[Campagne COF dans les Terres d'Osgild] Les sables éternels de Tanith 278
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Je pense que Alaric est assez pugnace pour continuer à faire la technique de la campagne en COF. Je l’en remercie.
J’ai intégré ses propositions de statistiques dans le premier post.
Si quelqu’un veut faire des propositions pour statistique de H&D pendant que je finis les plans, cela serait bien. Cela peut être de simple renvoi aux pages des livres de règles. L’important étant de rester cohérent en termes de niveau des PJ.
J’espère bien que l’on ferra jouer cette campagne quelque soit le système utilisé et avoir quelque retour.
J’ai ajouté quelques explications dans la crypte blanche et la crypte noire. Des mystères qui ne sont pas encore totalement révélés.
Pour le Sud d'Alarian (et donc le Royaume du Ragharron mais pas que...), on est plus dans ce genre de configuration géographique même s'il n'y a évidemment pas de rapport historico-culturel, c'est juste pour le "look général". Non, ce n'est pas l'Afrique et la Mediterranée (même si, de fait, ça peut y faire penser de prime abord en postant ça.)
Dès lors, en faisant une sorte d'analogie topographique, le Ragharron couvre grosso modo le Maroc de cette carte (le territoire cerclé en rouge) en debordant un peu plus bas au sud, en intégrant une partie du grand Erg Occidental (Pays des Hommes-Lions) et les hauts plateaux à l'est. Le territoire est important mais du fait des deserts de rocailles et des plateaux, la population n'est pas démentielle. Et cela offre l'opportunité d'implentation de nouvelles colonies (pur bac à sable) et d'exploration dans des zones vraiment trés trés peu cartographiées (avec tout plein de réseaux caverneux ! ).
Libre à toi de redessiner les côtes sachant que cela continue au sud et à l'est en plus du Ragharron (mais ce n'est pas la peine d'aller jusque là, aprés tout c'est une carte du Ragharron qur tu veux faire, pas celle du continent !).
Trés curieux de voir ou ton inspiration cartographique va te mener sur ces bases. Et de voir ce que cette nouvelle info officielle va vous inspirer collectivement.
J'ai fait une mise à jour dans le premier post avec l'ajout de l'illustration de la forteresse exiguë dans le scénario 6.
Waow ! C'est super
Par contre, une remarque : dans le guide de campagne, la capitale du Rhagarron est Sharia, pas Astudipshir (Sharia qui n'apparaît pas sur la carte d'Alarian, du coup j'oublie toujours qu'elle existe)
- Patrick J
Une remarque comme je les aime. Il y a une partie du cadre de campagne que je n’ai lu qu’une fois et pas hier. Donc je n’ai aucun souvenir qu’on y parle de cité de Sharia. Je fais donc confiance à LeLemniscate. J’ai modifié l’information dans le texte du premier post. Astudipshir reste une capitale de province.
On prépare avec Phil une révision de la carte du Ragharron. Donc Sharia devrait y apparaître.
Une nouvelle illustration pour la campagne avec l’auberge des Cairns dans le scénario 7.
Pour des pré-tirés ce serait quel niveau ? @Alaric tu es parti sur quel niveau pour la puissance des adversaires ?
Et bien je suis parti sur le principe que l’on commence niveau 1 et que l’on finit 15. Mais ce n’est pas forcément équilibré. La longueur des scénarios est inégale. C’est un peu au MJ de choisir.
Mais pour le premier scénario, on est bien niveau 1.
Aujourd’hui la mise à jour du premier post accueille le plan du Tumulus des nains morts-vivants dans le scénario 7.
Vous pouvez trouver mantenant le plan du repère des pirates du scénario 7 dans le premier post.
Dans le scénario 8 vous allez trouver l'illustration du navire qui va vous emporter au loin.
J'ai mis le plan du temple du Mamba Noir dans le scénario 9.
Voici les petites horreurs du scénario n°2 en version COF
Certaines sont disponibles dans le manuel des oppositions et monstres de H&D. D'autres sont des adaptations ou le retour de vieux mochetés de D&D.
