[spoiler] Anathazerin scénario 5 278
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Par contre je n'ai pas ta réponse pour mon autre question sur les chambres fermées à clé ?
Heu, oui, c'est que je n'avais pas répondu. Moi je n'ai pas eu le cas, mais je dirais qu'on peut décider au cas par cas, selon la psychologie des PNJs et ce qu'ils sont en train de faire.
Aussi, pour le serre-tête trouvé sur la momie d'Andalf, vous décrivez comment activer l'objet à vos PJs ? Ou vous leur dites juste qu'il s'agit d'un serre-tête avec le mot "Parnestir" gravé à l'intérieur ? Je serais enclin à leur donner le mode d'emploi mais je trouve que ça ne colle pas avec la logique ingame
Dragoon
Pour le serre-tête, j'ai juste décrit, avec l'inscription. Pour en savoir plus (et si ils n'ont pas l'idée de dire le mot avant de le porter), ils doivent faire une détection de la magie ou faire appel à un sage. C'est un objet très puissant, mais bizarrement l'aspect a généralement dissuadé les joueurs de le porter .
Dernière question : mon groupe comporte un archer, un guerrier et un nécromancien, je crois du coup que la brume vampirique est virtuellement imbattable. (pas d'armes magiques, et le nécro ne peut faire que du saignement et des jets d'acide, ou invoquer des zombies)
Est-ce que le combat contre le Jarraseen est jouable dans ces conditions ? En supposant du coup qu'une force invincible effectue chaque tour un jet d'attaque contre un PJ avec potentiellement 2d6 DM à la clé ?
Ou bien on considère que la brume ne se manifeste que si les PJ se rendent explicitement au point A du plan et que, tant qu'ils n'y ont pas été, ils ne se font pas attaquer par la brume ?
Merci d'avance
Dernière question : mon groupe comporte un archer, un guerrier et un nécromancien, je crois du coup que la brume vampirique est virtuellement imbattable. (pas d'armes magiques, et le nécro ne peut faire que du saignement et des jets d'acide, ou invoquer des zombies)
Ça, c'est un peu surprenant qu'ils n'aient pas d'arme magique. Espérons qu'ils en trouvent avant d'arriver là. Si ils ne sont que 3 et sous-équipés, ça va pas être facile pour eux...
Est-ce que le combat contre le Jarraseen est jouable dans ces conditions ? En supposant du coup qu'une force invincible effectue chaque tour un jet d'attaque contre un PJ avec potentiellement 2d6 DM à la clé ?
Jusqu'à présent, tous mes groupes ont considéré qu'il était plus sage de ne pas rentrer dans cette salle. Il y a quand même beaucoup d'indices qui montrent que ce n'aurait pas été raisonnable. La brume devrait être ensuite le dernier avertissement. (ils peuvent la fuir, je crois).
Ou bien on considère que la brume ne se manifeste que si les PJ se rendent explicitement au point A du plan et que, tant qu'ils n'y ont pas été, ils ne se font pas attaquer par la brume ?
Merci d'avance
Dragoon
Oui, quelque chose comme ça.
les armes +1 etc sont magiques⚔
la brume a été le dernier indice pour mes joueurs qui se sont dits : " Là sa pue grave demi tour"🎃
Après avoir fait un tour rapide de leur inventaire, j'ai peut-être parlé un peu vite.
Mon guerrier possède une Hache en Durium, mon nécro avait ramassé la lame en Laenk du chef gobelin dans le scénario 1 et mon rôdeur possède une épée longue magique mais je sais plus où il l'a eu. Le Laenk et le Durium comptent comme arme magique ?
Par contre, comment je peux leur suggérer d'utiliser leurs armes magiques ? Parce qu'à coup sûr, ils y penseront pas xD
Mais bon, espérons tout de même qu'ils aient la présence d'esprit de pas foncer tête baissée :p
Ça y est je me lance dans ce fameux scénario. Je l'ai lu une première fois en ligne droite. J'ai strictement rien compris. Je suis venu voir le forum, ça m'a aidé à comprendre un peu la mécanique de ce scénario mais j'avoue ne pas encore trop savoir où je met les pieds.
Je viens à vous pour une question toute bête :
P101 jour 3. Les barbares attaquent les PJ.
Je me dis merde à quelle distances parce que 12 barbares ça peut piquer. Et la je vois le petit détail : "les PJ ont 1 tour pour agir avant d'être au contact. 2 s'ils ont l'initiative"
Euh ouai OK. Bon j'arrive pas à piger on va faire un schémas. Ok ca m'aide pas et je membrouille plus qu'autre chose. Du coup je me suis dit allez les barbares devraient être à 60m à tout péter.
Du coup ma question : à combien de mètres sont les barbares ?!
Merci^^
- Amanoro
Humm je ne suis pas trés simulationiste donc je te dirais de considérer que le chef de la troupe est à un mouvement et que le reste de sa troupe est à deux mouvements.
