil assassin majeur page 279 règles Chroniques Oubliées). Lavygnia a intégré le groupe des courtisane. On se sert les coude entre femmes. Elle a persuadé Lilim sous le prétexté qu’elle ne pouvait pas voyager seul.
Il y a aussi trois marchands avec chacun quatre serviteurs qui se nomment respectivement Torpinus Langruss, Bertrand-Coeur et Vasco Uranit.
Cette galerie de passagers qui voyagent sur le navire est là pour faire une ambiance à la Agatha Christie. Les PJ doivent démasquer le commanditaire du projet d’assassinat. Le commanditaire mystérieux est Bertand-Coeur qui mène des négociations avec deux parties sur le navire, Vasco Uranit et Garcim d’Or. Il veut vendre au plus offrant une carte qui donne la position de tous les pirates de la confréries de cimeterre.
Puis quand il sera d’accord avec l’une des deux parties, il demandera à ses mercenaires d’éliminer l’autre partie. Cela fait qu’il ne sait pas au début du voyage qui est la cible des mercenaires.
Mais tout cela va encore se compliquer quand une tempête imprévisible va surgir de nulle part et faire grandement dévier le navire de sa route quand il double le cap tempête. Le calme revenu, il va se retrouver aux abords d’une île inconnue (Kalar), un peu trop à l’ouest. Le capitaine va vouloir aller à terre pour récupérer du bois pour faire des réparations. Un navire battant un pavillon inconnu apparaît, il semble dans la même situation que celui des PJ. Ce sont des amazones venant des lointaines mers du sud qui sont en mission d’exploration. C’est une situation de premier contact, car elles n’ont aucune connaissance des Terres d’Osgild. Cela peut très bien se passer comme dégénérait, car leur culture est très différente.
Les Amazones Ce sont des navigatrices chevronnées. Pour une rencontre un peu musclée, 5 amazones NC 5 font une rencontre NR 11 (pour un groupe niveau 10). Elles pourraient même être montées sur des hippocampes géants ! Pendant que leur galère fait des manœuvre de diversion, des amazones montées sur hippocampe peuvent prendre à revers le navire des PJ. voie du compagnon hippocampe : idem voie du montreur d'ours, sauf : Amazones montées Equitation +5, Escalade +5, Natation +5, Navigation +2*, Survie en mer +10 Hippocampe : Init 15, DEF 17, PV 45, attaque au contact = +11, DM 1d6+5, FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, SAG +2, CHA -2 |
La rencontre avec les amazones peut ne pas forcément se terminer en affrontement. Si chacun essaie de passer la barrière de la langue, les deux groupes peuvent s’entre aider pour réparer leur navire. Les PJ peuvent avoir des cordages qui manquent aux amazones et elles peuvent avoir des cloues et des ferrures qui font défaut aux PJ.
Mais si cela fini en affrontement à cause d’un manque de diplomatie d’un côté comme de l’autre, vous pouvez utiliser les règles de combat naval proposé par JyP.
À vous de voir si vous faites démasquer aux PJ le commanditaire des mercenaires avant, pendant ou après la tempête. Une fois les réparations faites, le navire des PJ va pouvoir enfin gagner Rhaya-Adil. Mais avant, il peut se passer bien des choses sur l’île mystérieuse.
Le navire des PJ peut aussi rencontrer un navire de flotte militaire de Rhaya-Adil qui a comme capitaine un certain Castiglione. C’est un homme particulier pour son peuple. Il a un sens de l’honneur bien mieux placé que les siens. Il pourra voir dans le comportement héroïque des PJ une image respectable des habitants de la principauté d’Arly.
Il serra au courant des tractations sur le navire pour la carte de confrérie et voudra l’obtenir. Elle peut avoir disparu. Elle est volé par le groupe des courtisanes qui l’a cache ingénieusement. Elles la font passé de courtisanes en courtisanes pratiquement sous le nez de ceux qui voudraient les fouiller.
11- Trouble à Rhaya-Adil.
Histoire : Bien avant la fondation de l’empire d’Osgild, la civilisation Egydienne a décliné et disparu du désert de Tanith. Des ruines de cette civilisation sont encore présentes dans de nombreux lieux du désert et les vallées fertiles. Elle s’est étendue sur bien des rives de la mer de Pellurie. De lointains descendants de cette civilisation vivent maintenant sur les côtes.
Géographie : vu de l’étranger, le pays est formé d’un gigantesque désert. Mais il est très accidenté, parsemé de massifs montagneux de faibles altitudes où de longs fleuves prennent leur source formant d’étroites vallées fertiles sur la partie sud-ouest. On trouve deux grandes cités états sur la côte ouest. Quelques pistes traversent le désert pour que les pèlerins accèdent loin au sud-est à la cité divine de Laelith.