Caïd kobold trapu
Le caïd kobold trapu est un petit chef violent et vicieux qui commande les siens par les aboiements et les claquements de fouet. Sous-chef brutal des petites frappes, c'est un maître dans le léchage de bottes avec son tyran.
[Archétype puissant, boss rang 1]
NC 1, créature vivante, taille petite
FOR +1* DEX +1 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 15 PV 24 Init 13
Fouet +3 DM 1d4+3
Hachette +3 DM 1d6+3
Arbalète de poing (10 m) +3 DM 1d6+2
Capacités
Commander le gros bébé : le caïd kobold peut donner un ordre simple (attaquer, pas bouger, suivre porter quelque chose, etc.) à l'ogre esclave en faisant claquer son fouet avec une action d'attaque. S'il perd son fouet, le caïd kobold perd sa capacité à lui donner des ordres. L'ogre pourra se défendre contre des attaques, mais il restera sur place, incapable de savoir quoi faire, à part baver comme un gros nigaud !
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Contrebandier fantômatique
Ces malfrats se drapent dans de grandes capes blanches afin de se faire passer pour des fantômes. Ils sont toujours habillés de tuniques et de chausses noires. Leurs capes sont réversibles, noires d'un coté pour la discrétion, blanches de l'autre pour se travestir en revenant.
Au combat, ils préfèrent fuir tout en mittraillant leurs poursuivants de carreaux d'arbalète.
[Archétype standard]
NC 1/2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 14 PV 9 Init 12
Epée courte +2 DM 1d6+1
Arbalète légère (30 m) +2 DM 2d4
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Fantôme de la crypte blanche (fantôme mineur)
Ce fantôme est la manifestation physique de l’âme d’un prêtre dérangé dans son repos éternel. Il peut s'avérer plus ou moins dangereux en fonction du comportemant de ses visiteurs.
Vaincre la manifestation de ce fantôme n'est pas suffisant pour s’en débarrasser à long terme. Seul un rituel spécial ou une action qui permettrait à l’âme tourmentée de trouver le repos saura mettre fin à sa réapparition systématique au bout de 24 heures. En contrepartie le fantôme est lié au lieu de son inhumation, et s’éloigner est souvent une action suffisante pour lui échapper.
[Archétype standard]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1*
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 14 PV 9 (RD 5 / Magie) Init 12
Contact corrupteur +2 DM 1d6+1
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/Magie)
Capacités
Vol : le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par action de mouvement.
Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur du fantôme, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie pendant 1d6 minutes.
Intangible : un fantôme peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures.
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Gargouille gardienne
La gargouille gardienne est un monstre de pierre semblable à une statue inoffensive d'ange ailé pleurant et suppliant.
[Archétype puissant, Boss rang 1]
NC 4, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT +0 SAG +2 CHA +2
DEF 17 PV 35 (RD 5 / Magie) Init 15
Morsure +6 DM 1d6+5
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5/magie)
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Vol : la gargouille peut se déplacer en vol de 20 mètre par action de mouvement.
Immobilité : tant que la gargouille ne bouge pas, il faut réussir un test de SAG difficulté 20 pour la différencier d’une statue.
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Heucuva
L’heucuva est un mort-vivant d’aspect similaire au squelette, vêtu d’une robe en haillons, cherchant à détruire la vie sous toutes ses formes. Ils haïssent tout particulièrement les prêtres. Dès qu’un homme de foi est identifié, ils se concentrent en priorité sur lui. Il est même possible qu’ils se mettent à ignorer tous leurs adversaires à l’exception du prêtre et de ceux qui le défendent. Les heucuvas peuvent se métamorphoser afin de prendre une apparence anodine pour se rapprocher de leur proie. Ils sont incapables de parler et ne peuvent qu’émettre des gémissements plaintifs ou lugubres.
Certaines légendes affirment que ces monstres sont des esprits de prêtres ayant renié leurs voeux. Les haillons qu’ils portent sont tout ce qui reste de leur robe de bure. au lieu d’être capables de soigner les maladies, ils les propagent désormais, et au lieu d’aider les autres, ils cherchent à tuer tout ce qui vit. A jamais maudits, le repos éternel leur est dorénavant interdit.