Honnêtement cette escarmouche n'a que peut d'intêret (surtout si ton groupe n'a pas l'habitude de faire des prisonniers ou de poser des questions) du coup adapte en fonction de ton groupe et laisse le nombre exact de barbares secret en décrivant juste des hommes cachés dans le bois.Tu en fais sortir quelques uns de leur cachette histoire que chaque combatant puisse lancer quelques dés et sentir quelques fléches passer à proximité, et dés qu'il y a quelques morts le reste des barbares s'enfuit. Enfin c'est ma façon de faire.
- Akuna Aglagla
Merci pour ton retour, je ferai démarrer le chef à 20m et les autres apparaitront au fur et à mesure à une quarantaine de mètres. Apres c'est vrai que dans le scénario cette attaque n'a pas grand intérêt. Mais j'aime bien justement donner de la valeur à ces petits rebondissements. Je vais essayé de jouer cette rencontre moitié roleplay comme tu le propose et moitié simulationiste, car à ma table ils aiment bien ça.
je suis en train le lire la campagne (s1 à s7), je la trouve plutot de bonne facture. C'est sur que ce scénario est difficile pour les mjs et pour les joueurs, en général tous les scénarios avec un faux semblant à maintenir sont difficiles. Un groupe de joueurs passif et c'est la fin de la campagne. Des ficelles trop visibles et c'est un scénar qui fait flop. Bref il faut bien doser tout ça. Je pense m'appuyer sur l'interprétation d'amarange. Tout au long de la campagne il y a des rencontres marquantes. Lui donner de l'épaisseur, de la consistance, que les joueurs ne soient pas indifférents, on aime on aime pas, mais ils ont un avis et du coup il fait partie intégrante de l'aventure, du groupe.
et pour la problématique du chien, les joueurs perdent la notion du temps, une sorte de brouillard, des brumes cotoneuses ou leur vigilance / attention passe au second plan. Donc ils ne remarquent pas des choses évidentes. Un joueur gravement blessé dont les os repoussent instantanément, un chien qui grandit.
pourquoi ne pas insérer des petits éléments comme des rations pour chiot qui s'engloutissent à un rythme presque étonnant. Une élément qui donne l'air de rien seul, mais qui s'explique par ce temps qui passe sans le voir. Un bras cassé qui souffre de courbatures et d'ampoules aux mains comme le signes d'une utilisation intensive ...
bref dépend du dosage.
au plaisir de lire vos conseils / retours.
Personnellment, je leur ai fait rencontrer Amarange au scénario précédent (le 4), faut dire que mes PJs arborraient fièrement leur étoile d'Arly ... Et quand ils l'ont recroisé à Valpy, ils lui ont remis le livre de compte de Syfmo. Voie royale pour moi !!
Par contre, j'ai éliminé la tentative de meurtre et la rencontre avec les barbares qui n'apportaient pas grand chose à mon sens. Mais j'ai gardé les moines mais je les ai rendu un peu plus péchus, sauf que le barbare du groupe les défonçait par lot de 2 ou 3 avec enchainement. et j'ai rajouté Syfmo qui a fait mal à sa 1ère attaque.
Amarange est arrivé ensuite, et qui les a accompagné jusqu'au Pic, avec une rencontre avec Anita et où Amarange avait un air d'Obi Wan Kenobi (Ce ne sont pas ces droides que vous recherchez ...).
Là, ils viennent de se rendre compte qu'ils y sont depuis 4 mois ... Ils sont très énervés ...
Je reviens sur toutes ces Portes enchantées présentes dans le sanctuaire. J'ai du mal à comprendre comme faire jouer tout ça aux PJ.
Parce que admettons que les PJ ne soient plus sous le charme d'Amarange, qu'ils aient déjà liquidés une bonne partie des bandits du sanctuaire (chose à mon avis pas très dur s'ils jouent de leur couverture), et qu'Amarange reviennent seulement dans allez...6 jours. Ces 3 hypothèses étant laaaargement probables.
Du coup il suffit qu' ils arrivent devant ces portes blindés. Décident de prendre 20. perdent 2d6 heure. et hop ils ouvrent tout sans problème.
Et le trésor des faux monnayeurs me fait un peu peur aussi, parce que je me bagarre pour leur faire consommer leurs sous, pour éviter les séances d'achat compulsif en ville. Et la dans une salle ils trouvent 43x50po = 2150po + 345 po = 2495po.......
Du coup ça s'est passé comment pour vous ? comment avez vous géré les ouvertures de ces salles (même si ce n'est pas obligatoire au bon déroulement du scénario, ils voudront forcément les ouvrir...)
Bien évidemment ils ne peuvent pas transporter 2495po sur eux, on est d'accord. mais tout de même...ça leur fait un sacré boost de porte monnaie !! Va falloir que j'augmente les tarifs des bordels d'Osgild !
Les miens se sont barrés sans demandé leur reste, ils avaient trop peur que si Amarange revenait il leur sorte quelque chose du genre "dort, je le veux !" et paf 4 mois de plus. Sans doute la trouille contagieuse d'Emarin. D'ailleurs ils ont évité de fouiller tout ce qui "puait un peu". Du coup... Je dois avoir un air vicieux par ce qu'en général mes PJ sont très prudents
Bon maintenant si tes PJ sont riches, très bien. En quoi est-ce un problème ?