Les peuples : Sur les côtes, la région est habitée par les Adil-Sann. Ce peuple belliqueux est composé principalement d’humains au teint mat. Fait de grandes familles commerçantes, ils ont une culture riche et raffinée, à l'accueil facile, distance oblige. Mais les relations très protocolaires (traditions & tabous) qui régissent leur société peuvent vite amener à des malentendus ou à la violence. Tout affront doit être puni, pas forcément par la mort, juste par des indemnisations ou des dettes d'honneur. Des affronts que peuvent vite involontairement provoquer des étrangers sur leurs terres.
C’est une société matriarcale. Les hommes ont peut-être le pouvoir (surtout pour défendre la communauté), mais la propriété des biens et des richesses appartient aux femmes. La voix de la femme compterait même plus que celle d'un homme, car tous reconnaissent que la survie de leur communauté vient du pouvoir des femmes. Sans oublier que les femmes peuvent accéder à la plupart des sacerdoces religieux.
Au cœur même du désert vivent cachés deux autres peuples. Pour la majorité, ils ne sont que des légendes.
Les Horrdériens (ou homme moloch horridus) vivent pratiquement sans contact avec les autres peuples. C’est une sorte d’humanoïde couvert d’épine écailleuse. Même quand ils vont dans les villes humaines, ils restent cachés. La plupart sont mauvais et vénèrent le soleil noir. Ils ont domestiqué de gigantesques serpents de sable rayés blanc et noir qui leur permet de semer la terreur quand ils ont décidé de se monter. Ils se déplacent aussi facilement sur les murs de roches que sur les sables mouvants.
Les atlaniss sont des humains qui ont été changés par le désert depuis des générations. Ils vivent cachés comme les Horrdériens dont ils sont les ennemis héréditaires. D’une résistance peu commune, ils sont en véritable osmose avec le désert. À l’instar des Horrdériens, ils ont domestiqué les Drakovers Desertiss, des créatures colossales qui leur permet de combattre les serpents de sable. Ils vivent dans de petit village souterrains toujours proche de lacs souterrains secrets.
Politique : Sur la côte, les Adil-Sann restent ancrés dans des traditions millénaires qui brident encore beaucoup le pays socialement. Les Chevaliers de Talesh font régner l’ordre sur toutes les côtes de manière parfois expéditive. Mais certains autochtones, les plus riches savent quand même être diplomate et faire du commerce avec les Terres d’Osgild, mais aussi avec des royaumes bien plus lointains comme le royaume du Rhagarron ou d’Alarian. Voyager sur la mer de Pellurie n’est pas facile. Ce n’est pas une grande étendue d’eau, mais un ensemble de mers intérieures délimitées par de complexes terres émergées et reliées entre elles par de nombreux détroits.
Économie : Les Adil-Sann favorisent le commerce et l’agriculture qui s’étend hors des vallées fertiles grâce à l’irrigation. L’esclavage aussi est très répandu. Une des grandes sources de revenus est sel qu’ils exploitent à partir de lacs salés proches de leurs villes. Des minerais rares sont extraits des montagnes des chaînes de Fer comme le Durium ou l’Adamantium.
Religion : Tous les dieux Osgildiens y sont célébrés, même les plus malveillants, car tous font partie de l'Ordre cosmique, où il ne pourrait y avoir de lumière sans ténèbres. Le culte le plus important est celui de Périndé, la Mère et la Protectrice des Adil-Sann. Mais les cultes de Desdemone, Hellion et Orbis y ont également une place importante. Ainsi que le Soleil Noir, même s'il reste plus discret. Enfin, la plupart des dieux masculins d’Osgild y sont incarnés par une version féminine. Les sacrifices par holocauste y sont la règle, le plus souvent des animaux. Mais le sacrifice de vie évoluée est autorisé, néanmoins exceptionnel, pour des célébrations majeures.
L’eau a une importance vitale, quasi divine dans ses contrées. L'alcool, ayant des effets diurétiques (sans parler des effets provoquant des comportements déplacés, voire dangereux quand la survie dans le désert est difficile), est considéré comme une boisson taboue. A contrario, quand quelqu'un vous invite chez lui, il vous offre une coupe d'eau, le "Cadeau de la Vie" en signe de bienvenu.
La cité de Rhaya-Adil : C’est une vaste cité construite sur une côte escarpée faite de maisons blanches et rouges à toit plat. De nombreux dômes et tours parsèment la ville qui est dominée par un des palais d’un ancien roi. De nombreuses terrassent arborées sont visibles du très grand port qui est entouré de murailles et dont l’entrée est barrée par une massive chaîne pendant la nuit entre deux solides tours.
Les marchés sont vastes. On y trouve les produits les plus exotiques venant de lointains pays. C’est assez cosmopolite.
Pour bien cadrer avec l’ambiance locale, vous pouvez proposer un petit intermède à vos joueurs. Faire un scénario du Casus Belli N°17 première génération : «Le Jardin d’Olphara». Pas pour les enfants.