[Archétype standard, boss résistant rang 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +0 CON +3*
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 17 PV 39 (RD 5 / Magie) Init 10
Doigts osseux +3 DM 1d6 + Maladie
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie)
Capacités
Maladie maudite : chaque créature blessée par un heucuva doit faire un test de CON difficulté 15 à la fin du combat. En cas d’échec, elle contracte une maladie dont les symptômes se manifestent après une heure. La victime est Affaiblie et perd 1d6 PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Réalisez un nouveau test de CON difficulté 15 chaque jour pour tenter de mettre fin à la maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au rythme de 1 PV par jour de repos.
Sans esprit : aucune âme n’habite la carcasse morte, l'heucuva est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Métamorphose (L) : l'heucuva peut prendre l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde de taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50 cm), mais il ne peut imiter une personne en particulier. La métamorphose a une durée de 10 minutes.
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Ogre esclave
C'est une montagne baveuse de muscles qui ne sait que beugler et gémir. Petit dernier d'une famille dégénérée, cet ogre a été vendu comme esclave aux kobolds trapus par ses propres parents. complètement idiot, mais sans avoir de mauvais fond, il n'a jamais connu que la morsure du fouet et les chaînes comme marque d'affection.
[Archétype puissant]
NC 3, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT -4 SAG -2 CHA -2
DEF 16 PV 30 Init 12
Gros poings (2 attaques) +8 DM 1d6+3
Voie du champion rang 1
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Punaise de feu géante
La punaise de feu géante, contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, ne dispose d’aucune attaque à base de feu. Elle est dotée de deux glandes très particulières au-dessus de ses yeux. Elles produisent une lueur rouge et sont, pour cette raison, très prisées des mineurs et des aventuriers. Cette luminosité persiste pendant 1-6 jours après que la glande a été extraite du scarabée et permet d’éclairer une zone de 3 m de rayon.
On les trouve à l’air libre ou sous le sol. Leur cycle d’activité est principalement nocturne.
[Archétype standard]
NC 0, taille petite
FOR -1 DEX +2 CON -1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 3 Init 15
Morsure +2 DM 1d4-1
Capacités
Illumination : les glandes de la punaise de feu géante diffusent une lumière vive qui éclaire sur un rayon de 3 mètres.
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Squelette
Ces squelettes porteurs de haillons méconnaissables sont les restes d'anciens contrebandiers trahis par les leurs.
[Archétype standard]
NC 1, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 9 (RD 5 / armes contondantes) Init 12
Attaque +2 DM 1d6+1
Capacités
Sans esprit : aucune âme n’habitant sa carcasse morte, le squelette est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Réduction des DM : tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf au cas où l’attaquant utilise une arme contondante.
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Vase grise
La vase grise est une horreur gluante qui ressemble à de la pierre humide ou à un bloc de sédiments. La vase grise frappe avec la soudaineté du serpent et peut ronger le métal à une allure terrifiante.
Milieu naturel : souterrain
[Archétype standard, boss vase rang 1/2]
NC 2, créature végétative, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 19 Init 12
Contact acide +3 DM 1d6+3
Capacités
Corrosion du métal : les armes non magiques qui entrent en contact avec la vase grise se corrodent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Une armure subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la DEF. Elle est détruite quand sa DEF ateint 0. Les munitions non magiques en métal qui entrent en contact avec la vase grise sont détruites après avoir infligé leurs dégâts.
Immunité : la vase grise est immunisée aux DM d'acide et de froid.
Informe : la vase grise peut se faufiler dans un interstice d'une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
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Bien j'ai rectifié le nombre de gargouille.
Ce matin vous pourrez voir l'illustration de lieu de l'oracle de la colline délaissée.
Bonjour Patrick, super boulot, merci pour tout! Il me semble cependant que "Camp des Kobolds Trapus à la carrière qui craque" pointe vers l'image ds "souterrains des contrebandiers". Je me trompe?
- Patrick J
Non, non Le Roy, tu ne trompes pas. J’ai corrigé l’erreur.
Au moins, il y en a un qui suit.
J’ai laissé quelques zones d’ombres dans le scénario espérant que j’ai des questions dessus. La communauté aurait pu apporter des idées sympas pour les résoudre.
À la fin j’éclairais ces zones.
- Le Roy