Il vont s'acheter une maison ? Evite juste de faire des supermarchés d'armes magiques et tu verras que l'argent ne leur sert pas à grand chose. Si ce n'est à s'acheter un statut digne de héros (et aussi accessoirement à attirer l'attention de voleurs bien organisés).
mmh je me rappelle leur avoir fait miroiter une petite villa qui allait bientot être disponible à l'achat dans le quartier des jardins de Monastir. En ces temps sombres je vais leur conseiller d'investir dans la pierre :p
Et une villa luxueuse = 10.000po donc au final c'est vrai qu'ils sont large !
moi les miens ont roulés sur les bandits, ont défoncé les portes et tué la momie. Ils ne se sont arrétés qu'aux portes barricadées indiquant qu'il ne fallait pas y aller, l'instinct du nain certainement puisqu'il n'y a aucun trésor à récupérer la-bas... Bilan en effet supermarché d'objets (revente / achat vive les contacts Emarin à Monastir). Pas de soucis avec l'argent mais maintenant ils se trinballent avec une charette en permanence
Je commence à avoir une bonne idée de comment gérer le Pic d'Andalf et comment mettre en immersion mes joueurs.
J'essaie bien entendu de me préparer à toutes les éventualités car je sais qu'ils vont me surprendre.
En l'état j'ai encore 2 points qui restent un peu obscurs surtout à propos de l'exploration, vu qu'ils sont "libres" de se promener dans le monastère
1/ Les bandits "de base" savent ils rentrer dans la salle 17 (Sanctuaire d'Oumaros), ou est ce seulement Amarange et ses lieutenants? L'entrée demande une certaine connaissance pour être ouverte et le seul passage "pratique" est dans la salle de prière de leur prêtre ou par l'étage en passant par la réserve.
2/ L'accès au sous sol est barré d'une herse, ouverte par la roue au sud en 22. J'imagine qu'elle reste tout le temps fermée, gardée et ouverte seulement pour laisser passer ceux désigné pour aider Emarin?
3/ Comment avez vous géré l'attitude des PNJs une fois le premier jour passé? Amarange a t il mis tout le monde au courant qu'il a charmés les PJs et que s'ils posent des questions sur leur Chef, il ne doivent pas parler d'Amarange? Normalement, quand ils arrivent, tout le monde voit qu'ils sont avec Amarange, et donc doivent avoir un certain respect qui transparait (sauf pour Manasim)
- Parmenion
tu as un court passage décrit avec la magicienne qui tombe sur eux au détour d'un couloir en compagnie d'Amarange : pour moi cela donne le ton de l'attitude des
Je me suis contenté de décrire une journée type avec finalement assez peu de contact entre les pjs et les gardes hormis les pnj nommés lorsqu'une tache les amène à les cotoyer. En faite j'ai envoyé tous les pnj (5) sur des taches différentes et fait du même coup une description un peu laconique puis ensuite j'ai décrit un jour identique dans les taches mais différents dans l'attribution. Un jour décrit correspondait à un mois sur place et ce jusqu'à ce que mes joueurs réussissent un jet de volonté déclanché par une suspicion : en pratique j'ai donné des éléments aux pjs avec la sagesse la plus haute afin de précipiter un peu leur passage à l'acte : ils se laissaient un peu trop porter par mes descriptions et attendaient un évènement de scénario avant de faire un plan.
En discutant avec un autre forumeur, je me suis aperçu qu'il pouvait exister une interprétation à laquelle je n'avais pas pensé au sujet du Pic d'Andalf. Personnellement, j'ai considéré que l'abbaye du Pic était au-dessus du Pic, à l'extérieur (sauf le sous-sol) et je trouvais que les plans fournis ressemblaient trop à un donjon souterrain. Mais, effectivement, on peut éventuellement considérer que l'abbaye est souterraine en dehors de la plateforme d'accès qui peut être une sorte de corniche donnant accès à l'intérieur du Pic. Et vous, avez-vous pensé à cette possibilité? Me serais-je complètement planté dans mon interpétration?
- Ptit Ben
- et
- Parmenion
Ooooh tu pouvais me mentionner Le Roy, aucun souci.
En fait je me rends compte que ce qui peut influer dans l'interprétation est le dessin, où le pic bien raide est surmonté d'une batisse.
En ce qui me concerne, la présentation sous forme de monastère troglodyte a bien plue.
je suis resté à l'idée première qui m'est venu en regardant le plan: un niveau 0 et au dessus correspondant à un batiment et des niveaux négatifs en sous sol dans la montagne.
Concernant le coté troglodyte tu fais comme tu veux : par contre c'est un temple de l'air, s'il est complétement sous terrain il va peut être falloir le typer plus que ce qu'il n'est actuellement (galeries canalisant le vent à l'intérieur, etc)