Les PJ pourront être facilement être recrutés pour ce scénario, car en arrivant à Rhaya-Adil, ils vont découvrir la plus vaste ville qu’ils n’aient jamais vue avec une architecture bien particulière du sud. Donc ils vont devoir consulter un érudit local pour bien définir la fin de leur quête. C’est là que les PJ pourront être remarqués par un dignitaire qui verra en ses aventuriers étrangers une opportunité de régler ses problèmes.
Nefir Thissian est l’érudit indiqué par les connaissances locales du capitaine Tabar. Il est connu pour être friand de nouveaux challenges dans sa profession et aime bien les étrangers. Mais il ne fait rien pour rien. Pour une somme rondelette, il va pouvoir décrire aux PJ la situation de son pays du passé à aujourd’hui. Puis il fera les recherches nécessaires sur les pierres obsidiennes, sur l’œil noir et enfin de Krag-Seklann. En recoupant avec les informations que les PJ ont eues de la part de Dekken, il va pouvoir établir l’emplacement de la cité de Seklann-Thadiss. Mais toutes ses informations, il ne va pas forcément pouvoir les donner aux PJ immédiatement. Il va consulter des bibliothèques et il se dit que les PJ pourraient consulter l’oracle de la colline délaissée, un Naga au comportement énigmatique, mais qui a des visions de l’avenir et du passé.
Shéphis Aghnath, Naga oracle Shéphis n’est pas une créature maléfique ni bien vaillante. Elle se fait porter par la population locale des mets raffinés contre quelques visions parcellaires de leur avenir. Cela lui convient bien. |
Plan de l’oracle
Pendant ses recherches, l’érudit a attiré l’attention d’une secte d’adorateur du soleil noir. Des agents de Krag-Seklann se sont levés dans la cité de Seklann-Thadiss et ont commencé à prendre le pouvoir parmi les quelques rares, mais puissantes sectes des adorateurs du Soleil Noir dans le désert de Tanith. Un de leur agent qui travaille à la bibliothèque de la ville a remarqué Nefir qui se renseignait sur le culte du Soleil Noir et Krag-Seklann.
Alors que les PJ sont avec l’oracle, les adeptes du soleil noir vont les attaquer par surprise. Ils vont faire connaissance avec un puissant guerrier au service de l’ordre, Komodo. Si cela tourne mal pour les PJ, ils pourront avoir l’assistance du Capitaine Castiglione qui est sur tous les fronts.
Komodo, Grand maître assassin momifié NC 13, créature non-vivante, taille moyenne Voie du tueur rang 3 : Attaque Mortelle (L), Disparition (L) Maître assassin momifié Épée courte +11 DM 1d6+6 (+6d6) A noter que rencontrer le même nombre de maîtres assassins momifiés que le nombre de PJs sera déjà une rencontre difficile - le grand maître est traité comme un boss, qui doit lui être vaincu seul. Komodo donc au début du combat, présomptueux regarde les bras croisés ses sbires faire le travail croyant les éliminer facilement. Ce n’est que quand il voit que plus de la moitié de ses troupes sont vaincues qu’il intervient. Mais il n’est pas suicidaire et préféra se replier si la situation n’est pas à son avantage. Il préviendra le grand prêtre local de son ordre et organisera une embuscade plus sournoise pour avoir le dessus avec plus d’hommes et une connaissance de l’adversaire. La momie est un mort-vivant couvert de bandelettes, un cadavre animé par une magie antique qui permet à un humanoïde une parodie de vie après la mort. La momie doit rester éternellement immobile au fond de son sarcophage et elle ne peut que rarement trouver l’énergie de s’en extraire. Toutefois lorsque cela arrive, elle fait preuve d’une haine des vivants qui dérangent son sommeil et d’une force impie qui défie les lois de la physique. Si le groupe de PJs dispose de dégâts de feu, changez la vulnérabilité : RD 15/sacré pour un groupe sans prêtre, RD 15/argent sinon, etc. Dans l'idée, la vulnérabilité de la momie doit être un élément de jeu : les PJs ne savent pas à quoi la momie est vulnérable au départ, il faudra trouver des indices / le dernier descendant du pharaon / un athame sacré pour la vaincre : car elle revient encore et toujours (voie de la créature magique rang 3)... Le grand maître et les maîtres assassins momifiés partageant la même vulnérabilité, cela permettra aux PJs d'expérimenter peu à peu. |
Suite à cette altercation, le PJ vont apprendre que les hommes du soleil noir sont en train de faire des fouilles dans le désert et qu’ils ont recruté les meilleurs terrassiers du royaume. Les PJ vont donc partir pour un long périple dans le désert vers la cité en ruine de Ashash-Ra pour y trouver un tombeau où est caché la dernière pierre obsidienne.
12- Le tombeau des larmes.
Arrivé sur le site de fouille, l’ordre du Soleil noir est en train d’exhumer les ruines d’une ville entière. C’est un chantier titanesque. L’ensemble des ouvriers est encadré par des hommes armés qui portent des tenues beiges claires et un chèche. Cela cache leur véritable nature qui est celle d’un Horrdériens.
Les PJ vont-ils réussi à trouver l’entrée avant le Soleil Noir. Cela va être possible grâce à l’œil noir. Suivant leur discrétion, les PJ pourront ou pas avoir affaire à une escouade de Horrdériens (groupe de 7), voir de nouveau à Komodo.
Horrdérien Saisie épineuse +12 DM 2d6+7, sur 15+ au dé d’attaque : la cible est agrippée, attaque d’étreinte Capacités Corps hérissé (voie des créatures élémentaires rang 2) : la créature inflige +1d6 DM par attaque de contact réussie. Une créature qui l’attaque au contact subit 1d6 DM pour chaque attaque réussie. Si une victime est saisie ou agrippée par la créature, elle subit à chaque tour +1d6 DM supplémentaire (pris en compte ci-dessus). Lorsqu’elle est sous le soleil brûlant du désert, la créature régénère 5 PV par tour - elle est immunisée aux effets débilitants du soleil (chaleur, déshydratation, coup de soleil, éblouissements). Etreinte mortelle ( voie du prédateur rang 2) : lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi). Pour le joueur qui voudrait jouer un Horrdérien comme PJ : un jeune Horrdérien équivaut à un moine niveau 4 (voie de la maîtrise rang 3, voie du poing rang 3) - soit DEF +5, saisie épineuse +4 DM 1d8*, critique 19+. Utilisez la voie raciale du drakonide pour remplacer une de ses voies de base. Le principal problème sera de lui trouver une diète adaptée s'il doit se trimballer loin du désert. |
Plan du tombeau des larmes
Le tombeau va s’avérer un lieu encore plus dangereux que le temple du mamba noir. Un ultime monstre garde l’entrée du tombeau. Un serpent golem de sable, une créature vénérée par le culte du soleil noir.
Statue de serpent géant animée Coup de queue (3 cibles) +23 DM 3d6+19, sur 15+ au dé d’attaque les cibles sont fauchées Voie des créatures magiques rang 2 (RD 10 / Armes en adamantium, PV doublés) Capacités Lenteur : toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du golem de pierre doivent réussir un test de SAG difficulté 14 chaque tour ou être Ralentie pendant un tour. Résistance : le golem divise par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide). Cette statue est quasiment indestructible - il est fortement recommandé aux PJs de bien lire tous les hiéroglyphes dans le temple et de se présenter devant la statue en effectuant un rituel d’expiation selon les règles. Sinon la colère du dieu serpent sera terrible… Même si la statue ne sort pas de la pièce. |
La première salle du tombeau est la tombe d’un prêtre. Il y a trois grosses dalles sur le sol et la troisième cache un puits qui mène trente mètres plus bas. Dans la salle du dessous où se trouve la statue de serpent, deux couloirs sombres ne mènent nulle part. En réalité, il téléporte chacun vers l’autre. C’est un mystère sans intérêt qui fait perdre du temps aux PJ.
Le troisième couloir mène à un embranchement ou il y a une trappe mortelle de quinze mètres de profondeur garnis de pics.
Sur le plan de la tombe, la salle avec la pierre obsidienne est à gauche après la fosse avec les pics. À droite se trouve la salle des larmes où il y a une balance de grande taille, mais qui reste très sensible bien qu’elle soit très ancienne. Dans cette salle à gauche quand on entre, il y a un couloir qui mène à une salle ronde où sur le sol est gravé un grand cercle avec de nombreux signes cabalistiques. C’est un cercle de téléportation. Les PJ peuvent l’étudier, mais ils savent qu’il leur faudrait beaucoup de temps et qu’en surface les Horrdériens s’activent. Mais les PJ garderont assez d’information en mémoire pour plus tard. Donc, pensez à les faire passer dans cette salle.
La pierre contient l’âme de Thénifia Hamoun. Cette humaine est une descendante des derniers nobles de la civilisation egydienne. Elle manipulait Krag-Seklann pour avoir ce qu’elle veut et va essayer de faire de même avec les PJ maintenant qu’ils l’ont sortie de son silence. Et son objectif est de faire régner la terreur. De libérer les forces du sablier de l’ombre en le cassant pour que l’armée des hommes sables détruise tout en étant active sans limites de temps.
C’est elle qui va révéler aux PJ l’emplacement de Seklann-Thadiss, la cité où demeure Krag-Seklann.
13- La noce cadavérique.
Alors que les PJ se sont emparées de la dernière pierre obsidienne, ils font route vers la cité de Seklann-Thadiss aux pics solitaires pour se confronter à Krag-Seklann.
La cité est depuis des siècles recouverts par le sable du désert. Quelques rares structures au pied des pics sont encore en à jour. C’est par un réservoir au pied d’un ancien aqueduc en ruine que les PJ vont pouvoir pénétrer dans les structures souterraines. Une vaste fissure donne accès à un gouffre où de nombreuses structures sont taillées dans la roche. Au plus profond de la faille, un pont donne accès à une structure lugubre. Une étrange musique attire les PJ. Quand on arrive dans la première sable, les PJ sont entraînées dans une étrange danse par des spectres faits de sable.
Avoir ramener les trois esprits des favorites de la momie va donné naissance à situation des plus étranges. Tous vont être entraînés dans une noce cadavérique, contraints à avoir le comportement d’un convive. Les membres de soleil noir qui arrivent justes après se retrouvent dans la même situation. Tout le monde se retrouve à une table de baquet où tous les spectres et leurs adversaires doivent s’amuser comme obliger par une force irrépréhensible. Krag-Seklann préside à la tablée entourée par la présence fantomatique de ses trois concubines.
Mais ce n’est pas ce que voulait faire le grand prêtre du Soleil Noir. Il va aussi comprendre que les PJ ont l’œil noir. Il va tout faire pour le prendre avant la fin de la noce. Une fois la noce finie, il va s’emparer du sablier d’ombre pour imposer sa volonté sur tout le désert de Tanith, voire les Terres d’Osgild.
Krag-Seklann [Archétype rapide, Boss rang 5] Épée courte +19 DM 1d6+14 Voie du tueur rang 3 : Attaque Mortelle (L), Disparition (L) |
Les spectres de sable Contact intangible +10 DM 1d6+10+ Absorption d’énergie Voie des créatures magiques rang 3 (RD 10/magie), vitalité surnaturelle, aveuglement par le sable. |
Azal-Nariff, Le grand prêtre du soleil noir Voie de la foi rang 4 : Parole divine, Arme d’argent, Ailes démoniaques, Foudres maudites. |
6 Adeptes du soleil noir Épée courte +11 DM 1d6+6 |
Plusieurs Horrdériens accompagnent aussi le grand-prêtre, voir peut être Komodo suivant le niveau de difficulté que vous voulez.
Pendant cette étrange situation, les PJ vont devoir comprendre comment mettre fin à la noce cadavérique en détruisant les alliances de Krag-Seklann. Ils vont surveiller la troisième concubine pour qu’elle ne casse pas le sablier. Donner un nouveau réceptacle à la seconde concubine et rencontrer le veilleur pour qu’il prenne soin de la première concubine.
Les quatre alliances sont devant Krag-Seklann devant lui sur la table. Le sablier est sur une stèle dans une salle plus haut dans le complexe où des dalles permettent de traverser une étendue d’eau. C’est une salle étrange où chaque dalle téléporte son occupant sur une autre dans un cycle mystérieux. Si Komodo et les PJ sont en même temps dans la salle, cela va être compliqué. Il forte à parié que les adeptes de soleil noir habitués aux morts-vivants du désert réussissent à s’emparer de l’œil noir que l’un des PJ porte ainsi que sablier d’ombre.
N’oubliez pas que même si Krag-Seklann et Azal-Nariff sont du même culte, ils ne sont pas alliés, car ils veulent tous les deux diriger la secte.
14- Aube ténébreuse.
Les PJ sortant de la cité de Seklann-Thadiss assistent au départ rapide des adeptes du soleil noir. Ils ont réussi à s’emparer d’artefacts puissants. Ils peuvent les suivre jusqu’à leur temple de la cité vide plus au sud sans réussir à les rattraper.
Grâce au sablier d’ombre, Azal-Nariff, le prêtre du Soleil Noir lève l’armée des hommes sables. C’est le début d’une marche macabre qui va emporter aussi les Terres d’Osgild. Il veut aller à RocheClaire pour libérer l’armée incontrôlable des fanatiques de la crypte noire.
Les PJ vont devoir s’introduire le plus furtivement possible pour attaquer l’état major du Soleil Noir pour reprendre le sablier d’ombre. La cité vide est comme le dit son nom, une ville d’une ancienne civilisation abandonnée. Aujourd’hui elle est occupée par des tributs de Horrdériens. À mesure que les heures passent, des hommes des sables apparaissent un peu partout dans la ville. De loin, on peut apercevoir Azal-Nariff apparaître à l’entrée d’un temple taillée à même la falaise au pied de laquelle s’étant la ville. L’entrée principale est bien gardée, mais une entrée secondaire sur la gauche est moins bien gardée, une dizaine de Horrdériens.
C’est le seul moyen pour les PJ de s’introduire dans le temple et reprendre le sablier et renvoyer l’armé dans les profondeurs du sable.
Temple du Soleil Noir
Une fois de plus, si les PJ sont en difficulté, ils pourront recevoir l’aide du Capitaine Castaglione qui sort dont je ne sait où, que cela soit pour s’introduire dans le temple ou pendant la bataille qui s’en suit. Mais aussi pour sortir les PJ d’une situation inextricable, des Atlaniss peuvent intervenir.
À l’intérieur du temple, il va y avoir une forte adversité.
Azal-Nariff, Le grand prêtre du soleil noir [Archétype rapide, Boss rang 5] profil dans le scénario 13.
Komodo, Grand maître assassin momifié [Archétype rapide, Boss rang 5] profil dans le scénario 11.
6 Maître assassin momifié [Archétype rapide, Boss rang 3] profil dans le scénario 11.
10 Adeptes du soleil noir [Archétype rapide, Boss rang 3] profil dans le scénario 13.
10 gardes Horrdérien [archétype rapide, boss rang 3.5] profil dans le scénario 12.
Le sablier d’ombre se trouve dans une salle qui est sur le côté droit au fond du temple. Une fois que les PJ s’en sont emparées, les hommes sables leur obéissent. Cela reverse l’équilibre des forces. Et le grand prêtre décide de fuir. Il arrange Komodo et lui dit qu’il faut aller à la source de sable. Ils sortent du temple et partent pour le nord avec leur dernier fidèle.
Si les PJ se demandent ce qu’est la source des sables, un texte gravé sur les murs du temple pourra leur dire que c’est le point d’origine de sable noir et blanc. Autre dis, les catacombes de RocheClaire.
15- Les sources de sables
Les PJ réussissent à reprendre in-extrémise le sablier (sinon, ils sont morts). Mais le grand Prêtre s’échappe et se dirige avec sa garde prétorienne à RocheClaire pour prendre quand même le contrôle de l’armée incontrôlable grâce à l’œil noir qu’il a arraché aux PJ.
Plan de la salle du cube sable
Les PJ vont devoir retourner rapidement à leur ville d’origine pour la sauver d’êtres aussi puissants que maléfiques. Ils découvrent que la prison de l’armée incontrôlable est un artefact bien plus complexe qu’il n’y paraît et que le mal et le bien s’y mélange sous forme de sable s’écoulant à l’infini dans des salles au-delà de la crypte noir.
S’en suit une bataille avec le grand prêtre du soleil noir et sa garde dirigée par Komodo pour le contrôle d’un artefact qui doit pourtant préserver l’équilibre entre le bien et le mal.
Les PJ vont-ils comprendre qu’il leur faut aller chercher le symbole dans la crypte de blanche qui est l’œil blanc ?
Pendant la domination de l’empire d’Osgild de puissantes forces lui permettaient d’asseoir sa domination. Pourtant les peuples ont réussi à gagner leur liberté face à l’oppresseur. Parmi les artisans du déclin de l’empire, il y eut beaucoup d’oubliés. C’est le cas de deux puissants mages indépendants qui se sont alliés pour réduire la puissance de l’empire. L’un enferma une montreuse horde de morts-vivants dans une sorte de monde parallèle vide grâce à la crypte noire sous RocheClaire et l’autre paralysa l’armée des hommes sables grâce au sablier des ombres.
Mais cela ne se passa pas si bien que cela. Les mages avaient dû tromper l’empire pour avoir leur coopération pour réussir leur tour de force. Puis les deux mages ont échafaudé un plan pour détruire définitivement ces deux forces. L’un construit le tombeau des larmes dans le désert de Tanith pour y placer la balance qui devait équilibrer les forces du bien et du mal. Cela activerait le cube sable qui se trouve bien loin à RocheClaire. Le cube est artefact aux origines inconnues. Il expulse dans un gouffre sans fond en permanence de manière chaotique du sable blanc et noir. Cela déséquilibrant en permanence les forces du bien et du mal dans le monde.
Grâce à la magie combinée du sable blanc et noir dans les deux lieux, les mages voulaient restaurer l’équilibre et en même temps détruire les deux armées définitivement. Hélas, ils sont morts pendant une guerre si près du but.
Dans la salle annexe à celle du cube sable à droite, il y a une pièce avec un cercle de téléportation. En l’examinant, les PJ vont comprendre (ainsi que son mot d’activation), s’ils ont bien examiné le cercle du tombeau des larmes qu’ils communiquent entre eux. Cela leur permet de retourner au tombeau des larmes pour activer la balance.
Dans la salle annexe derrière le cube sable se trouve une salle avec un escalier menant à une plate-forme. Sur le mur du font se trouve gravé un sablier. Devant, graver dans le sol se trouve un signe du Tao dans une cavité profonde de 10 centimètres. En cassant le sablier des ombres, le déversant dans la cavité et formant un signe du Tao par dessus grâce à un quart des bourses de sable blanc et noir, les PJ vont transporter dans le monde parallèle de la crypte noire l’armée des hommes sables. Les deux armées vont s’anéantir entre elles. Il faut au préalable que l’équilibré ait été fait sur la balance du tombeau des larmes. Puis il faut utiliser l’œil noir et l’œil blanc sur le cube sable pour déclencher tout cela.
Tout cela est expliqué sur des textes gravés en langue ancienne sur les murs de cette salle.
Le dernier challenge des PJ est de découvrir comment détruire les armées maléfiques tout en étant sous la menace de Azal-Nariff, Komodo et leurs sbires. Cela résume le groupe d'adversaires à :
Azal-Nariff, Le grand prêtre du soleil noir [Archétype rapide, Boss rang 5] profil dans le scénario 13.
Komodo, Grand maître assassin momifié [Archétype rapide, Boss rang 5] profil dans le scénario 11.
2 Maîtres assassins momifiés [Archétype rapide, Boss rang 3] profil dans le scénario 11.
2 Adeptes du soleil noir [Archétype rapide, Boss rang 3] profil dans le scénario 13.
2 gardes Horrdérien [archétype rapide, boss rang 3.5] profil dans le scénario 12.
Ils sont moins nombreux que dans le temple du soleil noir, ils restent groupés. Les PJ ne pourront pas comptés sur l’aide de Castaglione ou Atlaniss. Et personne d’autre à RocheClaire n’est de taille à affronter des telles adversaires.
Voilà, grâce aux PJ s’ils réussissent à faire tout cela, le monde est un peu plus sûr.
Maintenant à vous de jouer et de donner vos avis ou idées. Que peut-on améliorer? Il y a probablement des justifications à ajouter. Qu’est-ce qui n’est pas logique? J’ai peut-être fait des erreurs de noms ou autres choses. Les cartes et plans devraient vous inspirer d’autres péripéties pendant la campagne que l’on pourrait inclure.
Merci d’avoir lu jusqu’ici.
Je découvre ton sujet, mais je n'ai pas le temps de lire (théoriquement je devrais travailler là ). Je suis épaté encore une fois par tes dessins qui permettent une très bonne lisibilité des lieux et fait travailler l'imaginaire à plein régime. Trouver ce sujet c'est trouver une campagne ! C'est vraiment épatant. Je vais lire cela plus tard pour un vrai compte-rendu.
Oh punaise, les illustrations sont magnifiques !
Tu as tout fait à la main ? ou tu utilses un logiciel de création de villes ?
Il faut que je prenne le temps de tout lire, merci à toi c'est du beau boulot.
- Patrick J
Hop un sujet pépite !
1ere réaction aprés avoir lu les 4 premiers scenarios:
- Les illustrations sont magnifiques, je crois d'ailleurs en avoir reconnu certaines de ta patte dans le dernier Casus dans un autre scenario en Alarian (les Servantes Cornues).
- tu as reussi ce que beaucoup ont du mal a faire, a savoir, aller au bout de ta campagne, souvent on a une ebauche mais qui reste incomplete.
- pas encore tout lu pour faire un retour constructif mais le pîtch est trés sympa au depart. On pourrais peu etre croiser ta campagne avec les ombres de roquesaltes et les servantes cornues pour un mega plot.
- tu es decidement trés inspiré aprés le scenario de Casus.
PS: en cette periode de confinement, beaucoup se mettent aux tables virtuelles, j'espere que cela fera prendre conscience aux editeurs que ce public existe et qu'il y a un petit effort a faire lors des PP pour fournir des plans en 2D expoitables sans annotations et d'une definition correcte avec leurs jeu/campagne.
Par contre tes dessins en iso sont une merveille pour illustrer un batiment, un lieu etc... on est tout dessuite plongé dans l'ambiance.
bref, merci !
- Patrick J
Tout est fait à la mains avec photoshop.
Aujourd'hui cela fait juste trois semaines que j'ai commencé.
Qui se sent de fournir des pré-tirés (surtout pour les illustrations) ? Cela permettrait presque d'avoir un clef en main à la fin.
@Patrick6014 : est-ce qu'il est possible d'avoir les plans en 2D vue de dessus en parallèle pour intégrer sur un VTT ?
En tous les cas cela peut faire une longue campagne, avec des passages originaux Merci à toi.
- Patrick J
J'ai encore une dizaine de plans à faire. Les faire en vu de dessus, c'est possible mais cela va prendre du temps et j'ai déjà d'autres projets.
Bravo pour ton travail, et 3 semaines pour faire tout ça sur Photoshop ça me laisse réveur.
Pour les ombres de Roquesaltes tu as tout le détail ici :
Effectivement Roquesaltes se trouve à côté de la région de départ de ma campagne. une synergie est possible.
- Klan lAcier
Super boulot !
Tu tiens vraiment quelque chose d'intéressant. Hâte de lire le résultat final, bien rédigé de A à Z et tout et tout. Lances toi !
Quand je vois ton travail, Roquesaltes ainsi que quelques autres trucs, on se dit que ça valait le coup de faire revivre Alarian.
Merci à vous tous !
Par contre, du fait du setting et pour une meilleure visibilité, ce fil mériterait d'être basculé sur le fil H&D même s'il est censé être systemless. Rassembler toutes les ressources Alarian au même endroit serait amtha bien mieux.
En effet, la baronnie de Roquesaltes est juste un peu à l'est d'Adha.
Les collines des spectres permettent sans doute d'aller de la vallée des endormines à Keu.
Quand aux cavernes du pacte, je ne serais pas surpris qu'ils constituent la fin du labyrinthe de gortyne qui lui aussi permet de rejoindre la vallée des endormines.
Super boulot en tout cas.
Je vous ai fait les profils pour COF pour le premier scénario. Ne manque plus que trouver un connaisseur assez passionné pour les convertir pour H&D
1- Mimétisme chez les bateliers. (une mimique géante de péniche)
Mimique enfant (Mimiquet)
Le mimiquet est un prédateur solitaire métamorphe efficace,chassant souvent en fratrie. Il est capable de prendre la forme de n'importe quel objet de pettie taille (un petit coffre, un panier, une enclume, une bûche, une souche d'arbre, etc.)... jusqu'à ce qu'il ouvre sa gueule garnie de crocs !
[Archétype puissant, boss berserk rang 1/2]
NC 1, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1* CON +1
INT -3 SAG +1* CHA -4
DEF 13 PV 9 Init 18
Morsure +3 DM 1d4+3
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Attaque en meute : lorsqu'au moins 2 mimiquets attaquent la même cible à ce tour, ils bénéficient d'un bonus de +2 en attaque.
Métamorphe (L) : le mimiquet peut se métamorphoser en mobilier différent : coffre, bûche, panier. Aussi longtemps que le mimique reste immobile, il est impossible de le distinguer d’un objet ordinaire.
Immunité : le mimiquet est immunisé aux DM d'acide.
Mimique matriache (Mimiquerelle)
La mimiquerelle est le stade ultime de l'espèce des mimiques. Elles sont rares à atteindre cette taille, et c'est à cet âge qu'elles deviennent capables de pondre une nuée de mimiques tétards dont peu atteindront la taille adulte. En attendant cette étape, ses petits chassent pour la nourrir et la protêge.
La matriache est capable de prendre la forme de n'importe quel objet de grande taille, attendant patiemment que ses proies se rapprochent assez d'elle.. avant que son immense gueule les dévore !
[Archétype inférieur, boss berserk rang 1]
NC 7, créature vivante, taille énorme
FOR +7 DEX +0* CON +7
INT -2 SAG +1* CHA -4
DEF 16 PV 70 Init 10
Morsure +12 DM 3d6+7
Voie du prédateur capacité de rang 2 et 3
Capacités
Métamorphe (L) : la mimiquerelle peut se métamorphoser en objet : cabane, bateau, rocher, arbre. Aussi longtemps que la mimiquerelle reste immobile, il est impossible de la distinguer d’un objet ordinaire.
Agripper : sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la mimiquerelle agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.
Immunité : la mimiquerelle est immunisée aux DM d'acide.
Lente : la mimiquerelle ne se déplace que de 10 mètres par action de mouvement.
Brecht Loubozzi, "Coup-de-massue"
Brecht est l'aîné de la fratrie Loubozzi. C'est une brute au nez cassé et à la barbe broussailleuse, qui ne connait que la menace et les poings comme moyen de communiquer.
[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT -1 SAG -1 CHA -2
DEF 15 PV 15 Init 10
Gourdin +4 DM 1d6+3
Enrager (Voie du cogneur rang 2)
Melko Loubozzi, "Le Bel"
Melko, le cadet, est bien plus bel homme que son frère, tout en ayant la même carrure que son frère aîné. Sa coquetterie s'attache à porter de beaux vêtements et à peigner ses longs cheveuxet sa barbe huilée et parfumée. Bien plus rusé que son frère, il est souvent caché dans son ombre, prêt à poignarder dans le dos ceux qui menacent les deux frères.
[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +1 SAG +0 CHA +2
DEF 15 PV 15 Init 10
Dague +4 DM 1d4+3
Dague lancée (5 m) +4 DM 1d4
Voie du tueur rang 1
Marins d'eau douce (hommes de main des frères Loubozzi)
Moches et méchants, ils ne se sentent en confiance que lorsqu'ils ont l'avantage sur leurs victimes.
[Archétype standard]
NC 1/2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -1 SAG +0 CHA +0
DEF 14 PV 9 Init 12
Gourdin +2 DM 1d6+1
Kobold trapu
Les kobolds trapus sont des cousins des kobolds classiques, plus costauds mais moins rusés et vicieux. Ils n'hésitent pas à parcourir les campagnes pour détrousser les voyageurs et piller les fermes isolées..
[Archétype puissant]
NC 0, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 13 PV 4 Init 13
Lance +1 DM 1d6+1
Fronde (20 m) +1 DM 1d4
Capacités
Attaque en meute : lorsqu'au moins 2 kobolds trapus attaquent au contact la même cible à ce tour, ils bénéficient d'un bonus de +2 en attaque.
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- Ecume de mer
Merci beaucoup, moi aussi je suis plus tenté par COF pour faire jouer cette histoire. Si tu continues ce travail pour les autres scénarios je suis preneur (oui je ne perd pas le nord).